攝像機響應用戶操作移動

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鏡頭控制插件

目標

在RTS游戲和一些需要顯示地圖的RPG游戲中,常常出現用鼠標和鍵盤的方向鍵操作 玩家鏡頭的移動,從而達到自由觀看游戲場景的效果
本篇的目標就是實現這一效果

  1. wasd 分別對應鏡頭的 上,左,下,右 移動
  2. 鼠標移動到屏幕邊緣時, 鏡頭向對應方向卷動
  3. 滾動鼠標滾輪時, 視角拉近,拉遠

API

  1. 獲取鍵盤按鍵: Input.GetKey("w")
  2. 獲取鼠標位置: Input.mousePosition
  3. 獲取屏幕大小: Screen.width/Screen.height
  4. 限制值的范圍: Mathf.Clamp(value,min,max)

實際應用:

  1. 將場景的攝像機調節成 x增大 鏡頭左移, z增大 鏡頭上移, y增大 鏡頭拉遠. 并對攝像機添加腳本CameraController
  2. 創建鏡頭滾動的配置參數: PanSpeed(鏡頭移動速度), ScrollSpeed(鏡頭深度變化速度)等
  3. 在Update()方法中 添加對應鍵盤,鼠標事件的監聽,并對保存的鏡頭position臨時變量賦值
  4. 確認position的邊界條件,再設置到鏡頭的Transform中

CameraController


using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    public float PanSpeed = 20f;
    public float ScrollSpeed = 20f;
    public float PanBoarderThiness = 100f;

    public Vector2 PanLimit;
    public float MinY = 20f;
    public float MaxY = 100f;

    void Update()
    {
        Vector3 pos = transform.position;

        if (Input.GetKey("w") || MouseAtScreenTopEdge())
        {
            pos.z += PanSpeed * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey("s") || MouseAtScreenBottomEdge())
        {
            pos.z -= PanSpeed * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey("a") || MouseAtScreenLeftEdge())
        {
            pos.x -= PanSpeed * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey("d") || MouseAtScreenRightEdge())
        {
            pos.x += PanSpeed * Time.deltaTime;
        }
        float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        pos.y +=  scroll * ScrollSpeed * Time.deltaTime;

        pos.x = Mathf.Clamp(pos.x, -PanLimit.x, PanLimit.x);
        pos.z = Mathf.Clamp(pos.z, -PanLimit.y, PanLimit.y);
        pos.y =  Mathf.Clamp(pos.y,MinY,MaxY);

        transform.position = pos;
    }

    bool MouseAtScreenTopEdge()
    {
        return Input.mousePosition.y >= Screen.height - PanBoarderThiness && Input.mousePosition.y <= Screen.height;
    }

    bool MouseAtScreenBottomEdge()
    {
        return Input.mousePosition.y <= PanBoarderThiness && Input.mousePosition.y >= 0;
    }

    bool MouseAtScreenLeftEdge()
    {
        return Input.mousePosition.x <= PanBoarderThiness && Input.mousePosition.x >= 0;
    }

    bool MouseAtScreenRightEdge()
    {
        return Input.mousePosition.x >= Screen.width - PanBoarderThiness && Input.mousePosition.x <= Screen.width;
    }

}

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