在考慮用cocos2d-objc還是用蘋果自帶的spriteKit之后選擇了后者,用法類似,接口類似。
起初網(wǎng)上搜索到 TexturePacker 來(lái)生成相應(yīng)的紋理集效果非常好,但是沒(méi)有免費(fèi)的午餐,pro版本試用了7天感覺(jué)挺好,然后只能用free版了,總是會(huì)給你添加一些 red sprites,這個(gè)我真忍受不了。
對(duì)于spriteKit TexturePacker 生成了對(duì)應(yīng)的 XX.atlas 然后直接拖到工程就可以用了。然后我就想,蘋果官方怎么不給xcode來(lái)一套啊。(所以就換了方向了去google搜索xcode生成 texture atlas,網(wǎng)上確實(shí)能搜到,但年代甚遠(yuǎn),給的截圖都看不到)
好啦,直接說(shuō)下關(guān)于 texture atlas的"調(diào)研"結(jié)果
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兩個(gè)的效果一模一樣。
也就是說(shuō)對(duì)于用SpriteKit來(lái)開發(fā)游戲的 你就不用糾結(jié) TexturePacker 試用時(shí)間還剩多少了。
下面簡(jiǎn)單簡(jiǎn)述下"調(diào)研"流程
也許好多人會(huì)有疑問(wèn),用 TexturePacker 做出來(lái)的就一點(diǎn)點(diǎn)東西(占有內(nèi)存小),而自己創(chuàng)建的N張多。然并卵---打出來(lái)的包是一樣的大小不就可以了嗎?
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