首先,沙盒游戲為什么要便攜化?
因為以《我的世界》為代表的沙盒游戲在某種程度上已經把這一品類拓展到便攜終端上了,并且市場地位非常牢固。另一方面,目前便攜終端上的沙盒游戲大都以建設和創作為主要賣點,除《我的世界》之外,也以橫版過關玩法為主。換句話說,作為調劑也好,作為替代品也好,市場是需要不一樣的沙盒游戲的。然而,市面上又缺少已經接受驗證的解決方案。導致大廠沒有跟進接盤,而中小開發者又因為風險問題無意入局。而這也是《塞爾達傳說:荒野之息》對于這些開發者的意義所在了:
1、?怎么解決世界深度與便攜終端機能相對有限的問題?
2、?怎么在有限的玩法內提升游玩樂趣?
3、?怎么適應便攜終端對應的碎片化場景?
總結
1、 應對機能限制與世界深度的矛盾,《塞爾達傳說:荒野之息》的解決方案是:減少填充物,多造一些能夠產生互動又不會增加填充物同時不會讓玩家感到脫離實際的東西(游戲中是多造山而且多絕壁)。然后,通過連綿的互動來補足視覺方面的不足:割草、爬樹、砍樹、狩獵、拍照、爬山、造冰,等等。由此,海拉爾世界之于玩家變得非常親切,就像自家的后院一樣,無論是結果導向還是過程導向,都能在不理會外部壓力(游戲中世界等著你去拯救呢)的情況下玩出些名堂。說到這里,《塞爾達傳說:荒野之息》似乎又是宮本茂箱庭理論的一次實踐了。
2、 應對有限玩法與樂趣拓展的矛盾,游戲中的解決方式是:保證基礎玩法的種類(戰斗,技能,還有與世界互動的各種方式),通過堆積挑戰數量(試煉之祠,呀哈哈種子,能把林克一擊必殺的敵人等等),在給予獎品激勵玩家的同時,讓玩家從不同角度體驗細微到一個操作的樂趣與成就感。這對于程序和美術開發問題不大,但對關卡設計的要求可能就比較過分了(這么多內容從設計、分配人員、執行制作、成品驗收隨時都能出現問題)。
3、 應對碎片化設計的挑戰,游戲中的解決方案是:平面化城鎮和迷宮。讓城鎮中的NPC成為引導用戶進行更多探索的墊腳石。同時,讓迷宮成為漫長探索過程中的余興節目,而非主體目標。迷宮只有成為余興節目,才能應對碎片化場景。如果按照傳統的來,恐怕不把迷宮設計成讓玩家頭破血流還不行,而這又會要求體驗的持續性,進一步讓設計偏向家用機場景。