真正優(yōu)秀的產(chǎn)品設(shè)計師會專注于“核心循環(huán)”,這才是產(chǎn)品的核心焦點。對于一款角色扮演游戲而言,這個“核心循環(huán)”就是你的人物;對于一款益智類游戲而言, 這個“核心循環(huán)”就是解決游戲中的問題。
多花點時間好好思考一下你的產(chǎn)品中的“核心循環(huán)”是什么,人們使用你產(chǎn)品的最主要原因是什么?這個問題對于有些產(chǎn)品很好回答,對于另外一些產(chǎn)品就不那么好回答了。例如,大多數(shù)社交平臺重點關(guān)注的是信息流。Slack這款產(chǎn)品重點關(guān)注的是會話。
你的重中之重是讓你的產(chǎn)品的核心功能變得盡可能出色,絕對不能因為任何理由來犧牲它的質(zhì)量。
做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的時候,大家會經(jīng)常提到產(chǎn)品的“黏性”,有時候就像“用戶體驗”這個詞一樣,已經(jīng)變成了一句口頭禪,大家只是在用它表達著某種意思,并沒有真正搞清楚它的內(nèi)涵和影響因素。然而黏性確實又是產(chǎn)品至關(guān)重要的一個考慮角度,所有做產(chǎn)品的人都希望能夠提高自己產(chǎn)品的黏性。
任何產(chǎn)品都要建立在用戶的真實需求之上,脫離了需求自己生造出來的產(chǎn)品一定是空中樓閣,無論多么創(chuàng)新的產(chǎn)品都不例外,人類的需求其實很穩(wěn)定,不管時代如何發(fā)展,人類行為背后的需求都是那幾樣,馬斯洛的需求層次理論大家都知道。
用戶使用產(chǎn)品越多,產(chǎn)品的使用體驗就越好,讓你的產(chǎn)品變得不可或缺,成為用戶每天生活/工作的中心。不好的體驗只會把用戶趕到競爭對手那里去,更別說黏住用戶了。