Android 繪制DisplayList

在連續寫了Android DisplayList 構建過程Android 同步DisplayList信息后,接下來就是繪制DisplayList了

不過有個問題? 要將這些DisplayList繪制到什么地方去呢? 答案是Surface的Buffer中,

syncFrameState中會調用makeCurrent會將EGL surface與RenderThread綁定,在綁定過程中會觸發Native Window(也就是Surface)dequeueBuffer/requestBuffer去向SurfaceFlinger申請一塊圖形緩沖區(也就是一塊與SurfaceFlinger都同時映射到的一塊共享匿名內存, 由GraphicBuffer表示出map的地址,文件句柄相關). 這部分內容請參考SurfaceFlinger中Buffer的創建與顯示. 所以在繪制之前Buffer已經準備好啦!

回到DrawFrameTask::run, 調用CanvasContext->draw便開始繪制DisplayList了

void DrawFrameTask::run() {
    ...
    if (CC_LIKELY(canDrawThisFrame)) {
        context->draw();
    }
    ...
}

一、 計算dirty區域

Android 同步DisplayList信息已經計算出了臟區域,但是這個臟區域是畫布的臟區域,畫布是無限大的,那么有可能dirty區域就是無限大的。事實上如果第一次繪制時確實是無限大的。

而現在計算臟區域是相對于具體的屏幕。

在 CanvasContext::draw函數里

    SkRect dirty;
    mDamageAccumulator.finish(&dirty);  //從DamageAccumulator中獲得臟區域

Android 同步DisplayList信息可知,在完成syncFrameState(也就是DisplayList信息同步完成)后,當前的臟區域保存在DamageAccumulator里, 通過調用DamageAccumulator.finish后就可以獲得臟區域。

本文的例子是第一次繪制,所以這里的臟區域是整張畫布,也就是無限大的區域。

    Frame frame = mEglManager.beginFrame(mEglSurface); //獲得frame
    
    if (frame.width() != mLastFrameWidth || frame.height() != mLastFrameHeight) {
        dirty.setEmpty();
        mLastFrameWidth = frame.width();
        mLastFrameHeight = frame.height();
    } else if (mHaveNewSurface || frame.bufferAge() == 0) {
        // New surface needs a full draw
        dirty.setEmpty();
    } else {
        if (!dirty.isEmpty() && !dirty.intersect(0, 0, frame.width(), frame.height())) {
            dirty.setEmpty();
        }
        profiler().unionDirty(&dirty);
    }

    if (dirty.isEmpty()) {
        dirty.set(0, 0, frame.width(), frame.height());
    }

    bufferAge something... (略過)

   mEglManager.damageFrame(frame, dirty); //通過android extension調用 

beginFrame函數有兩個作用

  • 一個是查詢真正畫布(mEGLSurface)的大小(長,寬),
    本例的大小是(1200x1920)

  • 另一個是校驗 EGLDisplay和 Surface

最后臟區域就被重新設置成了(0, 0, 1200, 1920)了, 并通過damageFrame中的eglSetDamageRegionKHR來設置 dirty 區域,以標明臟區域。

二、繪制

臟區域已經計算好,并且在EGLsurface中設置了臟區域,那么下面就要繪制了

回到Canvas::draw()函數

2.1 創建 FrameBuilder

auto& caches = Caches::getInstance();
FrameBuilder frameBuilder(dirty, frame.width(), frame.height(), mLightGeometry, caches);

FrameBuilder::FrameBuilder(...) {
    // Prepare to defer Fbo0
    //生成一個默認的LayerBuilder, FB0
    auto fbo0 = mAllocator.create<LayerBuilder>(viewportWidth, viewportHeight, Rect(clip));
    mLayerBuilders.push_back(fbo0);
    mLayerStack.push_back(0);
    mCanvasState.initializeSaveStack(viewportWidth, viewportHeight, 
            clip.fLeft, clip.fTop, clip.fRight, clip.fBottom,
            lightGeometry.center);
}

在FrameBuilder構造函數中,會生成一幅默認的LayerBuilder, 也就是FB0, 由mLayerBuilders/mLayerStack指定。本例并沒有其它的Layer, 所以后續的的操作都是在這個默認的LayerBuilder中進行的。

圖1 FrameBuilder
  • FrameBuilder 摘自 Android N中UI硬件渲染(hwui)的HWUI_NEW_OPS(基于Android 7.1)
    FrameBuilder 管理某一幀的構建,用于處理,優化和存儲從RenderNode和LayerUpdateQueue中來的渲染命令。
    FrameBuilder主要工作是算出來最后的繪制狀態(主要是裁剪, 透明度計算,以及矩陣計算), 并且對每個繪制命令合并、重新排序,以提高繪制效率。
    同時它的replayBakedOps()方法還用于該幀的繪制命令重放。一幀中可能需要繪制多個層,每一層的上下文都會存在相應的LayerBuilder中。在FrameBuilder中通過mLayerBuilders和mLayerStack存儲一個layer stack。它替代了原Snapshot類的一部分功能。

  • LayerBuilder:
    用于存儲"繪制某一層"的操作和狀態。對于所有View通用,即如果View有render layer,它對應一個FBO;如果對于普通View,它對應的是SurfaceFlinger提供的surface。 其中的mBatches存儲了當前層defer后(即batch/merge好)的繪制操作。

創建好FrameBuilder后,調用frameBuilder.deferRenderNodeScene(mRenderNodes, mContentDrawBounds); 來延遲 RenderNode的處理? 奇怪,按理說,DisplayList 都準備好了,Dirty區域也已經計算出來了,為啥還不直接繪制,還要延遲處理呢?

2.2 deferRenderNodeScene

延遲處理主要是對繪制命令進行合并,這樣有什么好處呢????

void FrameBuilder::deferRenderNodeScene(const std::vector< sp<RenderNode> >& nodes,
        const Rect& contentDrawBounds) {
    if (nodes.size() == 1) {
        if (!nodes[0]->nothingToDraw()) {
            deferRenderNode(*nodes[0]);
        }
        return;
    }
    ...
}

在本例中,只有一個RootRenderNode, 來看下notingToDraw的判斷條件

bool  nothingToDraw() const {
    const Outline& outline = properties().getOutline();
    return mDisplayList == nullptr
            || properties().getAlpha() <= 0
            || (outline.getShouldClip() && outline.isEmpty())
            || properties().getScaleX() == 0
            || properties().getScaleY() == 0;
} 

noting to draw的判斷條件

  • 沒有DisplayList -- 沒有繪制命令還畫啥呢
  • 全透明的View -- 透明還畫啥呢?
  • View是可裁剪,且被裁剪區域為(0, 0, 0, 0) -- 意思是已經把View裁剪沒啦
  • 水平(scaleX)或垂直(scaleY)縮放為0時 -- 意思是view 縮放到無限小了,

deferRenderNode開始具體去推遲RenderNode draw了

void FrameBuilder::deferRenderNode(RenderNode& renderNode) {
    renderNode.computeOrdering(); 
    mCanvasState.save(SaveFlags::MatrixClip);
    deferNodePropsAndOps(renderNode);
    mCanvasState.restore();
}

computeOrdering 找到那些需要投影到它的Background上的子RenderNode, 這些RenderNode被稱為Projected RenderNode. 參考老羅的Android應用程序UI硬件加速渲染的Display List構建過程分析一文, 但Projected RenderNode不在本文講解范圍。

CanvasState.save 在Android DisplayList 構建過程中有講,就是生成一個新的快照來保存經過計算的RenderNode的相關屬性到快照中

CanvasState.restore()與CanvasState.save相互對應

接著看deferNodePropsAndOps

void FrameBuilder::deferNodePropsAndOps(RenderNode& node) {
    const RenderProperties& properties = node.properties();
    const Outline& outline = properties.getOutline();
    
    //如果View的left,top不在原點(0,0), 則將坐標平移到具體的(left, top)
    if (properties.getLeft() != 0 || properties.getTop() != 0) {
        mCanvasState.translate(properties.getLeft(), properties.getTop());
    }
    //對靜態矩陣或Animation矩陣進行計算
    if (properties.getStaticMatrix()) {
        mCanvasState.concatMatrix(*properties.getStaticMatrix());
    } else if (properties.getAnimationMatrix()) {
        mCanvasState.concatMatrix(*properties.getAnimationMatrix());
    }
    //對View本身的轉換矩陣進行計算
    if (properties.hasTransformMatrix()) {
        if (properties.isTransformTranslateOnly()) {
            mCanvasState.translate(properties.getTranslationX(), properties.getTranslationY());
        } else {
            mCanvasState.concatMatrix(*properties.getTransformMatrix());
        }
    }

    const int width = properties.getWidth();
    const int height = properties.getHeight();

    int clipFlags = properties.getClippingFlags();
    //計算快照中的alpha值,這個和layer相關,略過
    if (properties.getAlpha() < 1) {
        ...
    }
    //是否需要裁剪
    if (clipFlags) {
        Rect clipRect;
        //拿到裁剪區域
        properties.getClippingRectForFlags(clipFlags, &clipRect);
        //開始裁剪,這個針對的快照中mClipArea, 它代表裁剪區域,也就是求兩個區域的交集。
        mCanvasState.clipRect(clipRect.left, clipRect.top, clipRect.right, clipRect.bottom,
                SkRegion::kIntersect_Op);
    }
    //和RevealAnimator有關,outline 略過...
    if (properties.getRevealClip().willClip()) {
        Rect bounds;
        properties.getRevealClip().getBounds(&bounds);
        mCanvasState.setClippingRoundRect(mAllocator,
                bounds, properties.getRevealClip().getRadius());
    } else if (properties.getOutline().willClip()) {
        mCanvasState.setClippingOutline(mAllocator, &(properties.getOutline()));
    }

    // 接下來會deferNodeOps, 但是考慮是否reject, 一般這里都為false
    //1. 判斷View的裁剪區域是否為空,不能把View裁剪為空的
    //2. 設置了裁剪區域,但是最后裁剪出來的區域與原本View的大小都沒有交集了,這種情況會reject,
    bool quickRejected = mCanvasState.currentSnapshot()->getRenderTargetClip().isEmpty()
            || (properties.getClipToBounds()
                    && mCanvasState.quickRejectConservative(0, 0, width, height));
    if (!quickRejected) {
        ...
        deferNodeOps(node);
        ...
    }
}            

下面看下deferNodeOps

#define OP_RECEIVER(Type) \
        [](FrameBuilder& frameBuilder, const RecordedOp& op) { 
            frameBuilder.defer##Type(static_cast<const Type&>(op)); },

void FrameBuilder::deferNodeOps(const RenderNode& renderNode) { 
    typedef void (*OpDispatcher) (FrameBuilder& frameBuilder, const RecordedOp& op);
    static OpDispatcher receivers[] = BUILD_DEFERRABLE_OP_LUT(OP_RECEIVER);

    // can't be null, since DL=null node rejection happens before deferNodePropsAndOps
    const DisplayList& displayList = *(renderNode.getDisplayList());
    //chunks記錄著ops的位置
    for (auto& chunk : displayList.getChunks()) {
        //計算子View Z軸的大小,并接順序保存在 zTranslatedNodes中, 這里略過
        FatVector<ZRenderNodeOpPair, 16> zTranslatedNodes;
        buildZSortedChildList(&zTranslatedNodes, displayList, chunk);

        //略過,defer3dChildren只針對Z軸有效的情況
        defer3dChildren(chunk.reorderClip, ChildrenSelectMode::Negative, zTranslatedNodes);
        for (size_t opIndex = chunk.beginOpIndex; opIndex < chunk.endOpIndex; opIndex++) {
            const RecordedOp* op = displayList.getOps()[opIndex];
            //與所以的RecordedOp執行對應的defer動作
            receivers[op->opId](*this, *op);
            ...
        }   
        defer3dChildren(chunk.reorderClip, ChildrenSelectMode::Positive, zTranslatedNodes);
    }   
}   

receivers是一組函數指針數組,它與RecordedOp子類相對應, deferXXXX, 如下所示

receivers[0] = (*deferRenderNodeOp)(FrameBuilder& frameBuilder, const RecordedOp& op)
receivers[1] = (*deferCirclePropsOp)(FrameBuilder& frameBuilder, const RecordedOp& op)
receivers[2] = (*deferRoundRectPropsOp)(FrameBuilder& frameBuilder, const RecordedOp& op)
...
receivers[21] = (*deferRectOp)(FrameBuilder& frameBuilder, const RecordedOp& op)
...

而RecordedOp分為兩類,一類是RenderNodeOp, 一類是specific的RecordedOp也就是繪制命令, 針對這兩種情況

2.2.1 RenderNodeOp

從名字大概可以猜測它的意思,也就是推遲下一個RenderNode, 這樣就能遞歸遍歷整個DisplayList Tree.

void FrameBuilder::deferRenderNodeOp(const RenderNodeOp& op) {
    if (!op.skipInOrderDraw) {
        deferRenderNodeOpImpl(op); 
    }
}

void FrameBuilder::deferRenderNodeOpImpl(const RenderNodeOp& op) {
    if (op.renderNode->nothingToDraw()) return;
    //生成一個新的快照用來保存新的RenderNode相關信息
    int count = mCanvasState.save(SaveFlags::MatrixClip);

    //進行相應的矩陣計算, 
    //注意,這里的op.localClip與op.localMatrix都是在canvas里進行操作的(如 canvas.translate ...),而非View的屬性
    // apply state from RecordedOp (clip first, since op's clip is transformed by current matrix)
    mCanvasState.writableSnapshot()->applyClip(op.localClip,
            *mCanvasState.currentSnapshot()->transform);
    mCanvasState.concatMatrix(op.localMatrix);

    // then apply state from node properties, and defer ops
    deferNodePropsAndOps(*op.renderNode);

    mCanvasState.restoreToCount(count);
}

從deferRenderNodeOpImpl主要工作之一就是應用canvas做的一些矩陣運算(translate/scale 裁剪), 另一個就是遞歸調用子RenderNode,這樣就能遍歷完所有的DisplayList相關的繪制命令,以及計算出canvas的矩陣。

2.2.2 具體的RecordedOp, 以deferRectOp為例

deferRectOp就是處理具體的繪制命令

void FrameBuilder::deferRectOp(const RectOp& op) {
    deferStrokeableOp(op, tessBatchId(op));
}

BakedOpState* FrameBuilder::deferStrokeableOp(const RecordedOp& op, batchid_t batchId,
        BakedOpState::StrokeBehavior strokeBehavior) {
    // Note: here we account for stroke when baking the op
    BakedOpState* bakedState = BakedOpState::tryStrokeableOpConstruct(
            mAllocator, *mCanvasState.writableSnapshot(), op, strokeBehavior);
    ...
    currentLayer().deferUnmergeableOp(mAllocator, bakedState, batchId);
    return bakedState;
}

tessBatchId(op)通過Paint去獲得batch id, 對于一般的繪制形狀的命令如(RectOp,ArcOp,OvalOp,RoundRectOp)都是Vertics類型.
deferStrokeableOp會生成一個BakedOpState,然后通過deferUnmergeableOp將BakedOpState插入到Layer的對應的mBatches里面, 同時插入到mBatchLookup,一個查找表,里面的元素表示的是不可merge的ops.

deferUnmergeableOp, 肯定也對應有deferMergeableOp. mMergingBatchLookup是一個可merge ops的查找表,

如圖所示

LayerBuilder圖

這樣經過所有的2.2.1節對所有的RenderNode遞歸調用后,所有的Ops都已經插入到LayerBuilder中的mBatches里,并且將Mergeable的op插入到mMergingBatchLookup,將unMergeable的op插入到了mBatchLookup中了。

2.3 replayBakedOps

伴隨著DisplayList信息全部已經保存到了LayerBuilder里了, 下一步就是將這些繪制命令真正的繪制出來,最終結果就是轉換成openGL API接口,

CanvasContext::draw()里,具體是通過 replayBakedOps 命令操作的。

    BakedOpRenderer renderer(caches, mRenderThread.renderState(),
            mOpaque, mLightInfo);
    frameBuilder.replayBakedOps<BakedOpDispatcher>(renderer);
    bool drew = renderer.didDraw();
template <typename StaticDispatcher, typename Renderer>
void replayBakedOps(Renderer& renderer) {

    // Replay through layers in reverse order, since layers
    // later in the list will be drawn by earlier ones
    for (int i = mLayerBuilders.size() - 1; i >= 1; i--) { //針對其它layer, 本例代碼并沒有其它layer,這里直接就略過
        ...
    }

    if (CC_LIKELY(mDrawFbo0)) { //默認的layer FB0
        const LayerBuilder& fbo0 = *(mLayerBuilders[0]);
        renderer.startFrame(fbo0.width, fbo0.height, fbo0.repaintRect);
        fbo0.replayBakedOpsImpl((void*)&renderer, unmergedReceivers, mergedReceivers);
        renderer.endFrame(fbo0.repaintRect);
    }
    ...
}

startFrame通過調用 glViewPort來設置視見區位置, 并且通過glBindFramebuffer將要渲染的數據綁定到fb0中.

void LayerBuilder::replayBakedOpsImpl(void* arg,        
        BakedOpReceiver* unmergedReceivers, MergedOpReceiver* mergedReceivers) const {
    for (const BatchBase* batch : mBatches) {
        size_t size = batch->getOps().size();
        if (size > 1 && batch->isMerging()) {
            int opId = batch->getOps()[0]->op->opId;
            const MergingOpBatch* mergingBatch = static_cast<const MergingOpBatch*>(batch);
            MergedBakedOpList data = { 
                    batch->getOps().data(),
                    size,
                    mergingBatch->getClipSideFlags(),
                    mergingBatch->getClipRect()
            };  
            mergedReceivers[opId](arg, data);
        } else {
            for (const BakedOpState* op : batch->getOps()) {
                unmergedReceivers[op->op->opId](arg, *op);
            }   
        }   
    }   
}

而replayBakedOpsImpl遍歷LayerBuilder中的mBatches(記錄了所有的繪制操作),然后分別針對Merged(如onMergedBitmapOps)或unmerged(如onRectOp)的op調用具體的函數將繪制命令封裝成Glop,
然后通過BakedOpRenderer中的renderGlop將Glop轉換成openGL函數. 這部分涉及 openGL相關命令,就不繼續下去。

2.4 swapBuffer

2.3小節已經將繪制操作全部轉換成openGl了, 最后就通過EglManager的eglSwapBuffersWithDamageKHR去swap back buffer和front buffer, 這樣新的一幀數據就顯示出來了

mEglManager.swapBuffers(frame, screenDirty)

eglSwapBuffersWithDamageKHR(mEglDisplay, frame.mSurface, rects, screenDirty.isEmpty() ? 0 : 1);

參考

EGL doc

最后編輯于
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