開了個新的文集,這個坑主要是讓自己放讀書筆記用。這幾年自己感覺自己的讀書量變小了,所以想要給自己定一個規定,監督自己讀書,并且堅持輸出。而我對自己的標準就是一周至少讀完1本書,高階目標是3本,并輸出讀書筆記一篇。歡迎大家對我執行小皮鞭,到本周周六晚上還沒有輸出閱讀筆記的時候,歡迎到我微信上給我提醒并監督,這篇是上周的讀書筆記。
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1.復雜是世界的一部分,不要因為簡單就是美,而去妄圖把所有事情都簡單化,設計者要去設法去管理復雜
2.簡單不意味著更少的功能,人們喜歡更多的功能,太簡單的事物容易顯得無趣和膚淺。生活變的簡單是由于擁有了少量復雜多功能工具,而不是大量有特殊用途的工具(如一把瑞士軍刀)
3.不要過于依賴標志,想象一下當標志失效的時候事物出現的混亂,設法從設計上去解決它!
(一個案例,人們用了大量的提示工作去提醒放映機的使用者在使用完畢之后關閉機器,因為長時間的使用會使得機器的壽命變短,但各種各樣的提示均無效,從而給組織帶來了經濟損失。實際設計一個“休眠達5分鐘自動關閉”的功能就能很好的解決這個問題)
4.人機交互開始變的社會化,機器需要顯示出與人互動時候對人的關心,理解他們的立場,讓人知道究竟發生了什么。
5.“如果你無法衡量它,你就無法改進它”的觀念使得數據衡量成為了一個提高效率的強大工具,但是從另一方面來看,不重要的事物都是可以衡量的,對數據的衡量的需求超過對數據重要性的考慮的現象,表現了某種人們的不理智。
6.重視對等待的設計,其中有重要的6個原則:
1.提供一個概念模型(讓人們理解你為什么要等待,以及等待的大概時間)
2.讓等待看起來合理
3.滿足或者超越預期
4.讓人們保持忙碌
5.公平
6.積極的開始,積極的結尾。
7.設計需要使得事物更容易被理解,相關的設計工具有:概念模型、語義符號、組織架構、自動化、模塊化
1)語義符號與功能可見性(讓人們自發得知門是推還是拉,用設計比貼“推”、“拉”更好)
2)組織結構,將大的模塊給分解成一個個功能類似的小的組塊更容易被理解,分而治之
8.使得使用者了解當前的狀態:
- 現在:現在發生了什么;相對于起始點和目標點,我處于什么位置;可以進行那些操作;
- 過去:了解如何進入現在狀態;
- 未來:對預期事物的了解。
9.重新選擇操控對象:
羅技想要設計一個“全能”遙控器,如果按照遙控對象來區分,則這樣的遙控器其實是增加了復雜性。后來的設計按照用戶活動——看電影、看電視或者聽音樂為重心,成功的設計了一個簡潔全能的遙控器。
10.認知趨同性:人們如何構建他們的環境來對任務進行簡化,組織他們行動,以及在任務中斷后回憶和整理他們的環境。
(案例:一堆堆疊在一起的硬幣比一堆一堆放置的硬幣更容易被數清楚)
11.人們對說明手冊的偏好是有即時性的,在行動的時候學習,而不是預先去看厚厚的說明手冊
12.產品設計的時候不僅要考慮到目標用戶,也要考慮到sales的偏好,比如未老年人設計的手機(功能簡單、屏幕大、按鍵大),但是銷售員覺得這款手機太平庸功能少,而不愿意主動推銷它,最后產品失敗。 產品設計還要考慮到終端的消費體驗,考慮到各種接觸點。
13.為什么多就是少?——當你提供的選擇少的時候,人們認為你限制了TA的選擇;當你提供多選項的時候,人們的選擇更加單調和專一了(認知負荷過大時候,用戶傾向于直接選擇自己最忠實或者熟知的品牌)