《用戶體驗要素》讀書筆記-Penta Kill團隊

第1章? ? ? 用戶體驗為什么如此重要

什么是用戶體驗

用戶體驗并不是指一件產(chǎn)品本身是如何工作的,用戶體驗是指“產(chǎn)品如何與外界發(fā)生聯(lián)系并發(fā)揮作用”,也就是人們?nèi)绾巍?b>接觸”和“使用”它。

無論什么產(chǎn)品,用戶體驗總是體現(xiàn)在細(xì)微之處,但卻非常重要。

從產(chǎn)品設(shè)計到用戶體驗設(shè)計

有些產(chǎn)品可能很好看且功能正常,但將“設(shè)計一個用戶體驗良好的產(chǎn)品”作為明確的目標(biāo),意味著不僅僅是功能或外觀那么簡單。

對于產(chǎn)品直接面對用戶的那些部分---按鈕、布局、文字,也包括外觀,正確的產(chǎn)品形態(tài)絕對不是由“功能”所決定的,而是應(yīng)該由“用戶自身的心理感受和行為”來決定。

為體驗而設(shè)計:使用第一

產(chǎn)品越復(fù)雜,確定如何向用戶提供良好的使用體驗就越困難。在使用產(chǎn)品的過程中,每一個新增的特性、功能或步驟,都增加了導(dǎo)致用戶體驗失敗的機會。

用戶體驗和網(wǎng)站

在網(wǎng)站上,用戶體驗比任何一個其他產(chǎn)品都顯得更重要。

不管用戶訪問的是什么類型網(wǎng)站,它都是一個“自助式”的產(chǎn)品。

無論如何,擁有更多的“產(chǎn)品特性”,被證明只能保持短時間的競爭優(yōu)勢。隨著功能的不斷膨脹,網(wǎng)站變得越來越復(fù)雜、越來越笨重、越來越難以使用,最后就失去了對初次訪問者應(yīng)有的吸引力。

提供優(yōu)質(zhì)的用戶體驗,是一個重要的、可持續(xù)的競爭優(yōu)勢---不僅僅對網(wǎng)站是這樣,對所有對類型的“產(chǎn)品和服務(wù)也是如此。

用戶體驗就是商機

盡可能在網(wǎng)站上傳達(dá)出那些信息

要用一種幫助人們理解和接受的方式呈現(xiàn)出來。

“特性”和“功能”總是重要的,但是用戶體驗對于客戶的忠誠度有著更大的影響。

轉(zhuǎn)化率:通過跟蹤有百分之多少的用戶被你“轉(zhuǎn)化”到了下一個步驟,就能衡量你的網(wǎng)站在達(dá)到“商業(yè)目的”方面的效率有多高。

任何在用戶體驗上所做的努力,目的都是為了提高效率。這基本上是以兩種主要形式體現(xiàn)出來的:“幫助人們工作得更快”和“減少他們犯錯的幾率

在乎你的用戶

以用戶為中心設(shè)計:在開發(fā)產(chǎn)品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮范圍。




第2章? ? ? 認(rèn)識這些要素

五個層面

表現(xiàn)層、框架層、結(jié)構(gòu)層、范圍層、戰(zhàn)略層

表現(xiàn)層、框架層、結(jié)構(gòu)層、范圍層、戰(zhàn)略層

自下而上地建設(shè)

這五個層面---戰(zhàn)略、范圍、結(jié)構(gòu)、框架和表現(xiàn)---提供了一個基本架構(gòu),只有在這個基礎(chǔ)架構(gòu)上,才能討論用戶體驗的問題,以及用什么工具來解決用戶的體驗。

每一個層面都是根據(jù)它下面的那個層面來決定的。

戰(zhàn)略層上的決定將具有某種自下而上的“連鎖反應(yīng)”,也就是說,每個層面都將受到其下層面中所去定的議題所約束

在“較高層面”中的決定有時會促成對“較低層面”決策的一次重新評估。

基本的雙重性

當(dāng)網(wǎng)站的用戶體驗開始形成時,它的設(shè)計者采用的時兩種不同的語言。

一群人把每一個問題看成是“應(yīng)用程序”的設(shè)計問題,然后從傳統(tǒng)的桌面和客戶端軟件的角度來考慮解決方案。

另一群人則從信息的發(fā)布和檢索的角度來看待網(wǎng)站,然后從傳統(tǒng)出版、媒體和信息技術(shù)的角度來考慮問題的解決方法。

為解決這宗基本的雙重性質(zhì),將五大層面分開。左邊,這些要素僅用于描述功能型的平臺類產(chǎn)品;右邊,這些要素用于描述信息型的媒介類產(chǎn)品

應(yīng)用這些要素

在每一層中,這些要素必須相互作用才能完成該層的目標(biāo)。在某個層面中,不考慮其他要素影響,是很難在某個要素上所做的改進產(chǎn)生效果的。

還有兩個額外因素,會對最終的用戶體驗產(chǎn)生影響:首先是內(nèi)容,在網(wǎng)頁里“內(nèi)容之上”,這個絕對是真理;其次是技術(shù),對于建立一個成功的用戶體驗很重要。

用戶體驗的基本要素始終是不變的




第3章? ? ? 戰(zhàn)略層

產(chǎn)品目標(biāo)和用戶需求

戰(zhàn)略層定義

結(jié)合內(nèi)外兩者,“產(chǎn)品目標(biāo)”和“用戶需求”就組成了戰(zhàn)略層,也就成為我們在設(shè)計體驗過程中做出每一個決定的基礎(chǔ)。

產(chǎn)品目標(biāo)

產(chǎn)品目標(biāo)經(jīng)常以 “ 只可意會不可言傳 ” 的狀態(tài)存在于一小群創(chuàng)建產(chǎn)品

人當(dāng)中。

商業(yè)目標(biāo)

人們常使用像 “ 商業(yè)目標(biāo) ”或 “ 商業(yè)驅(qū)動因素 ”這樣的詞語來描述內(nèi)部的戰(zhàn)略目標(biāo)

品牌識別

品牌識別——可以是概念系統(tǒng),也可以是情緒反應(yīng)——它之所以重要是因為它無法不被用戶注意。

成功標(biāo)準(zhǔn)

一些可追蹤的指標(biāo),在產(chǎn)品上線以后用來顯示它是否滿足了我們自己的目標(biāo)和用戶的需求。好的成功標(biāo)準(zhǔn)不僅影響項目各階段的決策,也為衡量用戶體驗工作價值提供了具體依據(jù)。

用戶需求

必須要定義誰是我們的用戶,一旦我們知道哪些人是我們要了解的,就可以對他們進行研究——換句話說,詢問他們問題,觀察他們的行為。這些研究能幫助我們了解當(dāng)用戶使用我們的產(chǎn)品時,他們想要什么,同時也能幫助我們確定這些需求的優(yōu)先級別

用戶細(xì)分

用戶細(xì)分將全部的用戶劃分成較小的,有共同需求的小組,以此來幫助我們更好的了解用戶需求

創(chuàng)建人物角色

通過創(chuàng)建人物角色——有時也叫做用戶模型或用戶介紹——你可以讓你的用戶變得更加真實。人物角色是能代表整個真實用戶需求的虛擬人物

團隊角色和流程

戰(zhàn)略應(yīng)該是設(shè)計用戶體驗的流程中的起點,但那不意味著在項目開始之前你的戰(zhàn)略需要完全確定下來。雖然沒辦法擊中一個移動的目標(biāo)可能會浪費很多時間和資源,但是戰(zhàn)略也應(yīng)該是演變和改進的。




第4章? ? 范圍層

功能規(guī)格和內(nèi)容需求

范圍層定義

過程的價值在于

當(dāng)整個事情還處在假設(shè)階段的時候,它能迫使你去考慮潛在的沖突和產(chǎn)品中一些不足點。

產(chǎn)品的價值在于,被定義的這個產(chǎn)品給整個團隊一個參考點,明確了這個項目中要完成的全部工作。

功能和內(nèi)容

內(nèi)容需求常常伴隨著功能的需求。現(xiàn)在,真正的內(nèi)容常常是通過一個內(nèi)容管理系統(tǒng)來進行管理的。

功能規(guī)格說明

樂觀,描述這個系統(tǒng)將要做什么事情去“防止”不好的情況發(fā)生,而不是描述這個系統(tǒng)“不應(yīng)該”做什么不好的事情。

具體。盡可能詳細(xì)的解釋清楚狀況,這個我們能決定一個功能是否被實現(xiàn)的最好途徑。

內(nèi)容需求

對于那些已有大量內(nèi)容的項目而言,很多關(guān)于內(nèi)容的信息都記錄在一個內(nèi)容清單中。整理一個現(xiàn)有網(wǎng)站中所有內(nèi)容的清單看上去像是一件枯燥乏味的事——確實也是如此。但是整理出這個清單是很重要的,其原因和我們必須要搞清楚具體需求一樣重要。

確定需求優(yōu)先級

當(dāng)管理層談到戰(zhàn)略的時候,他們通常從某種產(chǎn)品特性開始,然后你不得不耐心的把他們引導(dǎo)到后面的戰(zhàn)略因素上去。由于管理層常常分不清特性和戰(zhàn)略,某些特性總是會占上風(fēng)。因此需求的定義過程就變成了與這些管理層進行談判過程。




第五章? ? ? 結(jié)構(gòu)層

交互設(shè)計與信息架構(gòu)

結(jié)構(gòu)層定義:任務(wù)”一側(cè)的結(jié)構(gòu)層為交互設(shè)計,“信息”一側(cè)為“信息架構(gòu)”。同時,兩者都強調(diào)了每個將要呈獻(xiàn)給用戶的選項的模式和順序。

交互設(shè)計:交互設(shè)計關(guān)注描述“可能的用戶行為”,同時定義“系統(tǒng)如何配合與響應(yīng)”這些用戶做法。要去猜測用戶以后的可能性操作,別讓用戶感到自己是個傻瓜。

信息架構(gòu):

從上到下:先從最廣泛的、有可能滿足決策目標(biāo)的內(nèi)容與功能開始進行分類,然后再依據(jù)邏輯細(xì)分出次級分類。

從下到上:先從已有的資料(或者當(dāng)網(wǎng)站發(fā)布后將存在的資料)開始,把這些資料統(tǒng)統(tǒng)放到最低級別的分類中,然后再將它們分別歸屬到較高一級的類別,從而逐漸構(gòu)建出能反映我們的產(chǎn)品目標(biāo)和用戶需求的結(jié)構(gòu)。

在層級之間要注意跳轉(zhuǎn)的邏輯。節(jié)點通過不同的組織方式構(gòu)成不同的信息架構(gòu)。包括了“層級結(jié)構(gòu)”、“矩陣結(jié)構(gòu)”、“自然結(jié)構(gòu)”和“線性結(jié)構(gòu)”。要根據(jù)合理的組織原則來進行架構(gòu)組織。這里有個概念叫“截面”——項目中某種特定性質(zhì)。比如根據(jù)年份劃分新聞類別,根據(jù)材質(zhì)劃分手機等。




第6章? ? ? 框架層

界面設(shè)計、導(dǎo)航設(shè)計、信息設(shè)計

如果說結(jié)構(gòu)層決定了網(wǎng)站和產(chǎn)品用什么方式運作,則框架層就是其功能形式的實現(xiàn)。同時,它還要處理更精準(zhǔn)地細(xì)節(jié)問題。關(guān)注獨立的組件以及他們之間的相互關(guān)系。由界面設(shè)計、導(dǎo)航設(shè)計、信息設(shè)計組成。

界面設(shè)計:指提供用戶做某事的能力。這種賦予用戶能力的具體方式,就是界面設(shè)計的內(nèi)容。

導(dǎo)航設(shè)計:指提供給用戶去某地的能力。因為在結(jié)構(gòu)層中,我們設(shè)計出了信息的結(jié)構(gòu),那么如何到到達(dá)這些不同的信息層次,就需要導(dǎo)航了。

信息設(shè)計:主要是提供呈現(xiàn)信息的方法。呈現(xiàn)信息的方法就是信息設(shè)計。




第七章? ? ? 表現(xiàn)層

表現(xiàn)層定義:

在框架層,我們主要解決放置的事情,界面設(shè)計考慮可交互元素的布局,導(dǎo)航設(shè)計考慮在產(chǎn)品中引導(dǎo)用戶移動的元素的安排,而信息設(shè)計考慮傳達(dá)給用戶的信息要素的排布。

合理設(shè)計感知:

決定我們的設(shè)計最后如何被人類的感覺器官感受由五方面組成:視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺。

嗅覺和味覺:是用戶體驗設(shè)計師很少考慮的范疇。例如:“新車的氣味”所代表的是一輛剛剛出廠的新汽車,但是這些氣味通常取決于那個產(chǎn)品所選用的材料,而非用戶體驗設(shè)計師所能決定的。

觸覺:實物產(chǎn)品的觸覺體驗是屬于工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域的概念。工業(yè)設(shè)計師主要關(guān)注的是用戶和產(chǎn)品之間的物理接觸。例如:手機和手持游戲設(shè)備都可以通過震動來與用戶互動。

聽覺:聲音可以應(yīng)用到很多不同種類的產(chǎn)品中,聲音不僅可以用來通知用戶,還可以使產(chǎn)品變得更具個性。例如:汽車上那些長短不同的嗶嘀聲。

視覺:關(guān)于視覺設(shè)計如何支持用戶體驗,首先,應(yīng)該把注意力集中在它們的運作是否良好。例如,產(chǎn)品的外觀有沒有破壞結(jié)構(gòu),有沒有使結(jié)構(gòu)中的各個模塊之間的區(qū)別變得不清晰、模凌兩可,外觀有沒有強化結(jié)構(gòu),使用戶的選項清楚明了。

忠于眼睛:你的視線首先落在哪里?哪個設(shè)計要素在第一時間吸引來用戶的注意力是評估一個產(chǎn)品視覺設(shè)計的簡單方法之一。一個成功的設(shè)計,用戶眼睛的移動軌跡模式有以下兩個重要特點:首先,它們遵循的是一條流暢的路徑。其次,在不需要用太多細(xì)節(jié)來嚇倒用戶的前提下,它為用戶提供有效選擇的、某種可能的“引導(dǎo)”,用戶在頁面上的視線移動并不是隨機的。

對比和一致性:1.對比在視覺設(shè)計中,我們用于吸引用戶注意的一個主要工具就是對比。對比能幫助用戶理解頁面導(dǎo)航元素之間的關(guān)系,對比還是傳達(dá)信息設(shè)計中的概念群組的主要手段。例如:網(wǎng)頁頁面上的錯誤提示,通過給文本一些不同的顏色,讓它凸顯出來。2.一致性:將視覺元素的大小保持一致的尺寸,這可以使你在需要的時候把它們更容易地重新組合成一個新的設(shè)計。或基于柵格線的方法,通過使用“母版”來確保設(shè)計的一致性,各種布局都是根據(jù)這個模版來創(chuàng)建,每一個元素在網(wǎng)格上的位置應(yīng)該是統(tǒng)一和一致的。

配色方案和排版:1.色彩可能是向外界傳遞品牌識別的一個最有效的方法。一套配色方案應(yīng)該能整合其中色彩,以便與能將它們應(yīng)用到一個廣泛的范圍之中。多數(shù)情況下,更亮或更醒目的色彩用于設(shè)計你的前景色,更暗淡的色彩最好用于那些不需要跳出頁面的背景元素。2.排版:對于正文來說,任何文本都會呈現(xiàn)在一個較大面積的區(qū)域并且被用戶長時間地注視,因此,簡單最好。對于更大的文本元素或者類似在導(dǎo)航元素中看到的短標(biāo)簽一樣的文本,稍微具有個性的字體是非常恰當(dāng)?shù)摹?/p>

設(shè)計合成品和風(fēng)格指南:1.視覺設(shè)計領(lǐng)域中對線框圖最直接的模擬是視覺模型和設(shè)計合成品。“合成”的意思是“綜合的”,就是從已選定的組件中建立起來的、一個最終的可視化產(chǎn)品。這種合成物顯示來各個獨立的組件是如何結(jié)合到一起形成一個有機的整體的。2.風(fēng)格指南:影響到產(chǎn)品的每一個局部的全局標(biāo)準(zhǔn)(比如設(shè)計柵格、配色方案、字體標(biāo)準(zhǔn)或標(biāo)志應(yīng)用指南)通常是風(fēng)格指南中的第一部分。有了風(fēng)格指南,你就有了一套唯一且高效的方法,讓你的產(chǎn)品看起來像是一個協(xié)調(diào)一致的整體,而不是一堆亂七八糟的碎片。




第八章? ? ? 要素的應(yīng)用


創(chuàng)建良好的用戶體驗最重要的工作內(nèi)容是收集對待解決的非常細(xì)微的問題。其中最重要的兩點:

了解你正在試著去解決的問題。

了解這些解決辦法所造成的后果。

關(guān)于用戶體驗的決策會出現(xiàn)在以下場景:

由現(xiàn)狀決定的設(shè)計

由模仿決定的設(shè)計

由領(lǐng)導(dǎo)決定的設(shè)計

提出正確的問題:每一個用戶體驗的設(shè)計過程的其他方面都有可能導(dǎo)致調(diào)整,以適應(yīng)時間、金錢和為你的工作的人員。不要以“節(jié)省項目時間或金錢”的名義對用戶體驗問題敷衍了事。

馬拉松和短跑:不要使用馬拉松的態(tài)度來完成自己的開發(fā)過程,這樣注定會失敗。產(chǎn)品開發(fā)很少是短跑比賽,有些任務(wù)需要重點承擔(dān)責(zé)任,另一些則要求一個更加深思熟慮的方法。

視覺設(shè)計:看上去雜亂或混淆的布局,不一致或不協(xié)調(diào)的色彩,會讓用戶很快離開,從而永遠(yuǎn)不會意識到你在導(dǎo)航或交互設(shè)計上做了很多聰明的選擇。過度關(guān)注視覺設(shè)計,而排除其他的用戶體驗要素使得不止一個網(wǎng)站宣告破產(chǎn)。始終從完整的用戶體驗出發(fā)。最后得到的網(wǎng)站就是一份有價值的資產(chǎn),而不是無休無止的債務(wù)。

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