學習Unity(4)運動實例學習——模擬太陽系

先上結果圖:


結果圖片

行星代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class planet : MonoBehaviour {
    public Transform center;  // 太陽
    public float distance;  // 公轉半徑
    public float normal_x;  // 方便在inspector窗口中指定法線
    public float normal_y;
    public float normal_z;
    public float speed;  // 角速度

    private Vector3 normal;  //  法線

    void Start () {
        transform.position = center.position + new Vector3 (distance, 0, 0);  // 初始化行星位置
        normal = new Vector3 (normal_x, normal_y, normal_z);
    }

    void Update () {
        transform.RotateAround (center.position, normal, speed * Time.deltaTime);
    }
}

行星的代碼比較簡單。這里只說明一下transform.RotateAround只適用于center.position靜止不動的情況,或者中心是公轉者的父對象的情況,否則公轉者的軌道會非常奇怪。(你可以嘗試使用transform.RotateAround再制作一個月球繞地球轉,地球繞太陽轉的例子,地球不作為月球的父對象,當你將地球的公轉速度設置得很快的時候,月球會出現“跟不上”地球的情況!)


衛星代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class moon : MonoBehaviour {
    public Transform center;  // 地球
    public float distance;  // 地月距離
    public float normal_x;
    public float normal_y;
    public float normal_z;
    public float speed;

    private Vector3 normal;  // 法線

    private GameObject shadow;  // 地球的影子空對象

    void Start () {
        shadow = new GameObject ();
        shadow.transform.position = center.position;
        transform.parent = shadow.transform;  // 月球是影子地球的子對象
        transform.localPosition = new Vector3 (distance, 0, 0);  // 設置月球相對于影子地球的距離

        normal = new Vector3 (normal_x, normal_y, normal_z);
    }

    void Update () {
        shadow.transform.position = center.position;  // 時刻保持影子對象與地球同步
        shadow.transform.Rotate (normal, speed*Time.deltaTime);  // 影子對象自轉,月球就會跟著旋轉。
    }
}

將月球設置為影子地球的子對象以后,月球與影子地球的相對方位就不會變化了,所以影子對象自轉,就會使得月球繞著它公轉。


創建幾個球體,布置好位置和大小,將以上幾個代碼分別掛載到行星和衛星上,設置一下各種public參數,就可以運行了。

注意如果初始狀態,如果行星與太陽的連線不與法線垂直,行星就不會繞著太陽的中心旋轉,而是:

行星初始位置與法線

造成這個問題的根本原因是transform.Rotate是繞一條軸線旋轉的,第一個參數指定軸線上的一個點,第二個參數指定軸線的方向,兩者共同確定一條軸線。

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