解謎類游戲因其上手簡單、趣味性高,在眾多游戲類型中享有一席之地。但有名的《機械迷城 (Machinarium)》也沒能擺脫過于依賴過場影片來敘事的怪圈——玩家不過在不停地收集道具解開場景關卡,而場景與場景間的串聯依然借助動畫,看完了便過去了。
靠過場影片來敘事的《機械迷城》
解謎類游戲的互動很多且純粹,玩家不需要像動作類游戲一樣、練習好幾個小時才能完美地發動一項技能,解密類游戲的互動不在于競技、動作冒險或是策略,而在于理解線索本身并使用它。這是謎題設計的優勢。
與往常的密室逃脫主題解謎游戲不同, Cube Escape 系列讓我耳目一新。
每部 Cube Escape 作品都獨立地講述了一個故事,而所有作品背后又圍繞了同一個核心線索。在搜集道具的過程中,Cube Escape 將故事和道具線索充分融合——對梵高略知一二的玩家便會知道,作品 Alres 中出現的道具向日葵、調色板、耳朵,都和梵高的作品、身世有關。解謎中的你如同附身于梵高一樣體驗著故事。理解線索、融入故事,而非單純地解題,這是 Cube Escape 獲取情感體驗的關鍵。
Cube Escape: Alres
小說通過文字表達故事,電影借助影像來講述劇情,而游戲不可或缺的特點是互動性。
That Game Company 的一系列經典之作 flOw、Flower 和 Journey 帶給我們豐富的情感體驗;沒有言語,我們卻在 Journey 的沙漠、神跡和雪地里體會到了渺小和孤獨,在旅程中體驗到與來自地球另一個角落的玩家的「羈絆」。正如其主創、游戲制作人陳星漢先生曾在參加播客錄制時,講述到他的游戲設計思路——游戲應通過互動性來敘事、傳遞情感。
互動性對于游戲的價值,值得我們重新審視。