設計心理學2—如何管理復雜

總的來說整本書的邏輯結(jié)構(gòu)很清晰。書的第一到三章都在講為什么要與復雜共處,所謂簡單,所謂復雜的分界點在哪兒。第四章講了文化是復雜性的來源的同時也講了解決復雜性的關(guān)鍵即“社會性語義符號”。第五到七章舉例說明了給人們帶來不便的復雜,以及這些復雜是怎么被處理的。第八章是根據(jù)前面的列子來總結(jié)出的管理復雜的方法論。

第一章 設計復雜的生活:為什么復雜是必須的

隨著科技的發(fā)展和生活水平的提高,人們越來越追求豐富多彩的生活,而豐富往往伴隨著復雜。如果這么看的話,復雜應該不是個障礙。就像飛機駕駛艙為了安全有很多精準可控的儀表盤(看似雜亂,但它有「隱藏的亂序),就像牛奶工廠為了食品的安全有復雜的處理加工流程,這樣的復雜往往是不可避免的。

隨著科技的發(fā)展,復雜是為了讓我們能生活更好的必然結(jié)果,我們真正應該抱怨的是那些讓我們感到困惑,理解力,掌控力消失的事物。

第二章 簡單只存在于頭腦中

這里需要引入一個概念模型的概念。概念模型是指“人關(guān)于事物如何運作的信仰結(jié)構(gòu)”。書中這樣寫“比如把一個文件從一個文件夾移動到另一個時,你就正在使用由軟件設計師精心設計放入你頭腦中的概念模型。文件和文件夾都是虛擬的,在電腦里面是沒有真實的文件和文件夾的。許多文件都不是單獨儲存在某一個地方的,準確的說,它們被分割成片斷,每個片段被放在任何有儲存空間的地方?!蔽蚁霑锼傅摹昂唵沃淮嬖谟陬^腦中”是指人們認為的簡單是指頭腦里面所想的概念模型。人的心理模型/概念模型簡化了我們對本來很復雜的自然現(xiàn)象的理解。

復雜性是恒定的,當你使人的互動行為更簡單的時候,隱藏在幕后的復雜性就增加了。讓用戶簡單了,設計師和工程師就復雜了。感覺上的簡單并不代表用起來或者操作起來簡單。人們分辨上和下之間的差異是很容易的,但左和右的分辨對兒童來說有很大的困難,甚至一直影響到很多人成年以后。

心理學家花了很長時間來研究人們在美學偏好上的特性,一個基本的原則是:人們在復雜程度上有一個偏好范圍——太簡的事物就顯得無趣和膚淺,太過復雜的事物就會令人困惑和煩惱。人們喜歡中等程度的復雜。

第三章 簡單的東西如何使我們的生活更復雜

有一些東西看上去是簡單的,比如各種密碼,只需要幾個數(shù)字就可以完成口令進入系統(tǒng)。那為什么人們會覺得復雜呢?原因在于由于不同的系統(tǒng)出于安全的考慮要求往往不同,比如有的系統(tǒng)要求密碼必須含有數(shù)字,有的密碼必須8位數(shù)以上。所以我們經(jīng)常需要記憶大量的瑣碎的數(shù)字,且會出現(xiàn)記不住密碼的情況,有時可能要輸入好幾次不同的密碼才能成功登入系統(tǒng)。

書中有這樣的一段闡述“日常的生活通常是復雜的,但并非由于某個特定活動時復雜的,而是因為有那么多表面上簡單的活動,每一個都有它自己的一套特定的需求,把大量的簡單活動合在一起,結(jié)果就會是復雜和令人困惑的:整體大于它各部分的總和?!?/p>

那么如何解決這樣的問題呢?——把信息直接投入物質(zhì)世界中

我的理解是:不要讓用戶去完全記憶信息,而是給予用戶一些提示信息。如密碼的那個例子,現(xiàn)在有很多app在用戶填寫用戶名的那一欄都會有請?zhí)顚?,電話,郵箱這樣的提示,在密碼的那一欄只有到了足夠的字數(shù)時,登錄按鈕才是可以點擊的狀態(tài)。私以為這樣的設計,可以幫助用戶快速找到對應的賬號密碼。

書里這么說“提供這樣信息的專家們知道的太多了,他們很難理解普通人所面臨的問題”。因此做設計時,一定要注意用戶群的區(qū)分問題。

第四章 社會性語義符號

這章我對一個圖印象很深刻,是倫敦的交叉路口,一個柵欄用原來約束處行人的通行,道路隔離帶用來限制汽車,地上的標志用來提醒行人在過馬路前“向右看”,以及各種油漆在地面上的線條———疏密線,密虛線,波浪線,箭頭和實線,還有閃爍綠色或紅色的交通信號燈。很人性化的設計。書里還舉了個例子,就像我們在車站等車時怎么判斷車是剛走還是尚未到達呢?答案是可以看車站上的人來判斷,如果站臺上的人很多那么我們可以的得出“車未到達”的結(jié)論,如果站臺上人很少我們可以得出“車已走”的結(jié)論。

文化的復雜性又會影響社會語義符號,因為每個人的經(jīng)歷和知識背景是不同的。當我們在蓄意設計語義符號時要注意這一點。

第五章 善于交際的設計

要解決“讓人困惑的復雜”需要一個善于交際的設計,而善于交際的設計我想主要體現(xiàn)在以下幾方面。

1.適時的給人有意義的反饋

當我們上網(wǎng)遇到卡頓,然后電腦不斷彈出一堆我們卡不懂的錯誤提示時,我們總會感到惱火,陷入困境,并且找不到解決方法。而這時若是能給我們一些能看的懂的,有意義的指示就能讓我們從困惑中走出來。

2.能適應人的不同程度的需求

這就像我常用的mac系統(tǒng)的返回功能,能理解我的錯誤返回到上一步,也能撤銷返回。剛從windows到mac時簡直要被這個功能感動哭。

3.被中斷時后能夠及時恢復工作狀態(tài)

在工作中難免被打斷,也許是朋友的一通電話。產(chǎn)品需要在任務被打斷時,保持當前狀態(tài)。對此表示很喜歡sketch的自動保存功能。

4.重視使用的環(huán)境和使用的方式

由于電路安裝的不合理,常常出現(xiàn)很多錯綜復雜的電路。像大學寢室里面總是需要備用很多的線路板,然寢室常規(guī)檢查時又要全部收好,檢查完畢再重新安裝上…但如果一開始的線路足夠合理且符合學生的需要的話,這些問題就不會存在。

5.根據(jù)痕跡與網(wǎng)絡而產(chǎn)生的推薦系統(tǒng)

像類似豆瓣的興趣社交正式基于這種痕跡而找到有趣的人。

這讓我想到最近大熱的“以內(nèi)容為主”的設計,減少一切不必要的干擾,讓用戶專心于當前的內(nèi)容和任務。

第六章 系統(tǒng)和服務

設計本身也是一種服務,這種服務不是孤立而存在的,它是存在于多個場景下的復雜的產(chǎn)物?!敖鉀Q服務的復雜性的唯一方法是,將它們當作系統(tǒng),把全部體驗做為一個整體來設計”

書中舉例了IDEO在設計美國鐵路時的案例:鐵路公司要求更換內(nèi)飾來吸引更多乘客。但IDEO表示不行,因為這只是問題的癥狀,而不是問題的根源。而解決問題恰恰需要從問題的根源出發(fā)。于是他們通過對乘客的整個完整的乘車體驗的設計來解決問題,重新設計了包括了解路線,時間表,價格在內(nèi)的10個步驟。重新設計增加了乘客的數(shù)量,并創(chuàng)造出在美國最受歡迎的火車路線。

ipod的確是優(yōu)秀的產(chǎn)品,卻不是蘋果公司成功的秘訣。真正的秘訣是他們明白核心問題并不只是產(chǎn)品的設計:而是要對尋找、購買、播放音樂,以及克服法律問題的整個系統(tǒng)進行簡化。

隨著商業(yè)環(huán)境的變化 ,蘋果不斷更新著產(chǎn)品,但它仍然擅長于三件事:

1、建立緊密結(jié)合的系統(tǒng),而不是孤立的產(chǎn)品

2、認識到系統(tǒng)的優(yōu)劣只取決于其最薄弱的環(huán)節(jié)

3、為全部的體驗作設計

在對服務進行設計時們不能忽略用戶的體驗。像一家餐館的產(chǎn)品(食物)本身很美味,但如果服務員的態(tài)度差的話也會導致你下次不想再踏入這家餐館。

第七章 對等待的設計

“當一個系統(tǒng)向另外一個系統(tǒng)發(fā)送物體或者信息的時候,等待就會發(fā)生?!边@也是我們在使用一些app時常遇到的問題,為了良好的體驗,就不得不重視對等待的設計。

排隊等待的6個原則(其實也適用于app的設計)

1.提供一個概念模型

2.使等待看起來合理

3.滿足或者超越期待

4.讓人們保持忙碌

5.公平

6.積極的開始,積極的結(jié)尾

5、優(yōu)化等待的設計

當人們不得不忍受等待時,他們應該要知道原因,并感到公平,而且認同等待是不可避免面的;為等待者提供一些有意義的活動將會有助于將沉悶的等待轉(zhuǎn)變?yōu)榉e極的體驗;就算是一個漫長的等待,如果在結(jié)束的時,稍微增加些愉快的成分,那整個過程的感受會變得更加積極。

有兩個較好的例子:一個隊列對應多個服務員,單個隊列的移動速度比多個隊列快很多,即使兩種情況服務的客戶總數(shù)相同,但單個隊列上感受到的公平是最大的;雙重緩沖,部分餐廳都使用一個窗口訂餐付款,而另外一個窗口取餐來接力線性的暫時性雙重緩沖。

第八章 管理復雜:設計師和使用者的伙伴關(guān)系

1.“我們需要兩套原則來管理復雜,一套用于設計,另一套用于應付”

對于這個兩套原則,我的理解是:一套用于設計的是,來輔助人類理解和記憶的,而另一套用于應付的則是使多種復雜的情況同時發(fā)生時能各自合理運。

2.設計師的原則:馴服復雜

馴服復雜的基本原則是使事情易于理解。

相關(guān)的基本工具和方法如下:

1.接受(心態(tài)至關(guān)重要)

2.分而治之(解構(gòu),把大的分成小的,一步一步的做)

3.即時性學習(不要一次試圖學習所有的東西,在有需要時學習)

4.理解,而不是死記硬背

5.觀察其他人(看他人怎么做,適當尋求幫助)

6.使用生活中的知識:語義符號,功能可見性和強制性約束

7.使用生活中的知識:制作符號,標簽和標記

8.使用生活中的知識:列表(備忘錄,克服遺忘規(guī)律)

“復雜是可以被管理的,但要做到這一點,我們都必須做好自己該做的那部分工作。

第九章 挑戰(zhàn)

1.銷售人員的偏愛(銷售人員常常是直接面對用戶的人群,但對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說影響應該相對較少)

2.設計與顧客的分歧(問題來源于制造商與終端用戶的隔離太多,銷售的腦子里可能沒有顧客的最佳訴求)

3.評論家的偏愛(評論家們知道的太多了,只有一小部分努力去考慮普通家庭的需求,問題在于他們對自己所在的行業(yè)過于專業(yè)了。)

4.社交(基于很多群體的相互重疊,設計師在設計時需考慮的足夠全面)

總的來說:很多時候,簡潔常常是非必要的。正如辦公桌,很多人的辦公桌是非常亂的,但是這個亂其實包含著一種“隱藏的秩序”,這是一個只有自己才知道的秩序,對于他們而言,這種復雜的亂就是簡潔。生活本身就是復雜的,很多人認為事物的設計應該統(tǒng)一化、簡潔化整理,然而任何的整潔與雜亂對于不同的人的表現(xiàn)是不同的,對于習慣這種看似復雜的秩序的人而言,復雜的事物往往得心應手,而所謂整潔卻是一種難忍的“費解”。設計中,可以允許復雜,但是不應該產(chǎn)生費解。

一個好的設計,應該能夠幫助用戶去更好的管理復雜。例如看似復雜的體感游戲,通過好的設計可以通過簡單的操作完成復雜的動作。

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