Quartz2D

相關(guān)資源

棋盤和手勢解鎖

chess.gif
gestureLock.gif

GitHub粒子發(fā)射和復(fù)制圖層示例

GitHub粘性控件示例

GitHub彈性動畫

CALayer分析

響應(yīng)者手勢分析

CAEmitter分析

Quartz2D

Quartz2D是一個二維繪圖引擎,同時支持iOS和Mac系統(tǒng)。iOS中,大部分控件都是Quartz2D繪制出來的。這里需要重點說明一下,Quartz2D的接口(函數(shù))和使用對象(或者結(jié)構(gòu)體)定義在CoreGraphics框架和UIKit中。一般情況下我們使用UIKit下面提供的對象和接口就可以實現(xiàn)豐富的功能。復(fù)雜的情況下需要混合使用,或者只使用CoreGraphics框架。CoreGraphics是C語言框架,使用起來不如面向?qū)ο蠓奖恪?/p>

圖形上下文

提到繪圖,我們就得了解最基本的概念。圖形上下文所表示的是圖形繪制的平臺。包含繪制參數(shù)以及需要執(zhí)行一系列繪圖命令的設(shè)備信息。圖形上下文定義了包括繪制顏色、裁剪區(qū)域、曲線寬度以及繪制模式信息、文本字體信息、一些合成選項或者是一些其他的有關(guān)繪制的基本屬性。看下圖,了解一下上下文的分類:


CGContext.png

這里主要分析和用到了兩種上下文:

1. Bitmap Graphics Context

位圖上下文,在這個上下文上繪制或者渲染的內(nèi)容,可以獲取成圖片(需要主動開啟一個上下文來使用,使用完畢,一定要銷毀或者關(guān)閉;所以這里也不需要在UIView 的 drawRect:方法里獲取上下文了)。

開啟和關(guān)閉上下文

// 開啟一個圖片(位圖)上下文//size:上下文尺寸,opaque:不透明度,scale:如果設(shè)置為0.0,這個設(shè)置是屏幕的scale,例如iPhone6是2,iPhone6P是3。
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale);
// 關(guān)閉位圖上下文
UIGraphicsEndImageContext();

簡單示例

  1. 打水印

     UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"卡哇伊"];
     UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, NO, 0.0);
     //把圖片給繪制圖片上下文.
     [image drawAtPoint:CGPointZero];
     //繪制文字
     NSString *str = @"I Love You";
     [str drawAtPoint:CGPointZero withAttributes:@{NSFontAttributeName : [UIFont systemFontOfSize:20]}];
     //生成圖片
     UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
     //手動關(guān)閉上下文
     UIGraphicsEndImageContext();
    
     self.imageV.image = newImage;
    
    
printCharacters.png
  1. 擦圖
- (void)viewDidLoad {
   [super viewDidLoad];
   // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
   self.imageV.userInteractionEnabled = YES;
   //添加手勢
   UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(pan:)];
   [self.imageV addGestureRecognizer:pan];
}

 - (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan{

   //獲取當(dāng)前手指所在的點
   CGPoint curP = [pan locationInView:self.imageV];
   CGFloat rectWH = 50;
   CGFloat x = curP.x - rectWH * 0.5;
   CGFloat y = curP.y - rectWH * 0.5;
   CGRect rect =   CGRectMake(x, y, rectWH, rectWH);
   
   //開啟一個圖片上下文.
   UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.imageV.bounds.size, NO, 0);
   
   //獲取當(dāng)前的上下文.
   CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
   
   //把UImageViwe上面的圖片給繪制到上下文.
   [self.imageV.layer renderInContext:ctx];
   
   //確定擦除區(qū)域
   CGContextClearRect(ctx, rect);
   
   //生成一張新圖片
   UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
   
   //把上下文給關(guān)閉
   UIGraphicsEndImageContext();
   //給原來圖片重新賦值
   self.imageV.image = newImage;

 }
erasePicture.gif
  1. 截屏
    //1.開啟圖片上下文.
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, NO, 0);
    
    //獲取當(dāng)前的上下文.
    CGContextRef ctx =  UIGraphicsGetCurrentContext();
    
    //UIView之所能夠顯示,是因為layer.把層渲染給位圖上下文.
    [self.view.layer renderInContext:ctx];
    
    //生成一張圖片.
    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    
    //如何把圖片轉(zhuǎn)換成二進流.
    NSData *data = UIImagePNGRepresentation(newImage);
    [data writeToFile:@"/Users/Boat/Desktop/newImage.png" atomically:YES];
    
    //關(guān)閉上下文.
    UIGraphicsEndImageContext();
    

2. Layer Graphics Context

圖層上下文,針對UI控件的上下文。我們已經(jīng)很清楚,view之所以能顯示內(nèi)容,全靠layer(圖層)。

UIView 的 drawRect:方法

drawRect: 這個是UIKit提供給UIView的方法,只有在此方法中我們才可以獲取到與此View對象對應(yīng)的圖層上下文(CGContextRef);但是有時候我們在想,蘋果為什么不直接給CALayer提供此方法呢?可能是我才疏學(xué)淺,畢竟QuartsCore也給我們提供了各種類型的layer,也許我們需要挖掘一下QuartsCore下面的CALayer。詳情請參考頂部的相關(guān)資源。

基本繪圖

先通過基本繪圖,我們可以總結(jié)用法以及原理。

  1. 簡單直線
  // Drawing code
    NSLog(@"%s",__func__);
    NSLog(@"%@",NSStringFromCGRect(self.bounds));
    
    //1.取得一個跟View相關(guān)聯(lián)的上下文.
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    //2.描述路徑
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    //2.1.設(shè)置起點
    [path moveToPoint:CGPointMake(10, 100)];
    //2.1.添加一根線到某個點
    [path addLineToPoint:CGPointMake(200, 20)];
    
    //一個路徑上面可以畫多條線
    [path moveToPoint:CGPointMake(10, 150)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(200, 100)];
    
    //把上一條線的終點當(dāng)作是下一條線的起點.
    [path addLineToPoint:CGPointMake(150, 200)];
    
    
    //設(shè)置上下文的狀態(tài)
    //設(shè)置線的寬度
    CGContextSetLineWidth(ctx, 10);
    //設(shè)置線的連接樣式
    CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinBevel);
    //設(shè)置頂角的樣式
    CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound);
    //設(shè)置線的顏色
    [[UIColor greenColor] setStroke];
    //3.把路徑添加到上下文
    CGContextAddPath(ctx, path.CGPath);
    //4.把上下文的內(nèi)容顯示View fill stroke
    CGContextStrokePath(ctx);
drawLine.png
  1. 簡單曲線
//1.獲取跟View相關(guān)聯(lián)的上下文
  CGContextRef ctx =  UIGraphicsGetCurrentContext();
  //2.描述路徑
  UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
  //2.1設(shè)置起點
  [path moveToPoint:CGPointMake(20, 200)];
  //2.2添加一條曲線到某個點.
  [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(200, 200) controlPoint:CGPointMake(100, 10)];

  CGContextSetLineWidth(ctx, 10);

  //3.把路徑添加到上下文
  CGContextAddPath(ctx, path.CGPath);
  //4.把上下文的內(nèi)容顯示出來.
  CGContextStrokePath(ctx);
drawQuadCurve.png
  1. 簡單矩形
//1.獲取上下文
  CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
  //2.描述路徑
  UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(50, 50, 100, 100)];
  //3.把路徑添加到上下文
  CGContextAddPath(ctx, path.CGPath);
  
  [[UIColor yellowColor] set];
  
  //4.把上下文的內(nèi)容顯示
  CGContextFillPath(ctx);
drawRectangle.png
  1. 簡單餅圖

NSArray *dataArray = @[@25,@25,@25,@25];
//畫餅圖扇形
CGPoint center = CGPointMake(rect.size.width * 0.5, rect.size.height * 0.5);
CGFloat radius = rect.size.width * 0.5 - 10;
CGFloat startA = 0;
CGFloat angle = 0;
CGFloat endA = 0;

for (NSNumber *num in dataArray) {
    startA = endA;
    angle = num.intValue / 100.0 * M_PI * 2;
    endA = startA + angle;
   UIBezierPath  *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:radius startAngle:startA endAngle:endA clockwise:YES];
    [path addLineToPoint:center];
    [[self randomColor] set];
    [path fill];
}

//隨機生成一個顏色

  • (UIColor *)randomColor{

    CGFloat r = arc4random_uniform(256) / 255.0;
    CGFloat g = arc4random_uniform(256) / 255.0;
    CGFloat b = arc4random_uniform(256) / 255.0;

    //0-255.
    // colorWithRed 0-1
    return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:1];
    }

 > ![drawPie.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/3448645-7f76bb23decef3eb.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
 
 
> 現(xiàn)在基本可以總結(jié)使用方法:
> 
> 1. 獲得上下文
> 
> 2. 繪制/拼接繪圖路徑
> 
> 3. 上下文當(dāng)前棧設(shè)置,包括顏色,線條等
> 
> 4. 將路徑添加到上下文
> 
> 5. 渲染上下文
> 
> Note:
> 
> 這里使用的是UIKit下面的貝塞爾曲線類,沒用使用CoreGraphics的路徑。
> 
> UIBezierPath包含很多對CoreGraphics的路徑(Path)的封裝,而且還提供直接渲染功能,當(dāng)然還包括對圖形上下文棧(CGContextRestoreGState)的封裝。
> 
> 對于圖形上下文棧(CGContextRestoreGState)這里不做說明,請去站內(nèi)搜索。


#### UIKit對象直接繪圖
> 注意,這里介紹的仍然是圖層上下文(Layer Graphics Context)。這里相關(guān)知識不再介紹,也不再配圖。有興趣可以試一試。

1. 圖片UIImage對象相關(guān)

  • (void)drawRect:(CGRect)rect {
    // Drawing code

    //1.加載圖片
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"001"];

    //2.繪制出來的圖片,是保持原來圖片
    // [image drawAtPoint:CGPointZero];
    //2. 把圖片填充到這個rect當(dāng)中.
    [image drawInRect:rect];
    // 添加裁剪區(qū)域 .把超區(qū)裁剪區(qū)域以外都裁剪掉
    UIRectClip(CGRectMake(0, 0, 50, 50));
    // [image drawAsPatternInRect:self.bounds];

}


2. 文字NSSting相關(guān)

NSString *str = @"辛為舟帥氣側(cè)漏";

//AtPoint:文字所畫的位置
//withAttributes:描述文字的屬性.
NSMutableDictionary *dict = [NSMutableDictionary dictionary];
//設(shè)置文字大小
dict[NSFontAttributeName] = [UIFont systemFontOfSize:50];

//設(shè)置文字顏色
dict[NSForegroundColorAttributeName] = [UIColor greenColor];
//設(shè)置描邊寬度
dict[NSStrokeWidthAttributeName] = @2;
//設(shè)置描邊顏色
dict[NSStrokeColorAttributeName] = [UIColor blueColor];

//設(shè)置陰影
NSShadow *shadow = [[NSShadow alloc] init];
//設(shè)置陰影的便宜量
shadow.shadowOffset = CGSizeMake(10, 10);
//設(shè)置陰影顏色
shadow.shadowColor = [UIColor greenColor];
//設(shè)置陰影模糊程序
shadow.shadowBlurRadius = 1;
dict[NSShadowAttributeName] = shadow;
//不會自動換行
[str drawAtPoint:CGPointZero withAttributes:dict];
//會自動換行.
[str drawInRect:self.bounds withAttributes:dict];  
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