ios性能優化-卡頓優化和耗電優化

1 卡頓產生的原因及優化

產生卡頓是由于屏幕的成像顯示導致,而屏幕畫面的顯示離不開手機的CPU和GPU;

CPU:(Central Processing Unit 中央處理器)
對象的創建和銷毀,對象屬性的調整,布局的計算,文本的布局計算和排版,圖片格式的轉換和解碼,圖像的繪制(Core Graphics)

GPU: (Graphics Processing Unit 圖形處理器)
紋理的繪制

iOS是雙幀緩存機制,有前幀緩存,后幀緩存

image.png

1.1屏幕成像顯示的過程是:

  • CPU先計算出圖像的布局,大小,位置等信息;(CPU計算出來的數據是不能直接顯示到屏幕上的)
  • GPU將CPU計算的數據,渲染到幀緩存中;
  • 要顯示圖像的時候,視頻控制器從幀緩存中讀取圖像,顯示到屏幕上;

1.2 屏幕成像顯示的原理:

iPhone的刷幀頻率是 60 FPS,也就是每秒顯示60幀數據;

每幀圖像顯示的時間間隔是: 1000ms / 60 fps = 16ms;

如圖:


屏幕成像

屏幕在顯示一幀數據的時候:

  • 會先發送一條垂直同步信號
  • 然后會 從上至下 發送水平同步信號,填充整個屏幕,顯示這一幀的數據;

重點:每隔16ms就會顯示下一幀數據,接收到 垂直同步信號 代表開始顯示下一幀的內容

1.3 顯示和卡頓產生的根本原因:

之前介紹,屏幕成像在CPU計算和GPU渲染到幀緩存區之后,再由視頻控制器讀取并顯示到屏幕上。

如下圖所示:

1、2、3、4、5 代表5幀數據的顯示流程,
其中紅色箭頭代表CPU計算所用時間,藍色箭頭代表GPU渲染所用時間;

image.png
  • 第一幀 1:CPU和GPU所花的時間 ==16ms,所以在 垂直同步信號到來的時候,幀緩存中有完整的數據,正常展示;
  • 第二幀 2:CPU和GPU所花的時間 < 16ms, 超前將要顯示的內容繪制到幀緩存中,正常展示;
  • 第三幀 3:CPU和GPU所花的時間 > 16ms, 16ms內這一幀的數據還沒渲染完成,垂直同步信號已經到來,幀緩存中的數據不全,這一幀會繼續顯示上一幀(第二幀)的內容
    所以這就是卡頓的原因;
  • 第四幀 4:在這一次的顯示中,第三幀的內容CPU和GPU渲染剛完成,當垂直信號到來時,去幀緩存中去讀取并直接顯示 第三幀 的內容;
  • 第五幀 5:同第二幀,正常展示;

由上圖直接展示了卡頓產生的 根本原因

在一幀顯示的頻率16ms中,如果CPU和GPU沒有將要顯示的內容渲染到幀緩存中,當前垂直同步信號到來的時候,就會顯示上一幀的內容;

這一幀的內容,會在下一個周期16ms后,垂直同步信號再次到來的時候,顯示到屏幕上。

1.4 解決卡頓的方式CPU和GPU:

CPU:

1、使用輕量級的對象:比如不用點擊的地方,使用CALayer代替UIView;

2、不要頻繁的修改屬性:frame,bounds,transfrom等,這些都需要CPU的計算;

3、盡量提前計算好布局:計算好frame,bounds等,一次性修改,不要多次修改;

4、使用AutoLayout比直接設置frame消耗更多的資源;

5、圖片的size最好和UIImageView的size保持一致,這樣就不用耗費CPU資源去進行縮放操作;

6、控制線程的最大并發數量:比如說3,不要無限制的開辟新的線程;

7、盡量耗時操作放到子線程:

  • 文本的計算(高度),繪制(排版)等
    // 文字計算
    [@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
        
    // 文字繪制
    [@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
  • 圖片的解碼、繪制

正常圖片的展示:imageView.image = [UIImage imageNamed:@"test.png"];

    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    imageView.image = [UIImage imageNamed:@"test.png"];
    [self.view addSubview:imageView];  

其實正常圖片的顯示,不是直接展示到屏幕上的,需要解碼成能夠展示的二進制數據,而這個解碼的過程,可以異步的放到子線程中去做:

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    [self.view addSubview:imageView];
    self.imageView = imageView;
    
    [self image]; //異步解碼圖片,解碼成功后再回主線程展示
}

- (void)image{
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        // 獲取CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"test.png"].CGImage;

        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // bitmapInfo
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

        // context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

        // draw
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);

        // back to the main thread
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = newImage;
        });
    });
}

其實就是將image轉化成CGImage,然后將CGImage解碼,首先創建一個上下文,通過drawImage方法將image畫到上下文context完成解碼操作,然后從上下文獲取解碼后的圖片;

GPU:

1、盡量減少視圖的數量和層級:多層次的視圖繪制更占用GPU資源;

2、盡量避免短時間大量圖片的顯示:可以合成為一張圖片展示;

3、GPU能處理的圖片的最大尺寸是4096x4096,盡量不要超過這個尺寸;

4、減少透明視圖的使用 alpha < 1,
重疊部分:有透明度:需要混合計算;不透明:計算一次(最上層的顏色)

5、避免離屏渲染:

離屏渲染

  • 當前屏幕渲染:(On-Screen Rendering)在當前顯示的屏幕緩沖區進行操作;

  • 離屏渲染: (Off-Screen Rendering)在當前屏幕緩沖區以外,開辟一個新的緩沖區;

離屏渲染消耗性能的原因:

  • 需要開辟新的緩沖區;

  • 需要多次切換上下文狀態:從當前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen),等離屏渲染結束以后,又要從離屏切換到當前屏幕;

哪些操作會觸發離屏渲染?

  • 1、光柵化:layer.shouldRasterize = YES;

  • 2、遮罩:layer.mask;

  • 3、圓角,同時設置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0;

    解決辦法:考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片;

  • 4、陰影,layer.shadowXXX;
    如果設置了layer.shadowPath就不會產生離屏渲染(不設置路徑默認是圍繞這個view)

卡頓檢測:

平時所說的“卡頓”主要是因為在主線程執行了比較耗時的操作

可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監聽RunLoop狀態切換的耗時,以達到監控卡頓的目的

耗電優化

耗電的主要來源:

  • CPU處理計算
  • 網絡請求
  • 定位
  • 圖形的處理

耗電優化的處理:

  • 1、 盡可能減少CPU和GPU的消耗;

  • 2、 優化I/O操作:

    • 盡量不要頻繁的讀寫小數據,可以批量一次性寫入
    • 讀寫大量重要數據時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。用dispatch_io系統會優化磁盤訪問
    • 數據量比較大的,建議使用數據庫(比如SQLite、CoreData)
  • 3、網絡優化:

    • 減少、壓縮網絡數據
    • 如果多次請求的結果是相同的,盡量使用緩存
    • 使用斷點續傳,否則網絡不穩定時可能多次傳輸相同的內容
    • 網絡不可用時,不要嘗試執行網絡請求
    • 讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網絡操作,設置合適的超時時間
    • 批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的數據包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
  • 4、定位優化

    • 如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。
    • 定位完成后,會自動讓定位硬件斷電
    • 如果不是導航應用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
    • 盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
    • 需要后臺定位時,盡量設置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統會自動暫停位置更新
    • 盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優先考慮startMonitoringForRegion:
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