游戲人生與創業人生
中式網游追求的既不是創造也不是體驗,而是「成就」。
大掌門是基于在頁游底子上嵌入卡牌規則,而MT則是在卡牌規則基礎上補充RPG內容。
游戲的成長體系、付費體系、社交體系。
游戲做得越有深度,生命周期越長,運營的空間越大。
會議的、新聞的、軟文的......經驗分享不要太當真,因為他們太抽象。
渠道挑選好發行,而發行挑選好產品。
投資人的區別不在于單個案例的失敗,介入時間、數量、階段、持有時間等等才是他們之間的區別。
思維模型最大的作用,并不是為了追求一個復雜的模型和精準的答案,而是從實踐中抽象出反應本質的概念,用演繹得方法和計算,揭示其中的規律推出合乎邏輯的結果,才能用來指導實踐。
如果你沒步入社會,只在乎錢,那么無可救藥;如果你步入了社會,還不在乎錢,那么無藥可救。
不忘初心,才能始終。
隨著社會的發展,人們的消費偏好發生變化:1、消費領域拓寬,消費結構升級。2、消費差異性需求的增長及個性的回歸。3、消費層次及質量的提高。4、消費者主動參與性增強。
手游也會逐漸形成發行商和渠道商包養開發商公司的格局可能。
一個團隊的磨合期至少需要半年。
小團隊的最大武器就在于「不同」。
作為初創公司的老板,應該自己將公司帶到一個規模,再尋求轉化或轉型,這時找真高手來,同理念、給舞臺、分享利潤,成功概率會高一些。
很多人難以做選擇,往往是選擇太多,而不是選擇太難。
選擇那個讓你得到更多的,而不是那個讓你失去較少的。
沒有接受過充分創業教育的游戲從業者,做預算時,一定要砍掉一半的預計收入,加倍你的成本預計,然后把產品開發周期比預期的延長1.5倍。
最好用100%的能力,去做70%的事情。