作者學習shader已經有很長一段時間了,這篇文章是對shader的整理和總結。shader的世界繽紛多彩,浩瀚無窮,作者的認識只是彌勒山下的一粒沙子,如滄海一粟,希望次文章可以對您有所幫助,那便是作者最大的欣慰!
學習資料和工具推薦:
古人有云:工欲善其事必先利其器!
? ●書籍:
《Unity Shaders and Effects Cookbooks》作者讀的第一本書
《GPU 編程與CG 語言之陽春白雪下里巴人》可以幫助你了解硬件,此書作者水平很高
《Real-Time Rendering.3rd》經典之作,不過不適合入門
《Unity shader入門精要》一個女孩寫的書,適合大部分想要學unity shader的初學者
《untiy3d ShaderLab實戰詳解》適合入門unity shader
《3D數學基礎:圖形與游戲開發》如果真的想學好shader,學數學是必須的,這是我覺得比較系統全面,并且適合入門的數學書籍
《GPU編程精粹》系列 ? 這個大神可以試試,初學者不太適合學習
《Unity5.X從入門到精通》shader章節 ? ?相信官方的水平
書籍暫且推薦這些,其實還有很多,如果需要可以互相交流。
●博客和教學資料:
學習資料暫時這些,如果有更好的歡迎補充
●逆天工具:
Shader Forge
編寫shader的可視化編輯器,使編寫shader難度大大減少,也方便開發者理解shader,大大增加開發的效率,適合初學者(一般大神都鄙視這個工具,大神都是用手寫)
vs2013自動補全代碼,語法高亮顯示插件
相信大部分開發者已經用慣了VS,但是VS居然不支持shader代碼高亮和自動補全,這個是無法容忍的事,好在作者混跡github多年,上面奇人異事很多,故而找到這個插件。
shader基礎
●概念:Shader(著色器)實際上就是一小段程序,它負責將輸入的Mesh(網格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用,然后輸出。繪圖單元可以依據這個輸出來將圖像繪制到屏幕上。輸入的貼圖或者顏色等,加上對應的Shader,以及對Shader的特定的參數設置,將這些內容(Shader及輸入參數)打包存儲在一起,得到的就是一個Material(材質)。之后,我們便可以將材質賦予合適的renderer(渲染器)來進行渲染(輸出)了。
Shader只是一段規定好輸入(顏色,貼圖等)和輸出(渲染器能夠讀懂的點和顏色的對應關系)的程序。而Shader開發者要做的就是根據輸入,進行計算變換,產生輸出而已。
如圖:
可以總結成一句話:
1.GameObject里有MeshRenderer,
2.MeshRenderer里有Material列表,
3.每個Material里有且只有一個Shader;
4.Material在編輯器暴露該Shader的可調屬性。
所以,關鍵是如何編寫shader。
●unity自建shader說明:
? ?Standard surface shader會產生一個包含了標準關照模型(使用了unity5中新添加的基于物理的渲染方法)的表面著色器模板(為我們提供了典型的表面著色器的實現方法)
? ? Unity shader則會產生一個不包含關照(但包含霧效)的基本的頂點/片元著色器
? ? Image effect shader則為我們實現各種屏幕后處理效果提供了一個基本的模板
? ? Compute shader會產生一種特殊的shader文件,這類shader目的是利用GPU的并行性來進行一些與常規渲染流水線無關的計算。
●Unity Shader文件操作說明:
? ? show generated code? 對于表面著色器,我們通過單擊show generated code按鈕來打開一個新的文件,在該文件里將顯示unity在背后為該表面著色器生成的頂點/片元著色器。
? ? Compile and show code? 下拉列表可以讓開發者檢查該unity shader針對的不同圖像編程接口(如opebgl ,d3d9,d3d11等)最終編譯成的shader代碼,我們可以利用這些代碼來分析和優化著色器。
●Unity內置shader文件分析:
? ? CGIncludes文件夾中包含了所有的內置包含文件
? ? DefaultResources文件夾中包含了一些內置組件或功能所需要的unity shader,例如一些GUI元素使用的shader
? ? DefaultResourcesExtra則包含了所有unity中內置的shader
? ? Editor文件夾目前只包含一個腳本文件,它用于定義unity5引入的standard shader所用的材質面板
(可以到官網下載內置文件:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive)
Unity Shader的結構
在unity里面,我們寫shader,用到的是ShaderLab。ShaderLab是unity提供的編寫unity shader的一種說明性語言。
基礎結構如下:
簡單點,可以總結成一下圖片:
●shader的名字:
每個Unity Shader文件的第一行都需要通過Shader語義來定義該Shader的名字。
●shader的屬性:
在Properties語義塊中包含了一系列的屬性,這些屬性將會顯示在材質面板中。
Properties的語義塊的形式通常如下:
其中的_Color就是表示屬性的名字,而"Main Color"則表示在材質面板上出現的名字,Color則是為屬性定義的類型,Default Value表示我們為屬性設置的默認值,在我們第一次把Unity Shader賦給一個材質時,材質面板上顯示的就是他的默認值。
以上的類型可以規為以下幾類:
數字類型:他們的默認值即為數據,如Int.Float.Range
四維向量:他們的默認值是用圓括號包圍的一個四維向量,如Color.Vector
紋理類型:他們的默認值是一個字符串后面跟一個花括號來指定的,其中的字符串要么是空的要么是內置的紋理的名稱,如"black", "white"等,花括號的用處原本是用于指定一些紋理屬性的,但是在Unity5.0后的版本中這些選項被移除了。
具體代碼如下:
Properties語義塊的作用僅是為了讓這些屬性可以出現在材質面板中:
●SubShader
1.設置渲染狀態:
ShaderLab提供了一系列渲染狀態的設置指令,這些指令可以設置顯卡的各種狀態,如開啟混合/深度測試,具體選項如下。
2.標簽:
SubShader的標簽是一個鍵值對,它的鍵和值都是字符串類型,這些鍵值對是SubShader與渲染引擎之間的溝通橋梁。標簽的結構如下:
Tags { " TagName1 " = " Value1 " " TagName2 " = " Value2 "}
標簽聲明僅可以在SubShader中場景,而不可以在Pass塊中聲明。Pass中雖然也可以定義標簽,但這些標簽是不同于SubShader中的標簽的。具體內容可以參考官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
3.Pass語義塊:
[Name]:首先我們可以在Pass中定義Pass的名稱。
[Tags]:Pass語義塊的標簽不同于SubShader的標簽,下面是Pass語義塊中的標簽類型:
4.Fallback:
這一指令用于在其它的SubShader不能運作的時候,使用Fallback值中的Shader。
Unity Shader的形態:
●固定管線
固定管線是為了兼容老式顯卡。都是頂點光照。之后固定管線可能是被Unity拋棄的功能,所以最好不學它、當它不存在。
●頂點/片元著色器
以上圖是可編程shader的編程格式,它具有復雜,靈活性高的特點,一直都是大神最喜愛的編寫shader的方式。具體用法和參數可以參考官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
●表面著色器
表面著色器是在頂點/片元著色器的上面做了一層抽象的封裝,目的是為了模擬人類的思維方式,使開發人員開發的難度大大降低,并且寫出來的程序易于理解和交流,也大大減少了代碼量。但是弊端就是程序的靈活性低,擴展性小,并且消耗的性能比較高。
具體內容可以參考官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
●選擇Unity Shader的建議
1.除非設備是不支持可編程管線的著色器的,才考慮使用固定函數著色器,否則都使用可編程管線的著色器。
2.想和各種光源打資產,則可以使用表面著色器,但要注意他在移動端的表現。
3.如果需要使用的光照數目特別少,那么頂點/片元著色器是一個更好的選擇。
4.如果有很多自定義的渲染效果,那么選擇頂點/片元著色器。
總結
shader是一門博大精深的學科,因為里面涉及到大量的和計算機圖形學有關的內容,不是單單靠一兩篇博客就可以說清楚,弄明白的。如果讀者們有意想精深學習shader編程,必須要花大量的時間打好基礎功,學習并非一朝一夕。而且,在學的過程中不僅要知道“怎么用”,更重要的是要知道“為什么要這樣用”,多多透過問題的表象思考其本質問題,這樣才能朝大牛的方向不斷的前進!
本人才疏學淺,如果有錯誤的地方歡迎指正!