【譯文】設計使人信任的學習體驗

原文:6 principles for designing trustworthy learning experiences. | 原文作者:Mauricio Estrella | 翻譯:gli1981 | 如需轉載請聯系原文作者


先讓gli1981得瑟兩句

又是Medium上的一篇好文,雖然此文的翻譯對我來說有點困難(囧)。盡管文章討論的是關于App設計,但是同樣適用于成人學習的設計。在回顧以往的學習設計工作中,我們關注的更多的是將內容傳遞給用戶學員,而非建立一種學習的體驗,或者說是信任的體驗。Mauricio Estrella分享的6條原則中,我特別同意的是2和3。對于原則2的體會,成人學習不是一股腦兒的將內容推給用戶,而是要給予線索/方向,鼓勵主動發現,在任何環境下給予可以重新再來的機會。對于原則3,學習同樣需要中斷,有些是身體上的休息形成學習的中斷,而有些是精神上的休息。在設計課程時,我們是否也應該考慮對于“中斷”的設計?

Trustworthy Learning Experiences.png

你一定有過這樣的體驗:當你在某一個App或者某一個設備中發現了一些不同尋常的東西 ,你斷然會說:“牛X!”而是否你也會同時在其中發現一些沒什么必要存在的東西嗎?或許你也沒法弄清是什么原因讓你覺得某些東西特牛X或者沒什么太大用處。關于這一點,你可能是出于所謂的“興奮點”考慮。但是請記住,“興奮”只是一時之快,而且是一種會逐漸消逝的情緒。隨著時間的流逝,興奮感會慢慢變成其他什么更大或者更牢固的"東西"。這些"東西"就是信任。這種“信任”在學習體驗中尤為重要。

如果你發現你自己很喜歡并且反復使用一個App或者某一項服務,這通常是因為你相信你的行為和目的是被認可的(Acknowledged),值得獎賞的(Rwarded),或者值得牢記的(Remembered)。我曾經把這些統稱為ARR原則。

學習產品本身就是為了建立信任。學習不是簡單的游戲。盡管它可以用游戲的元素做的像游戲那樣好玩,但是那也僅僅是整個體系中包含的一部分。學習的終極目標——學以致用——是不能被裝進一個小小的App里的,它來源于學習的整個生態環境,包括產品本身、材料、服務,以及相關的生活經驗。

現在,讓我們很快的回顧一下之前關于“興奮點”的討論。人們對興奮的體驗有不同的看法,甚至不同的人有不同的方法或者途徑在數字產品或可穿戴設備上獲得這種體驗。

出色的軟件、良好的硬件、優質的服務或者堅實的品牌,它們之間都有一個共同點:你能從各方面都獲得意想不到的完美體驗。你會因為它們帶來的愉悅而驚喜,你會為那些意料之外的獎勵或者在你腦中留下深刻印象的行為而興奮。這些軟件或者服務滿足了你在功能性、可用性及可靠性方面的期望,而你恰恰又發現了它們居然還有樂趣的層面。如果長期使用這些軟件或者服務呢?作為一名產品設計者,你如何保證能使用戶獲得反覆的興奮體驗?

問題是,當學習中的所有元素都變的過于“好玩兒”,你如何才能確保用戶可以發現新的興奮點?或者更重要的是,你如何確保在創造一款產品時,你的用戶能反復獲得興奮體驗?

情感是非常個人化的東西,很多人都會說設計興奮點的說法是妄自菲薄或者理想主義。盡管我并不同意這一點,但是我又不得不承認客觀存在的挑戰。我所推薦的解決辦法是在整個的產品開發周期實施廣泛的測試及反復的改進,以保證能填補“用戶需要什么”和“用戶發現什么”之間的差距。當你明白這些,你也就弄明白為什么要為了信任而設計而不是為了興奮點而設計。

當“我需要X”和“我發現X”之間的差距越小,對你建立和用戶之間的信任關系的難度也就越小。這對你的事業將有著長久的益處。

還記得我們前面提到的 “用戶需要什么”和“用戶發現什么”嗎?你可以隨意的用需要/學到,或者要求/收獲,甚至期望/經歷來替換用戶的需要/發現。無論在哪種配對下,差距的原則同樣適用。

經過幾十年在講故事、動畫、品牌以及產品設計方面的工作,我想我有足夠的經驗可以與你分享。以下,你可以看到當我在設計一個產品時常記在心的六條原則。這些不算是通行的真理,但我認為這絕對能幫到你設計一個有潛力使人信任的產品。

1. 給用戶帶去歡樂**

  • 關注微小互動的細節。

  • 給予那些并非應得的東西于尊重。

  • 創造一個靈活的環境。

2. 引導用戶

  • 預估用戶將要去哪兒,并給予方向。

  • 對于將要發生的事,給予用戶線索。

  • 在任何環境下提供一個自然的“退出途徑”。

3. 使用戶放松**

  • 清除界面上的雜亂內容,使用戶在一定時間只關注一樣東西。

  • 給予用戶反思、消化內容以及喘息的機會。

  • 保護它們因為某些原因造成失誤的工作。

4. 知會用戶

  • 當用戶的行動將產生短期、中期或者長期效應時給予知會。

  • 讓用戶知道何時將會有一些事情打斷他們的工作。

  • 針對復雜的情形,提供準確但是簡介的說明。

5. 獎勵用戶

  • 明確的告訴他們做的多好以及這對于他們的長期目標意味著什么。

  • 對于使用頻繁度、課程學習的時間以及由此產生的結果給予獎章。

  • 對于所獲得的成就就行記錄并在他們的成長路徑中給予標示。

6. 懲罰用戶

  • 如果用戶表現未達到可接受水平,將不允許其繼續進行。

  • 對于錯誤的選擇或行動給予及時的糾正,而非最后總結。

  • 將所有的錯誤或反面的紀錄展示在一個僅有用戶本人可見的地方。

這些原則或許并不能解決我們在設計有意義的用戶體驗時遇到的所有挑戰,但是它一定能幫你建立一個檢查表以避免你在用戶體驗設計上走太多的彎路。

你該如何使用這些設計原則?最簡單的方法是將所有的這些原則變為一個貫穿團隊發展、規劃會議或者回顧會議始終的問題。例如:我怎樣才能在任何環境下提供給用戶一個自然的退出途徑?

把這些原則看作是依附于你的用戶體驗的外衣。你必須為每一條充實更多的細節和實質。

Good Luck. :-)

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