2014年,家庭游戲主機(jī)市場(chǎng)依然被微軟和索尼幾乎完全占領(lǐng),任天堂的WII平臺(tái)根本無力招架。老牌的游戲廠商任天堂在次世代的大戰(zhàn)中并沒有占到什么好處。與此同時(shí),新興的游戲平臺(tái)正在以迅雷不及掩耳之勢(shì)進(jìn)入人們的眼球,Valve公司的Steam box正有分一杯羹的意愿…
對(duì)于大多數(shù)游戲玩家來說,其實(shí)最重要的并不是游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)云變幻,而是切實(shí)能玩到令人耳目一新的游戲。能從游戲中享受才是游戲玩家最想有的體驗(yàn)。無論是微軟也好,索尼也罷。Xbox 與 PS 之間,游戲玩家選擇的其實(shí)是平臺(tái)的穩(wěn)定性與游戲的多樣性。名氣再大的廠商如果不用心去做游戲,那終將沒落。任天堂的百年就是最好的范本。
在這篇文章里,我們會(huì)縱論游戲史,但是我會(huì)將重點(diǎn)放在PC游戲和主機(jī)游戲上,網(wǎng)絡(luò)游戲并不在我們討論的范圍,掌機(jī)游戲則會(huì)輕輕帶過。我們會(huì)重點(diǎn)討論電子游戲的發(fā)展,主機(jī)的發(fā)展,游戲模式的發(fā)展,游戲廠商的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展等等一系列問題。電子游戲的誕生確實(shí)讓生活變得更加豐富多彩,也讓不可能一步步變成可能。
第一章 序言
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