二階貝塞爾曲線(Bézier curve)

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[完結(jié)]


簡介

二階貝塞爾曲線,可以通過三個點(diǎn),來確定一條平滑的曲線。在計算機(jī)圖形學(xué)應(yīng)該有講。是圖形開發(fā)中的重要工具。多階不做介紹是因?yàn)楫?dāng)你會用二階的話,多階就是一個多次迭代的過程

二階Bézier

五階Bézier

簡單實(shí)現(xiàn)

  • 原理

  • 三線取等比部分

設(shè)p0到p1上的點(diǎn)為p<p0-p1>
設(shè)p0到p1上的點(diǎn)為p<p1-p2>
設(shè)p<p0-p1>p<p1-p2>上的點(diǎn)為p
設(shè)rate() = 線長2/線長1
rate(p0-p1,p0-p<p0-p1>) = rate(p1-p2,p0-p<p1-p2>) = rate(p<p0-p1>-p<p1-p2>,p<p0-p1>-p)這里的點(diǎn)p的軌跡就是我們的光滑曲線

  • 定比等分

再來講一下如何取一條線的等比點(diǎn)吧
>這里要引入一個定比等分公式,計算方法如下,公式一個拉姆達(dá)(λ)只能計算兩個等分點(diǎn),拉姆達(dá)(λ)需要不斷自身-2直到小于等于0來求得所有的等分點(diǎn)

定比等分公式

  • c++代碼

      bool cmpUx(Point2f &p1,Point2f &p2) {return p1.x>p2.x;}
      bool cmpDx(Point2f &p1,Point2f &p2) {return p1.x<p2.x;}
      bool cmpUy(Point2f &p1,Point2f &p2) {return p1.y>p2.y;}
      bool cmpDy(Point2f &p1,Point2f &p2) {return p1.y<p2.y;}
    
      void discrete4smooth(Point p1,Point p2,vector<Point2f> &discrete_pt,int discrete){
          bool isX = (p1.x-p2.x != 0);
          bool isUp = (isX?p1.x>p2.x:p1.y>p2.y);
          cout << isUp << endl;
          if(discrete<1) return;
          Point2f pt1 = p1;
          Point2f pt2 = p2;
          Point2f pt1_next,pt2_next;
          vector<Point2f> tmp;
          tmp.push_back(pt1);
          tmp.push_back(pt2);
          for(int i=discrete;i>=1&&i!=-1;i-=2) {
              pt1_next.x = (pt2.x+i*pt1.x)/(1+i);
              pt1_next.y = (pt2.y+i*pt1.y)/(1+i);
              pt2_next.x = (pt1.x+i*pt2.x)/(1+i);
              pt2_next.y = (pt1.y+i*pt2.y)/(1+i);
              tmp.push_back(pt1_next);
              tmp.push_back(pt2_next);
              pt2 = pt1_next;
              pt1 = pt2_next;
          }
          if(isX) {
              if(isUp) sort(tmp.begin(),tmp.end(),cmpUx);
              else sort(tmp.begin(),tmp.end(),cmpDx);
          }
          else {
              if(isUp) sort(tmp.begin(),tmp.end(),cmpUy);
              else sort(tmp.begin(),tmp.end(),cmpDy);
          }
          for(int i=0;i<tmp.size();i++) discrete_pt.push_back(tmp[i]);
          cout << discrete_pt << endl;
      }
    
      void bezier(vector<Point> path,vector<Point2f> &path_smooth,int discrete) {
          Mat recover = smooth_img.clone();
          for(int i=0;i<path.size()-3;i++) {
              vector<Point2f> p_list1,p_list2;
              Point p1 = path[i];
              Point p2 = path[i+1];
              Point p3 = path[i+2];
              discrete4smooth(p1,p2,p_list1,discrete);
              discrete4smooth(p3,p2,p_list2,discrete);
              for(int j=1;j<p_list1.size()-1;j++) {
                  vector<Point2f> res_list;
                  discrete4smooth(p_list1[j],p_list2[p_list1.size()-j],res_list,discrete);
                  path_smooth.push_back(res_list[j]);
              }
          }
      }
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