【Dungeon Story】開發日志 2014-五月

【開發日志 2014.0508】

● 覺得還是寫個開發日志吧…… 要不然做了后面忘了前面各種忘光光的……

● 今天規整了所有繪制的方法,以后除了ui之外的內容,地圖上的繪制都會以地圖坐標為基準而不是像素坐標,以后這會很方便~???

【開發日志 2014.0509】

● 今天搞定了扇面范圍魔法的計算問題,如“燃燒之手”這種魔法基本上已經OK,只是有點小bug,不知為何上下方向的魔法釋放是顛倒的…… 正在debug中

【開發日志 2014.0510】

● 早起時靈機一動終于想到了昨晚的debug原因,用三角函數計算的坐標和gms的y軸方向是相反的,注意了這個地方后很快就搞定了~ 興奮中(^o^)/ 中午吃的紅燒魚好香,午飯后妹子約明后天出去玩,可能進度要稍微推一下了。

● 因為扇面魔法的計算問題(不會擊中敵人消失),受攻擊的生物會受到多次傷害,雖然在邏輯上這沒有問題,不過還是要想方法調整這個細節

● 用了一張火焰的圖片來嘗試下燃燒之手的效果…… 還不錯,雖然和現在的畫風有些不搭不過可以先放著。

● 光環類魔法也OK了,非常順利,但是它帶來了一個問題,如何處理對生物的持續傷害…… 唔喵再想想

● 緊跟著,范圍類和爆炸類魔法也搞定了,它和光環類魔法非常像,沒什么不同不是么~?嗯de了一個小bug,一切OK。

● 至今所有種類的魔法架子已經搭好了,依次是:

【自身】"self" 作用于自身(直接激發)

【領域】"field" 圓形范圍,中心不能移動,對周圍造成影響(直接激發)

【光環】"halo" 圓形范圍,隨施法者移動,對周圍造成影響(直接激發)

【爆炸】"explode" 以施法者為中心向四周爆發(直接激發)

【扇面】"sector" 扇面范圍魔法(指定四方向)

【射線】"ray" 比如閃電一類,是一個連續的線(指定八方向)

【彈矢】"bolt" 發射一個能量球,遇敵消失(指定八方向)

【開發日志 2014.0512】

● 終于玩回來了…… 結果一半時間都是花在路上,好累_(:з」∠)_ 恩因為強行花時間出去玩,晚上還要加班趕報告,一直到15號恐怕都要十分十分的忙了,但愿到時候我還記得要繼續寫什么……

【開發日志 2014.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【開發日志 2014.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作終于搞定,明天喵要玩一整天!

【開發日志 2014.0515】

● 嗯唧要寫點什么呢?…… 規整一下魔法相關函數的定義吧,醬紫~

● 棗糕估計是前兩天老說累死了累死了的,結果雖然人沒死不過卻感冒了呀這是什么邏輯額…… 現在各種流鼻涕中好慘_(:з」∠)_

● 魔法相關函數的整理已經接近完成,現在只需要在魔法數據初始化的時候錄入各種魔法的參數就可以,大大的方便了魔法系統的執行,同行喵修改了self魔法起作用的行為,當釋放self類魔法的時候,會在原地創建一個相關魔法元素,元素碰到當前格子的生物時對其生效,無論生效與否,此元素當前tick立刻消失。這個行為使得self魔法的行為更加規范化……但是直覺上感覺它可能在時間差上會產生一些微小的bug(比如在魔法生效前本人就離開了當前格),但目前這應該并不重要……

【開發日志 2014.0516】

● 一個好消息一個壞消息,好消息是終于不像昨天那樣不停的流鼻涕了(喵的鼻頭都紅了),壞消息是嗓子開始疼了(摔!)唉可惡的感冒_(:з」∠)_

● 魔法相關函數的整理基本已經完成,加入了powerLevel的設定,同等類型的魔法,級別越高越能造成更大的效果,至于計算機制待定。

● 將地城的尺寸擴大到了50*40,在優化存讀盤結構之前應該就只能這么大了,再大的尺寸會明顯的拖慢load速度……

● 修正了一tick內出現大量信息時,當前信息顯示會溢出的bug,現在任何情況下都只會顯示6條消息。

● 好了,到目前為止魔法系統的架子可以暫時到一段落了,下一步我想規整一下生物數值的各種細節…… 今天就醬紫啦~

【開發日志 2014.0517】

● 感冒算是好些了吧_(:з」∠)_ 今天首先優化了下魔法消耗mp的計算,根據咒語的類型、子類型和能量級別來計算mp的消耗。

● 增加了1以下的微量傷害的規則,當生物受到的傷害大于0小于1時(0.n),按照百分比計算是否造成1點傷害,比如0.4就是40%機會造成1點傷害。

● 好了小事搞定!下面就是有點懶得改的生物數值了…… 這部分內容牽扯比較大,所以要略花些精力……

● 新開了博客來放置開發日志,并把前幾天寫的東西整理了上去……

● 修改了目前測試版鎖血的設置,hp為0后會因為“喵的祝福”而滿血復活(這不是一樣么喂喂!)

● 投擲物品的時候會顯示方向圖標(八方向)

● 生物數據的邏輯還是沒能變動…… 其實主要是攻擊方式的數據上有些繞,這部分還要再仔細想想再做修改……

● 稍修正了技能欄的箭頭對位錯誤,技能圖標現在默認全為灰色。

● MP不夠的時候無法施法。

● 重新定義了六圍的bonus,以10為基準,每增加5,bonus增加平方,5->1/2,10->1,15->2,20->4,25->8這樣……

● 重新定義了屬性對HP和MP的影響,為測試,MP數值*3

【開發日志 2014.0518】

● 今天太陽不錯哎,一個活蹦亂跳的喵咳咳!唔該死的感冒_(:з」∠)_

● 今天主要是紙面上的規劃啦,規劃了技能樹,以及升級需要的技能點分配。技能方面可能以后還要再規劃,不過目前可以先這樣了,先搭下架子。技能分為【戰士】【游俠】【法師】【騎士】【學者】五個系別,玩家通過挑戰更強的怪物來獲取技能點,然后用于學習相應的技能。正常情況下希望整盤游戲可以獲取30-40個技能點,這意味著大致可以將其中兩條線升到頂,如何選擇和搭配這些技能或許會很有意思……

● 對生物標簽的處理方式還正在猶豫中……

【開發日志 2014.0519】

● 開始完善技能樹部分,加入了說明以及學習技能的技能點消耗規則。

● 確定了生物標簽的處理方法,使用一個map結構來記錄和搜索生物的標簽。

【開發日志 2014.0520】

● 因為相似性,我將原本預定的生物標簽和buff做成了一個東西,用map結構來控制,同時取消了buff的程度,比如火抗現在不會有30%火抗這樣的程度,只會有是否存在“火抗”這樣的buff。同時,咒語的一部分效果也開始和buff掛鉤,比如“減速”和“詛咒”…… 反復加同樣的buff不能使效果疊加,但是可以使buff持續時間依照最長的施加(定義)時間來定。

● 就目前來說,buff從使用方式上可以分為三種:

1)結算型:每tick末尾進行效果結算,如果存在此buff則起作用,比如“中毒”、“快速康復”等等

2)數值型:不進行效果結算,但是當調用某些數值的時候會檢測此buff是否存在,如“加速”、“減速”等等

3)反應型:僅當特殊情況才檢測是否存在并使其發揮作用,比如防御的時候檢測是否存在“反擊”等等

● 因為玩家需要通過咒語書才能使用咒語,所以我再次給其加了一個限制,每使用完一條咒語之后,咒語就會從書上消失,書上所有的咒語念完后書就會粉碎掉。哎呦我去喵好變態_(:з」∠)_ 這樣來迫使玩家對手頭上的資源進一步的精打細算。

【開發日志 2014.0521】

● 歐拉歐拉~ 該死的感冒終于飛走啦~撒個花~? 今天整理了道具的初始化模式,從前呢,各種道具是以硬代碼的形式寫在程序里面的,而現在我開始把“道具”作為一個總的抽象類,通過賦予其一些變量來使其屬性明確化,唔簡單說就是現在我可以比較簡單的定義一個道具了,比如:item_init("sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTORY:50"); 大概類似于這樣的定義方式吧~ 不過因為道具初始化的一些變動,現在還有些小bug…… 明天處理啦=(′▽`)╯

● “每使用完一條咒語之后,咒語就會從書上消失”的設定太變態了,取消這個想法,回復到之前“使用咒語會降低書的耐久度,耐久度為0則損壞”的設定_(:з」∠)_

【開發日志 2014.0522】

● 解決了一些小BUG,武器可以根據brand自行改動前綴和后綴的名稱,比如“烈火的平衡之大劍”等等……

● 武器的種類簡化為“刃器”、“鈍器”、“長桿”、“遠程”四種…… 具體待定

【開發日志 2014.0523】

● 繼續完善了一些道具定義的細節。

● 現在可以根據buff和debuff的不同分別使用不同的顏色(綠色和紅色)來顯示


【開發日志 2014.0524】

● 今天回老家探親足足花了一天的時間_(:з」∠)_ 雖然路程沒花太多時間,可是親戚間各種balabalabalabala啊……感覺超累的說。晚上七點才回的家好累啊_(:з」∠)_ 今天什么都不干了,玩會游戲然后睡覺+_+

● 恩昨晚睡覺前de了個小bug,在“查看”功能時調用自動翻譯的函數上,我之前錯誤的在一個小地方把需要翻譯的單詞反復翻譯了兩遍,這在某些情況下會造成一個死循環…… 現已修正。唉真是個不起眼的小bug,溯源查看以前的文檔發現這個bug至少是周半個月前的錯誤導致的……

【開發日志 2014.0525】

● 優化了道具使用時的一些小結構,現在如藥水等消耗型道具的功效可以直接在定義道具的時候定義,使用時通過檢索其effect標簽來判斷使用效果。比如:item_init("potion of healing/EFFECT:HEAL")

● 現在可以根據層數來從道具庫里面隨機挑選道具來放置在地面上,層數越深越能挑到好的道具。

● 加入了武器標簽“屠殺”,擊中敵人時一定幾率造成即死傷害,這也是目前定義的第一個反應型brand。在此確定了道具的brand種類:

1)數值型:道具創建時因為存在此標簽而對道具的某些數據造成變化,如“沉重的匕首” - 重量+10

2)buff型:裝備此道具時將相應的buff加到使用者身上,如“加速靴” - 裝備時buff加速

3)反應型:當此道具滿足某種激發條件時,產生效果,如“屠殺的大劍” - 擊中敵人時一定幾率造成即死傷害

● 給史萊姆加入了分裂的能力,死亡時30%幾率分裂成兩個。

● 沒意外的話基礎的功能架子應該都差不多了,下一步喵想系統的整理一下現有的所有函數和程序結構,為內容的擴展做準備~/

【開發日志 2014.0528】

● 嗚喵~ 終于把目前的腳本都規整了一遍,大致上統一了腳本的名稱規則和分類。alpha 0.01版至此結束,下面可以開始alpha 0.02版了,下一版的目的是“增加一些游戲元素,同時進一步的規整框架”

【開發日志 2014.0529】

● 今天規整了tile的繪制方式,現在按照圖像種類的區別(生物/道具/場景等等)把tile分別放在了幾張大的tiles圖片中。這樣也留有了足夠的接口,用于后期統一的替換tiles(或者提供玩家自行替換圖像包的可能)

【開發日志 2014.0531】

● 小長假的第一天嘿嘿~ 今天的天氣比起前兩天來涼快了不少,微風呼呼的刮著,在這種涼爽的天氣里要干些什么呢~~?呼呼碼游戲吧哎呦這都是干的什么事啊_(:з」∠)_ 好了,今天略微修改了道具的統一參數類型,然后布置了道具的tiles貼圖,導入了包括頭盔、盔甲、鞋、武器等共計54種道具(好有成就感!),但是藥水、書籍等道具還未加入。

● 修改了玩家的裝備欄,取消了“備用道具”的設定(原本有兩個備用道具,用于方便的和雙手中的道具切換),取消了左右手的設定,修改為一個“主手”,一個“遠程”武器的位置。

● 發現了一個bug,玩家在反復攻擊打出低傷害的時候,小幾率陷入一個不明原因的死循環…… 正在debug中……

● 哇喔~ 很快就明白是怎么回事了,因為史萊姆的分裂,需要在周圍找一個合適的空位置,寫這個函數的時候忘了糾錯,當找不到合適的位置(周圍都沒有空位)時就會陷入死循環…… 恩已修正~

● 順便實驗了一下史萊姆死亡時90%幾率分裂的效果…… 好恐怖真的好恐怖,陷入史萊姆的大海中完全無法脫身,除非用范圍型的咒語,否則多少命都不夠死的……

● 整理了一下道具的翻譯文本,結構上比以前清晰很多了……


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