上一期,我們基本上完成了我們的貪吃蛇游戲。但是任然存在一些小問題:
游戲一打開,我們的小蛇就開始跑了,沒有任何的提示,而且游戲結束之后,窗口就被直接關閉了,很不友好。
游戲沒有評分,沒有等級什么的,用戶不知道自己到底在什么水平上。
好的,本期我們就來解決這兩個問題。
原先我們的設計是:無論用戶是按關閉按鈕還是小蛇死亡,我們都置running=False,也就是游戲退出,而不是游戲結束。這明顯是不合理的,我們只有在用戶按關閉按鈕的時候才應該退出,而再其他情況下應該使本局游戲結束,但用戶仍然可以開始下一局。這里我們引入另外一個變量game_is_over,用于標注本局游戲結束。
在本局游戲結束之后,如果用戶需要重新開始新一局游戲,我們可以重新初始化游戲中用到的用于存儲游戲狀態的數據,從而開始新的一局游戲。 為了方便,我們可以將初始化用戶狀態變量的語句用一個函數封裝起來,再將這邊變量及函數用一個GameStatus類封裝起來,這樣可以使我們的游戲代碼更加清晰,更容易重構。
為了方便,我們提示用戶按任意鍵可以開始游戲。
GameStatus
首先,我們將原先定義為全局變量的狀態,放在一個類GameStatus里面,再定義一個實例用于保存當前狀態
class GameStatus():
def __init__(self):
self.reset_game_status()
# 重置所有的狀態為初始態
def reset_game_status(self):
self.food_pos = generate_food()
self.direction = D_LEFT
self.game_is_over = True
self.running = True
self.hardness = HARD_LEVEL[0]
# 每次小蛇身體加長的時候,我們就將身體的位置加到列表末尾
self.snake_body = [(int(GRID_WIDTH_NUM / 2) * CUBE_WIDTH,
int(GRID_HEIGHT_NUM / 2) * CUBE_WIDTH)]
# 定義一個類的實例,用于保存當前游戲狀態
status = GameStatus()
這樣的話,我們原先用的到一些狀態,比如running/direction 等等,只要在變量面前加上 [status.] 就好了也就是 status.running/status.direction 是不是很簡單~~
開始、結束界面
改完狀態類之后,我們還需要繪制兩個界面,一個開始界面,一個結束界面。開始界面我么顯示“歡樂貪吃蛇“,”按任意鍵開始游戲“。結束界面,我們顯示”你掛了“。OK,我們開始吧!
文字輸出
由于要在屏幕上輸出文字,我么需要指定字體,所以首先我們獲取一個字體(這里我已經提前把字體放到了font目錄下面):
font_name = os.path.join(base_folder, 'font/font.ttc')
font = pygame.font.Font(font_name, size)
定義好字體之后我們需要把我們需要顯示的文字用我們選定的字體“寫”出來,這個寫出來的字呢,我們可以將它放到屏幕的任何地方哦~,就像之前我們導入的圖片一樣,只需要指定一個位置,我們就可以將圖片復制過去
text_surface = font.render(text, True, color)
上面那行代碼中,text是我們需要顯示的文字。
結下來我們需要獲取我們文字所在的矩形,并且將矩形的中心,設置到我們想要的位置,當然你也可以選擇其他對齊的方式,大家可以參考pygame的文檔。最后就是將其畫到屏幕上了,所用到的函數和我們畫圖片時的一樣,也是blit,ok,看一下我們的函數
def show_text(surf, text, size, x, y, color=WHITE):
font_name = os.path.join(base_folder, 'font/font.ttc')
font = pygame.font.Font(font_name, size)
text_surface = font.render(text, True, color)
text_rect = text_surface.get_rect()
text_rect.midtop = (x, y)
surf.blit(text_surface, text_rect)
接下來,歡迎界面就簡單多了
def show_welcome(screen):
show_text(screen, u'歡樂貪吃蛇', 30, WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
show_text(screen, u'按任意鍵開始游戲', 20, WIDTH / 2, HEIGHT / 2 + 50)
結束界面,只需要打印幾個字,并加一下延遲
show_text(screen, u'你掛了', 30, WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
pygame.display.update()
pygame.time.delay(2000)
好了,各個部件都已經完成了,我們來修改一下游戲邏輯,在檢測到有按鈕按下時,我們需要判斷一下游戲是否還沒有開始,如果沒有開始我們就需要,將游戲狀態置為開始。并且游戲沒有開始的時候,我們不需要更新屏幕
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
status.running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 如果有按鍵被按下了
# 如果本局游戲已經結束(或者沒有開始),那么按任意鍵開始游戲
if status.game_is_over:
# 重置游戲狀態
status.reset_game_status()
status.game_is_over = False
break
# ................................................................................
if status.game_is_over:
show_welcome(screen)
pygame.display.update()
如果游戲還沒有開始,接下來的操作就沒有必要進行了
continue
大功告成!!
我們開一下效果~
評分
現在我們來解決下一個問題 --- 評分
我們在屏幕右端添加一個寬為200px的區域用于展示分數和當前我們的 level
SCREEN_WIDTH = WIDTH + 200
然后更改一下我們的畫布
# 設置畫布
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, HEIGHT))
這樣我們的屏幕就變寬了~
我們在GameStatus類中添加一個score字段用于存儲當前的得分,每次小蛇吃到一個事物我們就加點分數
class GameStatus():
def __init__(self):
self.reset_game_status()
# 重置所有的狀態為初始態
def reset_game_status(self):
# ...
self.score = 0
然后再定義一個展示分數的函數
def show_scores(screen, status):
show_text(screen, u'級別: {}'.format(status.hardness), CUBE_WIDTH,
WIDTH + CUBE_WIDTH * 3, CUBE_WIDTH * 4)
show_text(screen, u'得分: {}'.format(status.score), CUBE_WIDTH,
WIDTH + CUBE_WIDTH * 3, CUBE_WIDTH * 6)
OK!現在來修改一下我們主函數
# 如果吃到了食物我們就產生一個新的食物
if got_food:
status.score += status.hardness
# 每次刷新屏幕前加上刷新分數的函數調用
show_scores(screen, status)
好的~ 我們看一下最終效果~
我們的貪吃蛇又進一步完善了~
完整的代碼可以去我的 github 看,點擊這里進入GitHub。
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