產品設計方法論

寫在前面:
鑒于To B與To C的產品的特點,該方法論只適用于To C產品。
To B的產品,更多是與公司業務綁定,比如CRM、供應鏈、進銷存等。這些產品的核心是業務對接與綁定,所以基本上都是base在業務流程的梳理和管理理念的導入。
To C產品更多是針對個人用戶,所以在流程與設計、UX、拉新等方面都會有比較多的工作來做。

TOC

  1. 產品設計是什么
  2. 產品設計的基本流程
  3. 注意點

產品設計是什么

關于這個問題,我并不想做過多的解釋性工作,這里只簡單說一些容易忽略的點:

  1. 產品設計的核心不是創新,不會是也不能是創新。產品設計的核心是解決問題
  2. 產品設計絕對不是簡單的PRD文檔就結束的事情,在PRD文檔的前后都有各種事務要做,而且遠比PRD重要;
  3. 永遠不要相信人人都是產品經理,這是我見過的最扯淡的話,沒有之一。

產品設計的基本流程

  1. 方向選擇
  2. 商業價值判斷
  3. 構想、驗證與迭代
  4. 產品運營
  5. 數據分析

方向選擇

這是所有產品設計與規劃的第一步,也就是俗稱的“找方向”。

找方向并不是亂找,當前有一種“四縱四橫”理論,可以幫助我們來進行方向選擇。

所謂四縱四橫是互聯網需求的的發展方向和技術變革的一個總稱。


**四縱**是指互聯網用戶需求發展方向,包括:娛樂、信息、通訊、商務;

**四橫**是指互聯網技術變革,包括:搜索、社交、移動、智能硬件物聯網。

通過四縱與四橫的組合,我們就能比較好的找到一個比較靠譜的方向。

當然,“四縱四橫”理論并不是包羅萬象,如果有更好的理論或者模型,也可以使用對應的模型來找尋方向。

商業價值判斷

選好了方向后,要對我們選定的方向進行篩選,找出痛點并判斷商業價值。

在進行痛點找尋之前,我們首先需要定位我們產品的用戶,也就是對用戶群進行分析。

用戶群分析在過去的文章中有所涉及,這里不再做進一步說明。

簡單說一下,這個主要是對用戶進行畫像以及用戶群分類,從而較為準確的找出用戶的特點,并對不同用戶給予不同的期待/

痛點是商業價值的判斷的基礎。任何一個新產品,都是要解決原先產品所不能解決、但是對客戶又具有相當吸引力的功能或者優化。這個功能或者優化,就是痛點

在我們找到了痛點之后,我們就需要對這個痛點背后的商業價值進行分析了。

任何的商業價值都毫無例外的來自于用戶群的大小,這個基本指標,所以在進行商業價值分析時,有幾個指標需要著重考慮:

  1. 市場份額。如果市場份額的大小直接決定了你產品的規模;
  2. 用戶群是否穩定。用戶群大小間接決定了你的規模。如果一個產品的用戶是呈上升趨勢(比如網游),那么你的產品就可以接著用戶群上升的紅利快速發展;而如果你的用戶基數比較穩定或者有下降的趨勢,那么你的產品就要做好在與其他產品拼刺刀的覺悟;
  3. 收費模式。收費模式大概有這么幾種:直接收費,典型代表是電商網站;廣告模式,典型代表是門戶網站;訂閱模式,典型代表是網游;平臺模式,典型代表是淘寶(針對賣家部份)。收費模式一定程度上會影響你用戶群的穩定;
  4. 客單價與消費頻率。客單價*消費頻率就是你的收益,那么如何使這個乘積最大也是產品經理在產品設計之初就需要去思考的部份;
  5. ROI(投資回報率)。延續上一條,投資回報率與客單價、消費頻率緊密關聯,但這個數據可以當作最直接的商業價值分析的基礎。

有一點要注意,商業價值判斷過程中,需要進行競品分析,這點比較容易被忽略。

對競品分析,可以參見這篇文章

構想、驗證與迭代

當我們選定了方向并且對產品的商業價值肯定后,我們下一步是需要對產品形態進行構想并驗證。

構想可以分為三個步驟:提出假設、驗證假設與測試和產品設計。

假設階段有一個核心:我們只針對最核心的功能,也就是針對MVP進行。

提出假設

提出假設是我們根據現有方向以及用戶痛點或者需求,提出我們認為可行某種功能或者模塊

比如我們認為為高中生提供一種可以通過流量發送消息的App可以獲得高中生的擁躉。我們的驗證方式是“觀察一個月以來用戶增長與消息發送數量趨勢。”

驗證假設與測試

提出假設后,我們需要對假設進行驗證。驗證方法比較屌絲,就是YY自己的用戶。這里有一個PSPS模型可以幫助你。

PSPS模型,是任務(Persona)、場景(Scenario)、痛點(Pain)和解決方案(Solution)的簡稱,也就是假設出產品的目標用戶,為他們建立用戶畫像,描述其對需求的期望和遇到的問題。然后將任務、場景和痛點對應到你的解決方案中,看是否能滿足他們的需求,解決他們的問題。
PSPS模型

當你完成了PSPS模型分析后,也就是你對自己的產品的肯定與否定的過程,那么此時你可以適當的選擇與你的用戶聊聊,看一下這些用戶對你的產品是否感興趣以及是否能改變他們的行為行館。但不能以用戶訪談作為唯一決策標準。用戶訪談具有較大的欺騙性,尤其是特別有名的沉默的大多數,會讓你被用戶訪談結果折磨的欲仙欲死。

如果你通過你的用戶訪談能明確的找到自己產品的可優化點,你可以進行A/B測試來驗證優化點是否正確,并根據數據反應出來的結果對產品進行微調或者大調整。

產品設計與迭代

此處的產品設計更多的是針對MVP(Minimum Viable Product 最小可行產品)功能進行設計,并以努力優化MVP以達到EVP(Exceptional Viable Product 卓越可用產品)。

對于初創產品的設計,我們不太可能面面俱到,所以我們需要將我們的可用資源進行最大程度的集中,從而優先滿足用戶的真實需求以及解決用戶的痛點。

上述的三個過程并不是割裂的,而是形成一個環形持續迭代,從而在迭代過程中不斷的更好的滿足用戶的真實需求并創造出更多的用戶價值。

產品構建

準確來說,產品構建不是一個步驟,而是一個方法。這里因為產品構建太過于重要,所以把它放到本節的最后。

產品構建過程需要有以下步驟需要思考:

  1. 規則設計
  2. 產品原則
  3. 功能設計
  4. 用戶任務
  5. 流程設計
  6. 架構設計
  7. 原型設計——喂喂喂,那些只會原型圖文檔的產品汪們,看看你們自以為很重要的原型圖在什么地方。
規則設計:

規則設計就是產品的基本規則,也就是產品的邊界。任何產品功能都不能超過這個邊界。能作什么,不能做什么都在產品規則設計中要規劃好。

規則可以理解為游戲中的玩法。比如你鼓勵你的戰士去當肉盾,法師在后面做攻擊輸出主力,所以戰士的特點是皮厚血多,攻擊力較低;法師就是皮薄餡兒大血少,但是攻擊力超強。

這里有一個悲劇的產品規則,就是印象筆記(國外叫Evernote),曾經一段時間不限制文檔上傳容量,然后被聰明的中國人拿來做云盤。嗯,你們能想想印象筆記產品經理受到的傷害么?所以后續高級用戶上傳容量變成了10G。


產品原則

產品原則是比較虛并且看不見摸不著的東西,只能在產品設計過程中以及產品進化過程中逐漸體現。

常見的產品原則有:簡潔、不做惡、不上傳隱私信息、用戶體驗優先。

反正是一個務虛的內容。

功能設計

功能設計是要建立在規則設計、產品原則的基礎上,綜合考慮用戶需求、用戶任務(下詳)、使用場景、技術限制以及相關競品等內容,然后進行綜合思考的結果。

這里需要額外說一句,有些非技術出生的產品經理會提出一些違背當前技術的產品需求。這里所說的違背當前技術包含兩個方面——技術不成熟或者技術沒有推廣開來。比如如果你在10年前做Instagram這種圖片分享App,絕對是找死行為。

任何產品的設計都要符合現有技術背景,可以在研發過程中做一些黑科技(比如當時Instagram提前上傳圖片的功能),但一定要符合現有技術的底層架構。

用戶任務

所謂用戶任務,是指用戶為達到目標使用產品時所需要做的任務。

以網易云音樂為例,當用戶需要分享歌單時,用戶任務就包括了注冊、登錄(前兩者非必須)、選擇歌曲、生成歌單、點擊分享。這就是用戶任務。

可以簡單的將用戶任務理解為——在特定場景下,產品經理希望用戶做進行的操作。

流程設計

流程設計是描述產品或者功能如何具體的運行的。

這個過程的輸出文檔,主要是流程設計圖、數據流向圖之類的流程圖。

架構設計

此處的架構設計并非研發層面的架構設計,可以理解為信息架構。也就是將產品的功能入口和內容有序的組織在一起,讓用戶可以更加方便得找到想要的功能入口。

架構設計是一個技術性比較強的過程,通過架構設計與調整,我們對內容進行更好的組織并將某些信息突出表現出來給用戶,從而完成對用戶操作的引導過程。

關于內容組織有自上而下以及自下而上兩種方法。自上而下與自下而上最大的不同就是,自上而下會更多的思考產品目標,從而更好的對內容進行分類和組織。而自下而上比較容易陷入一葉障目的境地,導致過分關注細節,而忽視了產品自身的目的。

內容組織要點有如下幾點:

  1. 用戶的理解
  2. 功能和內容的使用頻次
  3. 產品核心價值
  4. 產品的目標

在進行任何方式的內容組織時,都需要對這些點進行思考。

既然說到內容組織,就額外說一下移動App常用的框架設計,也就是導航設計。

你問我為啥不說web端?難道Web端除了菜單式導航還有其他更好的方案么;)
  1. Tab導航——代表微信、網易云音樂。這種導航方式最白搭,不限于App類型,并且適應性最好,對產品經理想要突出的內容能比較好的展現。缺點也是很直接,Tab不能過多,過多會非常凌亂。
  2. 抽屜式導航——代表新聞客戶端。一般抽屜放在左上角,通過用戶點擊將導航展示出來。這種導航好處是內容很多,并且在不使用導航時,完全不占用屏幕空間;缺點也是很明顯,在當前大屏手機風行的當下,一只手想操作抽屜式導航近似不可能,所以在公共交通上,尤其是很擁擠的情況下,基本不可用;
  3. 跳板式導航——代表支付寶。進入支付寶主界面后,一個個格子導航,點擊格子之后,跳轉到另外的功能中,這就是所謂的跳板式導航(與當時很有名的“百萬格子”很像)。優點是導航明顯,缺點是不能過多,否則也會出現Tab導航同樣的條理不清晰的情況;
  4. 列表式導航——代表知乎日報。進入知乎日報后,每個列表就是一條新聞,點進去之后就是內容,如果要看更多的內容,就需要上下滑動那個大大的列表。這種導航方式優點是比較容易對最上面的導航目標產生流量,缺點就是每頁顯示內容最少,不適合做大量數據展示之用。
原型設計

這個其實是我最不想說的內容,因為真的沒有太多可以說的。

在完成了上面的所有內容后,原型設計就成了一個非常典型的體力活,只需要將分析完成后的內容展示也就可以了。

這里給一個個人觀點——我個人并不是非常喜歡Axure RP,因為過于笨重了(當然功能是非常強大的),我個人是比較推薦Balsamiq Mockup 這個AIR基礎的線框/原型圖制作工具。甚至如果有需要,我更加喜歡紙筆作為原型設計的工具,避免因為對Axure不熟悉導致的額外工作。

產品運營

產品運營可以看作是產品設計的姊妹篇。

任何的產品經理都需要理解一下產品運營的內容。關于產品運營內容太多,我這里就簡單的說兩個大塊:

  1. 產品自身的運營
  2. 新媒體運營

關于產品自身的運營,更多的是產品經理通過一定的產品設計、廣告等方式,對產品進行推廣的一個過程。這個過程有幾個里程碑是很重要的:

  1. 拓展種子用戶
  2. 種子用戶運營
  3. 通過種子用戶對MVP進行驗證

對于種子用戶有一點需要說明:種子用戶不一定是你的目標用戶,而僅僅是前期通過你的能力、社交所吸引來的用戶。這些用戶的特點是積極性很高,并且一般是高端用戶。種子用戶一般也被稱為天使用戶。

這里有一個悖論,就是種子用戶很有可能不是你的潛在用戶,那么你要怎么辦?

首先,對種子用戶心存感激,畢竟能消耗時間幫你做MVP驗證的都是你的真愛;其次,努力將種子用戶轉變成你的目標用戶。

在種子用戶面前,有一點和用戶調查很接近的,就是種子用戶的意見不能全聽。種子用戶一般比較剔挑,偶爾會出現種子用戶的需求不具有普遍性的問題。而種子用戶一般都是發聲比較大的用戶,所以對種子用戶也千萬不要得罪啊;)

而新媒體運營是這兩年比較火的概念。

所謂新媒體是對舊媒體來說的,過去沒有的媒體。當前來看新媒體一般要包含新浪微博、微信、QQ、知乎等新媒體。在進行新媒體運營時,有幾個點需要注意:

  1. 新媒體的選擇
  2. 新媒體運營方式

在新媒體的選擇中,一般要根據產品自身的特點來選擇與新媒體氣質較為一致的平臺,比如項目管理App就不太適合在QQ中進行運營,而在知乎中對游戲進行推廣就顯得不太合適。

而新媒體的運營方式有不少可以說,大概整理了一下:

  1. 新媒體不僅僅是要自己建帳號,也要學會借勢。借新媒體上升的勢,讓自己的運營效果放大;
  2. 新媒體不等于自媒體,新媒體是自媒體的超集;
  3. 新媒體的目的是為了提升品牌知名度(曝光率)、形成話語權、拉新(比較重要的需求)以及起到銷售與客服的目的。

而在建立新媒體渠道前,我們需要思考的問題有這些:

  1. 產品定位與階段性大目標
  2. 目標用戶精準定位
  3. 近一年的KPI是什么

在明確了這些目標后,就可以進行新媒體組合。

新媒體組合原則上面說了,針對不同的產品氣質,找尋與其相似的新媒體即可。

在新媒體運營階段中,有以下內容要考慮:

  1. 新媒體帳號需要人格化,用戶需要透過該帳號看到一個活生生的人,這個帳號有性別、年紀、性格、興趣愛好等;
  2. 帳號建起來之后,要考慮提供的服務,比如是否只是發信息?或者提供售后?
  3. 運營新媒體帳號時,運營標準要統一,包括視覺標準和文案標準都需要統一。
  4. 不同新媒體渠道,帳號人格化不用強制統一;
  5. 新媒體帳號運營之初就要考慮與用戶交互的方式和頻率,比如每天/每周發送固定內容,特殊時間發送應景的內容,有突發事件時,要學會利用突發事件造勢;
  6. 其實,突發事件也可以由新媒體運營人員自行創造;
  7. 做了新媒體,就不要有上下班時間了,24小時待命是常態(SA內牛滿面表示終于找到相同的苦逼了)

關于數據分析這塊,過段時間來補上。

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