2016-09-07VR茶館
里約奧運會剛剛過去,能使大家記憶猶新的早已不是獲得的金牌數,而是那些有堅持和突破的運動員的努力的身影。當然也有傅園慧帶來的快樂體育。
制作游戲產品其實和競技體育有著類似的感受,每一個產品我們都希望帶給玩家最大的驚喜,但這并沒有標準,只有來源于自我內心的肯定。所以每一次開發都是團隊對于“不可能”來發出挑戰的過程。自我們選擇虛擬現實(簡稱VR)游戲作為新的產品方向以來,這種感受尤為明顯。
故事主題
游戲以感受為本,即讓玩家體驗到一種在現實生活中不可能體驗到的非常的感受。而游戲中,以“死亡”為主題的終究是少數。在《沉睡的伽迪拉》中,我們以“向死而生”為主線,講述了主角伽迪拉的一段生與死的經歷。在虛擬世界中,借助VR設備的沉浸感、臨場感等特性,玩家將感受伽迪拉的世界與內心,直面他戰斗的過往,同時深刻體驗面對“死亡”是怎樣一種感受。
設計特點
1固定位置第一人稱視點
在VR游戲中,不可避免要面對的問題之一便是暈動癥。如何讓玩家體驗得舒暢,又不容易產生暈眩呢?這對我們來說也是一個難題。在設計這款游戲時,我們討論了很多種方案,最終選擇將游戲主角設定為一個半邊身子受傷而無法自由移動的人,這樣既吻合生死戰斗的劇情,又成為一個讓玩家“不動”的很好的理由,從而最大程度從根源上避免了暈眩。
2交互敘事
VR游戲中,如何在不破壞沉浸感的情況下,更好地交待劇情呢?這對VR游戲開發者來說也是一個新問題。我們都知道,一個人在同一時間內不可能看到所有事物,于是我們選擇利用玩家視點的移動觀看作為輸入端,根據不同的視點進行不同的程序交互處理,從而帶來游戲世界的改變。即玩家所看到的,完全取決于自主意識的選擇。同時保證了玩家在游戲中的參與性、交互性。
另外將第一人稱游戲體驗與電影中鏡頭設計的視點概念相結合,以進行交互敘事的處理。
3第一人稱戰斗玩法
第一人稱游戲,相對而言本就不占多數。非VR游戲中,第一人稱游戲也多為射擊類游戲。在這款VR游戲中,我們的選擇是把第一人稱游戲與戰斗玩法相結合。我們并不是模仿或照搬哪一種玩法到VR世界中,而是選擇在VR游戲中,創造一種新的、更適合VR游戲的玩法類型。
當然,第三人稱更有利于畫面的表現,因此在戰斗系統中,我們加入了鏡頭類型的切換,即在蓄力放大招兒時鏡頭會自動切換為第三人稱,以讓玩家更好地從各個角度自由觀看整個場景和戰斗過程。另外,在遠距離戰斗的情況下,也會切換成第三人稱鏡頭類型。
獲獎情況
慶幸的是,我們在這款游戲設計上的用心與創意得到了同行與玩家的認可和好評。
???? 該作品曾作為VR游戲受邀參展2015東京電玩展Indie區,大受日本玩家和媒體好評。
???? 該作品在2015年索尼舉辦的PlayStation游戲開發者大賽中榮獲三甲,成為Sony的合作開發商。
???? 2016年6月,榮獲游戲蠻牛杯第四屆開發者大賽-創見VR未來 游戲組二等獎。
???? 2016年7月,獲得中國獨立游戲大賽 最佳VR獎。
關于我們
我們是北京的一家10人組的獨立游戲團隊,5個80后,5個90后 ? ;5個男生,5個女生。還少一只?在拍照啦!
每一次給別人介紹這些時,我的內心都無比興奮,作為制作者也作為一個玩家。VR游戲平臺為所有熱愛游戲制作的開發者開啟了新的方向,認識它越深入越會發現它的難題它的不可能,但正是在解決這些不可能的過程中,才誕生出新奇的游戲體驗,“伽迪拉”這個項目就是一個這樣的產品。
另外,我們馬上又要去TGS2016獨立區參展啦!感興趣的小伙伴,請持續關注我們,謝謝!
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