《交互設計沉思錄》第一部分(持續更新)

交互設計沉思錄

概述

交互設計師會根據產品的不斷復雜化進行適當評估,以期去緩解這種復雜性最重給用戶帶來的痛苦。而交互設計又涉及美學和情感問題,因此借鑒了許多藝術領域的問題,成功的交互設計能在情感層面和高度個人化層面上對用戶產生影響。

第一部分? ? ? ? ? 過程與方法

第一章? ? 思考人的問題

設計過程

在設計過程中發現和汲取知識的流程框架,依次為define(定義)、discover(發現)、synthesize(綜合)、construct(建構)、define(精化)、reflect(反思)

定義設計問題或機遇

設計師通常是承接已經啟動的新項目或有過往歷史的老項目,在這一階段,設計師充當持有懷疑和批判態度來提供愿景的角色,能“感覺”到具體應該怎么做才能得到那樣的結果,而為了將這種“感覺”具體化,設計師應明確的列出與任務相關問題,如導航需要重新設計么?新的功能增加有用么?項目的利益相關者是哪些人呢?這里的團隊之前做過什么樣的項目呢?其中那些項目獲得了成功,那些項目失敗了?以此來嘗試了解欲求和需求,在能體現最終用戶切身利益的需求與商業目標之間取得平衡。“人本設計”過程深深依賴于用戶目標行為的模型,而“用戶行為的模型”既體現了用戶可能施行的動作,也體現了用戶隨著時間推移所盡力的情感體驗。

交互設計師最簡單也是最強大的工具就是書面文字,語言承載了驚人的能力,包括說服力和表達方式。優秀的人類欣慰模型須富含細節,使人類行為變得可預期,這與一個人總能預料朋友或者愛人的行為一樣。這種預測可以先于開發的系統本身而存在,在可作為新想法的頗具洞見和說服力的依據;既有助于理解和改善既有系統,也可以用來構造場景以便為系統設定理想目標、任務和動作,還能依次理解非理想狀態下可能出現的行為。

基于場景(scenario的產品開發有兩大好處,其一,對場景的敘述讓設計師將關注的重心從技術轉移到創造性學習、解決問題和實現目標上,從而使其更關注人本方面,其二,由于行為本身也存在時間維度,因此場景就形成了一些列時間點上所出現事物的描繪。設計草圖是解決問題的工具,繪制設計草圖不僅能讓各種想法圖形化(從而具體化),而且實際上還有助于發現和形成解決問題的諸多方案。

一個場景中會有相關的故事,故事的基本要素包括情節、人物、環境、高潮和結尾,而講述出令人信服的故事,基本原則是要有特定的視角,且故事要有主旨。(想想我們高考的議論文和寫作中的記敘文,或者你的畢業論文)

為了強調設計和業務的關聯性,交互設計師提出各種撰寫場景的規范化手段,比如包含各種指標(角色、目標、任務、益處以及輔助功能等)的表格,或者把人嗚嗚分解后形成的任務流程圖。

Zimmerman、Evenson和Forlizzi的設計過程描述

階段化的項目流程

define(定義)discover(發現)synthesize(綜合)construct(建構)define(精化)reflect(反思)

團隊建設上下文流程圖功能和功用評估事后分析

技術評估基準檢測opportunity map行為范圍界定opportunity map

假設用戶需求框架設計語言交互基準檢測

人物角色梳理交互與流程模型規范化市場接受度

使用場景協作型設計

階段化的研究知識產出

典型用戶模擬用戶心理模型用戶、客戶和上下文三者之間的關系用戶愿意和不愿意接受的過程和流程模型的樣子改進設計過程的機會

典型用戶需求用戶流程模型辨識差距(新產品和新服務的機會)洞察高層面上的交互設計指導原則設計成果的市場接受度

客戶需求用戶對上下文的關系評估不見性能以及復用情況新的差距評估(新產品和新服務的機會)

對現有產品滿足需求情況的小結(簡單的回顧)改進交互流程模型


發現隱藏的欲求、需求和欲望

在妥當的定義了項目的范圍和目標之后,設計師就要開始收集與給定問題相關的數據信息,這就是設計的Discover(發現)階段。在交互設計中,設計方案的優劣評判師以其與產品最終使用者之間的關聯性為基礎的。

消費者是個獨立的群體,產品開發團隊都對產品有某種偏見,即“專家盲點”,深入掌握專業技能使得一個人幾乎沒辦法想象身為初學者的感受。

The user is not like me(用戶不似我),產品的使用者在基本觀念、文化常識和認知模型方面與設計者存在根本性的差別,他們完全是依據他們的基本概念、文化常識和認知模型來使用手機服務和產品的,而交互設計師在實踐中會進行用戶研究(大量借鑒人類學等社會科學的知識)。

參與觀察法是交互設計的重要組成部分,而好的設計則能讓用戶流暢的參與這種受限的對話過程。設計師采用人類學的研究方法,為了嘗試了解2個問題,一個是人們做了什么事情,另一個是人們為什么做這些事情,因此需要設計師更與目標群體產生同理心,從而提供更有價值的洞察。

工作環境中的實境調查

實境調查4大原則:Focus(焦點)、Context(上下文)、Partnership(合作關系)和Interpretation(解釋)。

焦點原則的特殊之處在于,在特定的視角既揭示了一些信息,又隱藏了一些信息,因為當依循已經加安利起來的固有方式著手解決問題時,要對可能出現的變故抱有開放的態度會比較難,因此焦點正式在實境調查中,為了描述“到底要考察什么事物”而預設的視角,也是著手考察的核心主題。焦點陳述必須能與更高層面的目標或戰略性的項目陳述相切合,這對于置頂調查的方向性目標更有指導意義。

上下文原則是指要去用戶所在的地方,而不是叫用戶過來找你;要在用戶真實工作的地方親自觀察用戶的行為。上下文為創新提供了養分,有一些精妙的智慧蒼郁工作空間、用戶的言語和用戶使用的工具當中,它能夠促使革命性、突破性產品的誕生,還能解決既有產品的問題和不足。人總會做些奇怪的、無法預期的事情,能夠親臨現場觀察和記錄這些微妙的人性瞬間,會為產品的開發過程提供無法估量的價值,因為這些細節能激發設計洞察力,并為設計團隊中的其他人提供設計決策的依據和有力支持。(說服內容)

合作關系原則,設計師應該保持安靜并隨著用戶自發的開始工作并觀察,而這種參與合作關系的形式實現,與傳統的師徒關系相類似,學徒不會只是安靜的坐在那里觀察,而是會參與其中,做各種嘗試,提出問題,并協助師傅完成工作。

解釋原則,是指對事實賦予意義的過程,是一種主觀的綜合過程。而對數據予以解釋,意味著提出一個又一個的問題,設立一個又一個假設,不斷觸及“為什么人們這樣做事情”這個重大問題,解釋應該遵循上下文進行,解釋還經常出現在設計師的腦海中,類似一種“靈光一現”。在項目的發現階段,市場營銷部門會頻繁參與進來,但是交互設計主要關心實際的人類行為(一般是少數人的行為,而不是多數人的),也就是利用小群體的定性數據來斟酌如何進行設計。

焦點小組與競品分析

焦點小組與調查問卷和競品分析一起組成了最終收集意見、想法和需求的核心手段,但是實施欠妥的焦點小組只能體現假象情況下的人類行為,所以在數據上很難有真實的數據結論,如調查者問“如果是你,你會怎么做或買什么”,這類問題帶有更加主觀和臆想的情緒在其中。

競品分析對于理解戰略性的市場定位而言是頗具價值的。原因有三個,其一,競品分析的關注點在功能性,而不是目標,收集和分析功能組合的異同,表明設計團隊默認將“增加功能”作為設計目標,然而無論是產品功能的數量,還是產品功能的范圍,幾乎都與用戶無關,因為用戶更關注諸如目標、任務和活動這類問題;其二,只依靠競品分析進行設計,還隱藏一個更大的問題“經由競爭而加入的功能就是恰當合理的功能”這種假設,產品功能和價值在公司內部整個生產鏈條的溝通中被不斷扭曲,以致公司之間的產品對比幾乎是毫無用處的;其三,公司發行和銷售部門內部的溝通渠道總是含糊不清、錯綜復雜的,倘若設計團隊只是抱著抄襲的心態來考察競爭對手產品的功能性,那么總會有特定的功能被毫無根據的挑選出來,并逐漸充斥于該產品門類的整個市場當中,想想諸多SUV車型是如何席卷汽車市場的,所以設計的發現過程應該聚焦于理解用戶的目標和任務,而不是關注產品的功能特性,特定功能的出現是在后續發展過程中發生的,是由用戶的需求驅動的,而不是由競爭對手的產品驅動的。(莫名其妙的任意添加功能,是否因為同行或市場形式下,抑或是用戶覺得“它家有這個,你家為什么沒有”)

綜合、建構和精化

綜合、建構和精化是一個迭代過程,這一系列主要是依靠三種手段,其一就是快速繪制構思創想圖(廣泛的繪制草圖和記錄想法,一遍探索解決問題的多種方式)(我們本身作為問題的解決者,在了解業務的前提下,會有一套下意識的解決方式,但它不一定是最優的解決方式,所以需要花時間更放開思維,綜合更多因素分析,進而得出最優的答案);其二,通過場景和故事版發展故事方面的額外線索;其三,思維映射(作為概念構思和問題求解的創造性方法),所以在整個構思過程中,設計師同時經歷著收斂和發散的思維過程。

典型的收斂型思考吧潛在的諸多想法逐個篩除,直到剩下最佳想法為止,然而優秀的設計師還會以適量的發散型思考來與收斂型思考達成平衡。發散型的思維和收斂型的思維需要分析能力(邏輯、工程學,以及開發“妥當的解決方案”),也需要創意能力(描繪、思維映射、天馬行空),這種雙重性的能力組合并不多見,確實設計師獲得成功的必要條件,設計師要能反復不斷畫圖、思考、制表和寫作,一次次精華構思,剔除錯誤想法,以便最終發現正確想法(這正是收斂型思維的實踐)。對設計所施加的限制師人性、技術和美感三種因素的混合體,因此設計的難點有兩個,第一個難點是如何發現隱含的限制條件(設計過程本身也有助于發掘這些不可見的限制);第二個難點是如何把握隱含限制條件與明確的限制條件之間的平衡(這些明確的限制條件通常是由用戶或者業務主管給定的)。

Think Aloud Protocal(TAP,即想即說)方法也被稱為Talking Aloud或用戶測試(User Testing),他是一種評估手段,用來考察人們使用軟件界面時出現的問題。他們通過實驗得出結論,認為人能在做事情的同時表述正在做的事情,而且不會因此影響事情的結果(只要期間不要求解釋為什么這樣做即可),測試人員可運用此手段來了解被測試者正在做的事情,并可以在之后對“被測試者為何會這么做”進行解析。參與者需要完成一組人物,這些任務旨在讓參與者完成一些列在正常情況下使用產品的行為,因為任務應該是基于可預見和可能的用戶目標進行構造,而用戶的難度并不在于實施,而在于對研究結果的解釋和應用,監督者可能會向參與者提出諸如“這是你期待發生的情況嗎”或“你好像有什么迷惑,屏幕上是否出現了你沒想到會出現的東西呢”。

關鍵事件“所謂事件,指的是任何人類行為,其包含的信息足夠完整,以至于我們能由此對正在做出該行為的人的后續行為進行推斷和預測……嚴格的說,事件只能發生在這樣的情況下,即行為的目的和意圖對于觀察者而言非常清晰,而且其結果具有足夠的確定性,其影響幾乎不存在存留疑問的情況下。”

也許,比發掘可用性問題更有價值的地方在于這類用戶研究的直接了當的方式:設計師可以很容易的與利益相關者及其他資助或設定項目的人一道,就可用性問題進行溝通。用戶測試的視頻錄像可以直接給工程師、項目經理、產品經理、市場人員,或者其他產品開發相關人士觀看。這類用戶研究能展現實際發生的情況,因此設計師不用拘泥于探討或爭論“用戶實際使用時會發生什么”,也不用杜撰家鄉的用例,視頻錄像的價值之大,怎么強調都不為過。(說服內容)

深沉的反思

“研究人員可以全程檢視他們自己的設計過程,并由此找出提高效率的地方,通過反思和總結研究案例,設計師還能研發各種模型,以便從時間和資源方面更精確的估計未來項目。”

設計是創意領域,因此要成功的進行創造,設計者就必須在感覺上達到一種所謂“流”(flow)的狀態,所謂“流”,除了其常規概念以外,指的是“自我質疑的消失”和一種近乎自發的、自動的創意過程。

直覺的角色

“直覺”并不是學不會、教不會的,而是一種習得的、對設計過程的理解和認識,它可以通過經驗塑造而成,通過大量的時間和實踐不斷精化,設計師是在工作實踐當中學會了將設計過程進行外化與合理化,其目的就是為了減輕“解釋為什么這種設計就是“感覺很對”而帶來的痛楚”。

設計在把握大局觀當中的角色

互動式設計側重于交互式系統的開發,它以技術為重心,強調的是創作技巧。GUI設計與之類似,體現的是本質上的技術限制,強調的是平臺相關范式,雖都是用來滿足用戶需求的,但是兩者都極端的強調技術,并依據技術上的限制條件來引導頁面開發,但這些技能并不是交互設計師存在的根本

交互的核心在于人與產品、系統和服務之間形成的一種對話,設計是作為實現更大目標的手段而存在的:增進人類體驗、解決復雜問題,并最終展現能引起目標受眾共鳴的設計。設計作品對人有直接的影響,理解了這一點,就能為整個設計過程注入獨特的、人性化的一面,從而顯著的將設計的中心從“技術工藝”轉移到以人為中心上。交互設計過程的精髓在于:設計應該是以用戶為中心的,而真正理解用戶的欲求、需求的唯一途徑就是與用戶進行實際的互動,理解用戶的過程就是嘗試了解他們所思、所說和所做的過程,設計師由此可以創造可用、有用和令人向往的作品。(這正是作為交互設計師的根本意義,實際上卻是說得易,做時難)

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