android動畫詳解(二)

Property Animation

簡單應(yīng)用、ofInt、ofFloat、ofObject

在Property Animation中最常見的應(yīng)用就是ValueAnimator和ObjectAnimator這兩個類,?它們各自私有化了?它們的構(gòu)造方法,所以在實際應(yīng)用中我們是通過他們的ofInt、ofFloat、ofObject方法來獲取它們的實例。
我們以O(shè)bjectAnimator為例:

public static ObjectAnimator ofFloat(Object target, String propertyName, float... values)
public static ObjectAnimator ofInt(Object target, String propertyName, int... values)
public static ObjectAnimator ofObject(Object target, String propertyName,TypeEvaluator evaluator, Object... values)

ofFloat與ofInt方法表示我們將要改變的屬性的值是float、int類型,而當(dāng)屬性的值既不是float類型也不是int類型,這就需要使用ofObject

屬性動畫是在android3.0以后才有的,是對視圖動畫的一種擴展,我們先看它的幾種最基本實現(xiàn),然后再總結(jié)出屬性動畫到底在哪些方面做了改進。

switch (v.getId()) {
   case R.id.translate:
       ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(1);
       animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
        @Override
        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
        final float fraction = animation.getAnimatedFraction();
        int move = new IntEvaluator().evaluate(fraction,0,500);
        sample.setTranslationY(move);
     }
 });
      animator.setDuration(1000);
      animator.start();
     break;
   case R.id.alpha:
       ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(sample,"alpha",0,1);
       alpha.setDuration(1000);
       alpha.start();
      break;
   case R.id.rotate:
       ObjectAnimator rotate = ObjectAnimator.ofFloat(sample,"Rotation",0,180);
       rotate.setDuration(1000);
       rotate.start();
      break;
   case R.id.scale:
       AnimatorSet set = new AnimatorSet();
       ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(sample,"scaleX",0.5f,1.5f);
       ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(sample,"scaleY",0.5f,1.5f);
       set.playTogether(scaleX,scaleY);
       set.setDuration(1000);
       set.start();
      break;
case R.id.sample:
    Toast.makeText(this,"我被點擊 拉",Toast.LENGTH_SHORT).show();
   break;
 }

動畫效果如下:


這里寫圖片描述

通過上面的動畫演示,我們能總結(jié)出以下幾點:
1.通過View動畫能夠?qū)崿F(xiàn)的四種效果,通過Property?動畫也能實現(xiàn)
2.通過執(zhí)行完動畫后點擊sample按鈕可知,Property?動畫是真正的改變了按鈕的位置和屬性
3.ObjectAnimator是ValueAnimator的子類,從實現(xiàn)看出,它比ValueAnimator要簡單,所以在實際使用時,我們大多使用的是ObkectAnimator
4.在ofFloat方法中要改變的屬性并不是隨意輸入的,屬性動畫要求對象的該屬性有set方法和get方法(可選)。比如setAlpha()。
5.由于結(jié)論4可知,我們要想實現(xiàn)Scale效果,必須同時使用"scaleX"和"scaleY",這是因為在Button中并沒有setScale()這個方法,需通過AnimatorSet來同時執(zhí)行兩個ObjectAnimator(還有另外一種更常用的方式——PropertyValuesHolder來實現(xiàn)多個動畫同時執(zhí)行的效果,后文中將會詳細(xì)來說明)

PropertyValuesHolder

在ValueAnimator和ObjectAnimator這兩個類中我們發(fā)現(xiàn)還有一個ofPropertyValuesHolder方法,下面將詳細(xì)介紹PropertyValuesHolder這個類。
PropertyValuesHolder 這個類的意義就是,它其中保存了動畫程中所需要操作的屬性和對應(yīng)的值。我們通ofFloat(Object target, String propertyName, float… values)構(gòu)造的動畫,ofFloat()的內(nèi)部實現(xiàn)其實就是將傳進來的參數(shù)封裝成 PropertyValuesHolder 實例來保存動畫狀態(tài)。在封裝成 PropertyValuesHolder 實例以后,后期的各種操作也是以 PropertyValuesHolder 為主的。 說到這里,大家就知道這個 PropertyValuesHolder 是有多有用了吧,上面我們也說了,ObjectAnimator 給我們提供了一個口子,讓我們自己構(gòu)造 PropertyValuesHolder 來構(gòu)造動畫。
下面這個應(yīng)用案例將使我們更深刻的理解它

 private void propertyValuesHolderAlarm(ImageView imageView) {
    PropertyValuesHolder holder1 = PropertyValuesHolder.ofFloat("translationX",0,200);
    PropertyValuesHolder holder2 = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha",0,1);
    PropertyValuesHolder holder3 = PropertyValuesHolder.ofFloat("rotation",0,180);
    PropertyValuesHolder holder4 = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX",0.5f,1.5f,1.0f);
    PropertyValuesHolder holder5 = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY",0.5f,1.5f);
    ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(imageView,holder1,holder2,holder3,holder4,holder5).
                setDuration(1000).start();
 }

執(zhí)行的效果如下圖:

插值器、估值器

要想更深入的理解android的動畫機制,插值器與估值器是我們必須要深入理解和掌握的知識。

插值器

ofInt(0,400)表示在一定的時間內(nèi)從0移動到400這個范圍,但是我們有沒有想過在每一個時間節(jié)點中執(zhí)行動畫的對象所在的位置是如何確定的?這個時候就需要用到我們的插值器了。首先看下他們的結(jié)構(gòu)圖

這里寫圖片描述

作用:根據(jù)時間流逝的百分比來計算出屬性變化的百分比
然后看一下LinearInterpolator的實現(xiàn)

public class LinearInterpolator extends BaseInterpolator implements NativeInterpolatorFactory {
    public LinearInterpolator() {
    }
    public LinearInterpolator(Context context, AttributeSet attrs) {
    }
    public float getInterpolation(float input) {
        return input;
    }
    /** @hide */
    @Override
    public long createNativeInterpolator() {
        return NativeInterpolatorFactoryHelper.createLinearInterpolator();
    }
}

這里最核心的一個方法就是getInterpolation(float input),他根據(jù)傳入過來的一個input通過一系列的計算后返回一個值,這個值就是計算出來的依據(jù)當(dāng)前的動畫執(zhí)行進度所確定的位置的一個計算值。如果用一句話來總結(jié)插值器的作用,那應(yīng)該就是插值器就是用來控制動畫區(qū)間的值被如何計算出來的。比如 LinearInterpolator 插值器就是勻速返回區(qū)間點的值;而 DecelerateInterpolator 則表示開始變化快,后期變化慢;
下面這個圖片就是運用了插值器之后的效果:


這里寫圖片描述

估值器

在學(xué)習(xí)估值器之前我們先看一張圖片

這里寫圖片描述

這幅圖講述了從定義動畫的數(shù)字區(qū)間到通過 AnimatorUpdateListener 中得到當(dāng)前動畫所對應(yīng)數(shù)值的整個過程。下面我們對這四個步驟具體講解一下: (1)、ofInt(0,400)表示指定動畫的數(shù)字區(qū)間,是從 0 運動到 400; (2)、加速器:上面我們講了,在動畫開始后,通過加速器會返回當(dāng)前動畫進度所對應(yīng)的數(shù)字進度,但這個數(shù)字進度是百分制的,以小數(shù)表示,如 0.2 (3)、Evaluator:我們知道我們通過監(jiān)聽器拿到的是當(dāng)前動畫所對應(yīng)的具體數(shù)值,而不是百分制的進度。那么就必須有一個地方會根據(jù)當(dāng)前的數(shù)字進度,將其轉(zhuǎn)化為對應(yīng)的數(shù)值,這個地方就是 Evaluator;Evaluator 就是將從加速器返回的數(shù)字進度轉(zhuǎn)成對應(yīng)的數(shù)字值。所以上部分中,我們講到的公式:
當(dāng)前的值 = 100 + (400 - 100)* 顯示進度
這個公式就是在 Evaluator 計算的;在拿到當(dāng)前數(shù)字進度所對應(yīng)的值以后,將其返回 (4)、監(jiān)聽器:我們通過在 AnimatorUpdateListener 監(jiān)聽器使用 animation.getAnimatedValue()函數(shù)拿到 Evaluator 中返回的數(shù)字值。 講了這么多,Evaluator 其實就是一個轉(zhuǎn)換器,他能把小數(shù)進度轉(zhuǎn)換成對應(yīng)的數(shù)值位置
依據(jù)屬性的變化的百分比計算出具體的數(shù)值
在一般的請款下插值器使用系統(tǒng)默認(rèn)的插值器已足夠我們?nèi)粘J褂茫灰獙傩灶愋筒皇莍nt、float、argb(顏色)我們常常需要自定義估值器。

應(yīng)用案例

我們知道,在屬性動畫里能夠改變的屬性必須具備setXXX()和getXXX()方法(在某些情況下也可以沒有),可是在有些情況下我們就需要改變的屬性偏偏就沒有這些方法,這時我們該怎么辦?比如我們需要執(zhí)行一個動畫效果:改變TextView的字符類型,這個方法在TextView中并未提供相應(yīng)set和get方法,在這種情況下,我們一般有如下三種解決方式:

  • ?給你的對象加上set和get方法,如果你有權(quán)限的話
  • 用一個類包裝原始對象,間接為其提供set和get方法
  • 采用ValueAnimator,監(jiān)聽動畫過程,自己實現(xiàn)屬性的變化

上面三種解決方案,以后兩種在日常使用中使用的頻率較高。下面就是上面案例解決的代碼

final ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofObject(new TextViewWapper(tv)
                        , "char", new CharEvaluator(), new Character('A'), new Character('Z'));
objectAnimator.setDuration(2000);
objectAnimator.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
objectAnimator.start();
--------------------
    public class CharEvaluator implements TypeEvaluator<Character> {
        public Character evaluate(float fraction, Character startValue, Character endValue) {
            int startInt = (int)startValue;
            int endInt = (int)endValue;
            final int i = (int) (startInt + fraction * (endInt - startInt));
            char result = (char) i;
            return result;
        }
    }
 -------------------
     class TextViewWapper{
        private TextView mTarget;

        public TextViewWapper(TextView mTarget) {
            this.mTarget = mTarget;
        }

        public void setChar(Character character) {
            mTarget.setText(String.valueOf(character));
        }

    }

動畫執(zhí)行效果如下:


這里寫圖片描述

KeyFrame

我們知道如果要控制動畫速率的變化,我們可以通過自定義插值器,也可以通過自定義 Evaluator 來實現(xiàn)。但如果真的讓我們?yōu)榱怂俾首兓Ч远x插值器或者 Evaluator 的話,恐怕大部分同學(xué)會有一萬頭草泥馬在眼前奔過,因為大部分的同學(xué)的數(shù)學(xué)知識已經(jīng)還給老師了。 為了解決方便的控制動畫速率的問題,谷歌定義了一個 KeyFrame 的類,KeyFrame 直譯過來就是關(guān)鍵幀。 關(guān)鍵幀這個概念是從動畫里學(xué)來的,我們知道視頻里,一秒要播放 24 幀圖片,對于制作 flash 動畫的同學(xué)來講,是不是每一幀都要畫出來呢?當(dāng)然不是了;比如我們要讓一個球在 30 秒時間內(nèi),從(0,0)點運動到(300,200)點,那 flash 是怎么來做的呢,在 flash 中,我們只需要定義兩個關(guān)鍵幀,在動畫開始時定義一個,把球的位置放在(0,0)點;在 30 秒后,再定義一個關(guān)鍵幀,把球的位置放在(300,200)點。在動畫 開始時,球初始在是(0,0)點,30 秒時間內(nèi)就 adobe flash 就會自動填充,把球平滑移動到第二個關(guān)鍵幀的位置(300,200)點; 通過上面分析 flash 動畫的制作原理,我們知道,一個關(guān)鍵幀必須包含兩個原素,第一時間點,第二位置。即這個關(guān)鍵幀是表示的是某個物體在哪個時間點應(yīng)該在哪個位置上。 所以谷歌的 KeyFrame 也不例外,KeyFrame 的生成方式為:

Keyframe kf0 = Keyframe.ofFloat(0, 0);  
Keyframe kf1 = Keyframe.ofFloat(0.1f, -20f);  
Keyframe kf2 = Keyframe.ofFloat(1f, 0);

public static Keyframe ofFloat(float fraction, float value) 

fraction:表示當(dāng)前的顯示進度,即從加速器中 getInterpolation()函數(shù)的返回值;
value:表示當(dāng)前應(yīng)該在的位置 比如 Keyframe.ofFloat(0, 0)表示動畫進度為 0 時,動畫所在的數(shù)值位置為 0;Keyframe.ofFloat(0.25f, -20f)表示動畫進度為 25%時,動畫所在的數(shù)值位置為-20;Keyframe.ofFloat(1f,0)表示動畫結(jié)束時,動畫所在的數(shù)值位置為 0; 在理解了 KeyFrame.ofFloat()的參數(shù)以后,我們來看看 PropertyValuesHolder 是如何使用 KeyFrame 對象的:

Keyframe frame0 = Keyframe.ofFloat(0f, 0);  
Keyframe frame1 = Keyframe.ofFloat(0.1f, -20f);  
Keyframe frame2 = Keyframe.ofFloat(1, 0);  
PropertyValuesHolder frameHolder = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("rotation",frame0,frame1,frame2);  
 Animator animator = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(mImage,frameHolder);  
animator.setDuration(1000);  
animator.start(); 

動畫的執(zhí)行效果如下:


這里寫圖片描述

總結(jié)

1.Property Animator 是通過改變控件某一屬性值來做動畫的
2.Property Animator 能實現(xiàn)補間動畫無法實現(xiàn)的功能
3.補間動畫雖能對控件做動畫,但并沒有改變控件內(nèi)部的屬性值。而 Property Animator 則是恰恰相反,Property Animator 是通過改變控件內(nèi)部的屬性值來達到動畫效果的,視圖動畫只是改變了View得繪制位置,并沒有改變View的位置本身。比如一個Button通過位移動畫移動到一個位置,但是你在原位置能執(zhí)行點擊動畫,因為button本身并沒有發(fā)生變化
With the property animation system, these constraints are completely removed, and you can animate any property of any object (Views and non-Views) and the object itself is actually modified.
The view animation system, however, takes less time to setup and requires less code to write.
所以如果視圖動畫能夠滿足你的要求,用視圖動畫
4.屬性動畫最大的問題也許就是兼容性了,因為它只適用于android3.0以上的系統(tǒng),使用nineoldandroids可以兼容android3.0一下系統(tǒng),可是其本質(zhì)仍然是視圖動畫。

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