Unity3D教程寶典之Shader篇:第一講Shader總篇

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引言,在Unity3d里,所有的圖形繪制都必須通過Shader,即著色器。一般的使用過程中,我們用到的都是unity自帶的Shader,即build-in shader。學習Shader后,自己寫的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增強游戲的畫面表現。例如 水的倒影。 LOGO的光影閃過等等效果等等。

Shader的分類

Shader按管線分類一般分為固定渲染管線與可編程渲染管線
1)固定渲染管線 ——這是標準的幾何&光照(Transforming&Lighting)管線,功能是固定的,它控制著世界、視、投影變換及固定光照控 制和紋理混合。T&L管線可以被渲染狀態控制,矩陣,光照和采制參數。功能比較有限。基本所有的顯卡都能正常運行。
2)可編程渲染管線——對渲染管線中的頂點運算和像素運算分別進行編程處理,而無須象固定渲染管線那樣套用一些固定函數,取代設置參數來控制管線。

Unity3d的三種Shader

Unity的Shader分為三種:
(1)Fixed function shader 屬于固定渲染管線 Shader, 基本用于高級Shader在老顯卡無法顯示時的Fallback(之后有詳細介紹)。使用的是ShaderLab語言,語法與微軟的FX files 或者NVIDIA的 CgFX類似。
(2)Vertex and Fragment Shader 最強大的Shader類型,屬于可編程渲染管線. 使用的是CG/HLSL語法。
(3)Surface Shader Unity3d推崇的Shader類型,使用Unity預制的光照模型來進行光照運算。使用的也是CG/HLSL語法。

Unity3d三種Shader對比

三種Shader共同點:
(1)都必須從唯一一個根Shader開始
(2)Properties參數部分,作用及語法完全相同
(3)具體功能都在SubShader里(Subshader: 子Shader,Shader會自上而下運行第一個硬件能支持的Subshader,主要作用是對不用硬件的支持。)
(4)都可以打標簽,例如Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 以及Lighting On等
(5)都可以Fallback
(6)都可以處理基本的功能,例如光照漫反射(Diffuse)以及鏡面反射(Specular)。但是Vertex and Fragment和Surface都能實現Fixed function實現不了的高級功能,例如基于uv計算的效果等等。

三種Shader不同點:
(1)Fixed function shader以及Vertex and Fragment Shader在subshader下面還有pass{},但是Surface Shader,由于已經將具體內容打包在光照模型了,不能加pass{},加了會報錯。
(2)Fixed function shader每句代碼之后沒有分號';' 但是V&F shader以及Surface shader每句代碼之后都必須加分號';'
(3)核心結構不同:
Fixed function shader的核心是
Material{} 以及 SetTexture[_MainTex]{}

Vertex and Fragment Shader的核心是
CGPROGRAM

pragma vertex vert

pragma fragment frag

include "UnityCG.cginc"

ENDCG
Surface Shader的核心是
(1)這套用的是Unity3d自帶光照模型Lambert,也不做頂點處理,那么只需要一個表面處理函數surf即可
CGPROGRAM

pragma surface surf Lambert

ENDCG
或者(2)這套表示使用的是自己寫的光照模型lsyLightModel,并且使用了頂點處理函數vert

CGPROGRAM
// surface 表面處理函數 光照模型函數 頂點處理:函數

pragma surface surf lsyLightModel vertex:vert

//執行順序 頂點處理函數 -> 表面處理函數 -> 光照模型函數 ->顏色值
ENDCG

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