用戶力驅動的互聯網商業模式
互聯網商業模式可以歸結為:3+2+3;即3個步驟,2個盈利模式,3類結構。
3個步驟依次是:1.做好優質產品。2.搞好運營,獲取海量用戶。3.獲得產品收入。
2個盈利模式分別是:廣告(品牌廣告,效果廣告)和電商(電商、游戲、會員)。
3類結構依次是:單邊型(門戶),平臺型(淘寶,App store),增值型(QQ,微信)
1.各大互聯網巨頭盈利模式:
搜狐:兩條腿走路,即向大型廣告主賣品牌廣告(搜狐門戶),又向中小型廣告主賣品牌廣告(搜狗輸入法),暢游向個人用戶賣游戲道具(天龍八部等網游)。
360:互聯網鯰魚。免費安裝殺毒軟件,覆蓋率達到百分之九十,有很強的控制力,而利用控制力將海量用戶價值變現,通過賣廣告和倒流服務獲取收入。
百度:流量入口。 通過免費的搜索服務,成為用戶上網入口,建立競價廣告模式,高效的獲得規模收入和利潤。
阿里:電商帝國。主要收入不是靠電商收入,而是靠向賣主收廣告費。
騰訊:用戶生態圈。收入主要是互聯網增值服務。而游戲是增值主體。除了增值服務還包括騰訊網為主的門戶和視頻廣告,最后還有逐漸減少的電商收入。
總結為互聯網商業模式:首先考慮怎么獲取用戶,然后將用戶圈住,緊緊圍繞用戶,產生長期、多次、多樣的收入模式。
互聯網商業模式與產品和運營有關,是以獲得用戶為核心再將用戶價值商業模式變現的模式。即用戶力驅動的互聯網商業模式。因此互聯網思維的核心是用戶。其中產品是前提,運營是過程,收入是結果。
2.互聯網商業模式三步走:
第一步:好的產品讓用戶免費試用,用戶為了得到更好的服務就愿意付費,被動付費變為主動付費。因此免費的產品反而賺得更多。
第二步:好的產品(不一定功能強大,而在于能否抓住用戶需求)經過3-5年的時間沉淀大量的用戶,覆蓋率達到幾百萬甚至幾千萬,上億的產品才能形成大規模收入和利潤。
第三步:產品收入。互聯網商業模式價值數=用戶數(產品1價格+產品2價格+產品3價格等)頻率。所以產品收入受用戶規模,用戶屬性,變現能力三部分影響。用戶規模是收入的基礎,用戶規模對商業價值影響很大, 我們要盡量選擇大用戶量級的市場;而什么樣的產品決定什么樣的用戶,用戶屬性直接決定產品收入;用戶的變現能力由用戶對產品的依賴程度和頻率決定。
互聯網最終商業價值結果通過以下4種方式體現:廣告,電商,游戲,會員。
3.主要兩種收入:廣告;電商。
廣告:獲得用戶,將用戶賣給別的廣告主。平臺和用戶不產生交易。
電商:獲得用戶,向用戶銷售產品,平臺和用戶直接產生交易。(游戲和會員也可以規劃為電商)
廣告售賣形式主要有兩種:品牌廣告和效果廣告。
其中品牌廣告單價高,品質好。獲得品牌類廣告投放需要滿足:內容和媒體平臺為主,內容品質較高,用戶質量較好,有媒體影響力;用戶數量超過百萬,才值得大型廣告商青睞。
效果廣告是整個互聯網廣告的主體。沒有投放條件,只要有用戶量即可,不過利潤較低,沒有大量用戶無法產生規模收入。
由品牌廣告和效果廣告得知,如果想要通過廣告形式收入,建立商業模式,前提必須得有大量用戶。只有不斷滿足用戶需求,獲得海量用戶,才能形成規模廣告收入。建立成熟的商業模式。
收入的第二種方式是電商。就是向用戶銷售"產品"。通過交易獲得收入。網絡游戲通過免費游戲吸引大量玩家,然后向用戶銷售道具,QQ雖然聊天免費,但是購買會員可以獲得更高特權。游戲和會員都是通過互聯網向用戶賣產品。這個過程也可以理解為電商。
用戶需求產生收入(下面通過案例來深入了解用戶需求驅動收入):
廣告匹配用戶需求:打擾式廣告推廣效果最差,效果最好的就是需求式推廣。如今日頭條利用算法精確地在用戶瀏覽的內容中插入匹配用戶需求的品牌廣告。收入增長迅速。
用戶從免費到主動付費:互聯網收費業務基礎的邏輯一般都是:基礎付費免費,想要更好的服務付費。如:許多視頻網站看視頻免費但是要取消廣告就得付會員費。游戲公司推出的游戲都是免費玩,但是想要裝備好升級快得付費。
刺激需求產生收入:YY抓住男性用戶的需求,獲得大量收入。
抓住用戶剛需,獲得收入:陌陌的星級會員。需要三級星星才能搭訕附近美女。但是通過會員付費可以直接升級。許多人則花錢升級。
4.三類結構:產品決定結構
單邊型:互聯網產品處于商業鏈條之間,與上下游形成單邊關系。互聯網產品是交易主體,將用戶賣給廣告主,或向用戶銷售產品。單邊型優勢在于可以快速啟動和發展,能夠保證商品和服務的質量。產生收入比較容易。劣勢在于需要不斷增加成本才能維持高速增長。
平臺型:通過開放的信息平臺,服務提供者與購買者直接交易。平臺型難啟動,但邊際成本低,具有競爭壁壘。
增值型:根據互聯網發展階段,可以先做單邊型,再演變為平臺型,增值型。增值型平臺依靠大量用戶可以延伸出多種業務和收入方式。如QQ,360等。
由于互聯網的規模性和跨區域性,產品只有第一,沒有第二。用戶很難記住超過兩個以上的同類品牌。而且第二與第一差別巨大。