三個維度解決VR影視拍攝過程中的難點

自1895年電影誕生以來,電影制作技術就沿著一條有意識的主流趨勢向前發展,即讓電影盡可能地向“真實世界”靠攏,從黑白到彩色,從無聲到有聲,從2D到3D,電影觀眾有了越來越多身臨其境的現實感。從80年代 盧卡斯 在《星球大戰》中率先加入CG特效,到 卡梅隆 讓3D成為可能的《阿凡達》,就連拍文藝片出身的李安,加入到了“4K120幀放映技術”中來,創作出《比利·林恩的中場戰事》這年頭,不懂點高精尖的技術,點外賣都不好意思下單,而當我們談到今天影視工業4.0時代時,VR足以讓所有技術黯然失色。

VR電影的劇本該怎么寫?

在vr影視前期的準備工作中,比較大的變化就是劇本的創作問題。從180度到全景拍攝,多出的場景該用什么樣的方式表現,就成為了重要問題,劇本也要以非傳統的方式來創作,因為必須以能夠體現VR的方式去寫作,所以用分區創作的辦法,用彩色文字表達。

將屏幕劃分為六個象限:前、后、左、右、上,下。各個部分的文字都用色彩標注,前是黑色,后是藍色,左是綠色,右是紅色,上是橙色,下是紫色。這樣在創作劇本中的動作,對話和過渡時都會知道要往哪里看才會方便拍攝。因此在創作的同時就可以想象到在拍攝之前體驗到畫面。

當然,除了這些,還是遠遠不夠的,每次的技術革新伊始,都會伴隨著不同故事類型的出現。360度的觀感體驗是全方位的。這就要求在故事創作上盡可能的用到環型的場景。比如,戰爭場面,圓桌會議等等。

互動敘事對編劇的影響

在傳統影視劇當中,編劇的故事最終固化成影片播放,不管觀眾如何評價其中的某個角色,該角色是不可能對此做出反應的。但是在真正的VR電影中,觀眾和影片中的角色可以做到“真實”的互動交流。比如在Oculus故事工作室制作的VR短片《Henry》中,觀眾可以接近Henry,在感情澎湃的時候,Henry會轉過它大大的眼睛和觀眾對視,這是一種有效的感情互動,觀眾可以從Henry的眼神中察覺到它內心的歡樂或悲傷情緒。

當然,這還只是初步的嘗試,隨著未來VR電影中的互動更加多樣化,觀眾的主動性也會越來越大,比如觀眾可能會走到某個角色面前,告訴他,“別往前走了,前面有壞人”。這類互動是否要處理?如何處理便成為問題?在增加沉浸感的前提下,互動敘事就成了VR電影編劇最艱難的挑戰,或許是最大的機會。好消息是,暫時我們還不需要為互動敘事大傷腦筋,原因很簡單——目前VR影視技術上還做不到這種互動。現在的視頻VR中,門檻最低,最容易實現的互動,就是所謂的“多線敘事”。比如VR故事進展到一個路口的時候,這時候屏幕上可能會出現兩個熱點,一個向左,一個向右,觀眾此時的選擇,將會激活后面完全不一樣的故事流程。

VR多線敘事,看上去很美,真正實現起來,至少有兩大難點。制作多分支的故事,也就意味著制作者的工作量呈幾何級的增長。以上面的為例,第1個路口出現2個選項,接下來,每個選項又分支出2個選項,依此類推,到第5級選擇的時候,將會產生32個選項。而此時,故事的推進才剛剛開始。如果選擇的項太少,觀眾將會缺少自主選擇的感覺,而如果提供足夠多的選項,分支樹將越來越繁雜,那將是一個海量的工作量,難以想象。

對此,如果將一些分支在一定情況下進行整合,從需要整合的節點進行平臺式的同節點的切入,從而簡化分枝樹,減少工作量。然而,這種交互方式具有很大的欺騙性,觀眾遲早會發現這個騙局,因為不管怎么選,最后都會掉進同一個坑里。

其次是觀眾的困惑,多線敘事意味著多種結局,觀眾看完一部多線敘事的VR電影后,可能會想“這是不是真正的結局?”也就是懷疑自己是否是在正確的故事主線上,從而影響到他們對故事的體驗。另外觀眾如果還想看到另外一個結局,就必須要從頭重新再看,那么其中大量重復的內容又會導致觀眾的乏味感。多線敘事,在RPG游戲中已經有過很多嘗試,但鮮少有成功并堅持下去的。所以這一方法在VR電影中的運用,還需要進一步探索。

VR影視會帶來怎樣的拍攝改變?

視差這個問題,是全景拍攝后才熱起來的新詞。目前的全景拍攝方案都是采用多鏡頭多攝影機拼接而成,視差的存在在所難免。當一個物體經過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產生相對差距。一種是光學方法,可以讓相機盡可能的人為節點,然后可以讓動作更接近攝像機。另一種方法更傾向于軟件驅動,盡量從這些相機獲得深度信息,然后可以用像素信息,并將其投影到幾何體上。最大的問題是縫合,一旦遇到兩個攝像頭分開的問題,不同對象距離遠近的視差也是不同的。這是必須弄清楚的一件事。解決方案是使用盡可能少的相機產生盡可能少的接縫。再加上一個操作攝像頭,只要運動得不太快,運動模糊的感覺就是合適的。

VR拍攝中的鏡頭語言

VR拍攝是全景拍攝,在拍攝現場,工作人員以及拍攝器材等是不能出現在場景中的。正因為如此,我們所看到的絕大部分VR視頻都是固定機位拍攝,并且場景多選擇封閉空間。以免穿幫。但是如此固定的拍攝,雖然可以觀看全景的信息,但是不免乏味。而且觀眾已經習慣了傳統電影里的鏡頭語言,所以移動拍攝必將成為VR影視發展所要攻克的一個難關。

拍攝了一些列大片的華裔導演林詣彬拍攝5分鐘的VR短片《Help》時,為了使機器運動流暢,并在畫面中盡量少的出現設備,劇組使用了蜘蛛系統(Spider System),這是一種通過吊掛在攝影棚內部鋼纜進行運動的攝影裝置,要承載73公斤的設備,這套系統全球只有洛杉磯有兩套。在國內目前的狀況下,我們可以考慮制作簡單的空中軌道,用鋼絲來懸掛攝影機來移動拍攝。

在短鏡頭的使用上,也應該特別小心。過短的鏡頭必定造成視覺的平面化,觀眾看的還是導演希望表達的場景,而不是整個的全景效果,雖然在感覺上會多樣性,但違反了VR體驗的初衷。但是一定的范圍內可根據劇情的需要跟移動鏡頭結合起來使用。而《Help》中導演也大量使用了從面——線——面的拍攝手法。

首先,VR視頻需要拍攝到360°全方位的畫面,一個機位就需要使用4臺Red Dragon攝影機同時進行4K的拍攝,然后通過后期軟件,把四個畫面縫成一整個畫面。詳見下列圖解。

這套VR拍攝系統的套件都是3D建模打印的,全世界獨此一臺

4個魚眼畫面(180°)縫合好后的效果

攝影原理圖,每臺機器負責拍攝一面

VR影視的到來該讓傳統剪輯走人嗎?

5分鐘的《Help》除了真人和真實場景的拍攝,還需要大量的CG予以加工,共啟用了81個后期人員,用13個月的時間來處理200Tb的素材(一個企業航母級服務器就此淪陷...)。整部影片的渲染幀數達到了1千5百萬個,相當于林詣彬4部《美隊3》

通過空間計算,把4個獨立的畫面拼合成一個畫面

很多“專業”人士預言,如果VR影視興起,首先失業的是剪輯師。在目前以“場景”為節點的VR敘事中,我們已經不再關注鏡頭了,原本電影作為蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也顯得不那么重要了。其實與其操心剪輯師的未來,不如腳踏實地試驗探索一下,到底VR虛擬現實的剪輯應該如何下手,很多VR前輩都愿意拿長鏡頭類比VR影片,這就跟1910的電影大量采用長鏡頭一樣,因為那個年代大家并不知道剪輯的魅力和合理性。看看當今好萊塢,每部商業大片制片人和導演都恨不得3秒切一個鏡頭。

由于多臺攝影機需要后期同步,所以必須保證攝影機的每個參數具備精確的匹配指標。在國內這個不習慣用數控,基本靠經驗的工作環境中,VR拍攝作為高精準的流程必然會讓一批從業者陷入深坑。這也告誡大家,VR制作必須有系統的技術指標檢驗,即便是對焦忘記鎖也會帶來后期巨大的災難。因為這些設備都是自動化的,但是正因為自動化,出錯的幾率比手動更高,且不可控。所以開拍前必須對拍攝設備,監看設備,傳輸設備,實時拼接設備,數據紀錄等,每一項需要檢測和確定的數據都不能隨意。即便用全自動設備,也請做到科學合理的數據檢測和監測。

VR影視的發展需要時間

VR影視制作可能是整個VR產業鏈當中最痛苦的,以及坑最大的一個領域,不僅試錯的代價高昂,也因為它實在是太新了,只能摸著石頭過河,整個制作流程,到整個邏輯上是完全顛覆了原有的影視的一種形態,所以需要大家慢慢去探索這個全新的行業。

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