本文里的動(dòng)效宣言僅代表我對? “UI / UX 設(shè)計(jì)師應(yīng)該在什么時(shí)間,什么地方用動(dòng)效支持可用性?”
在過去的五年里,我有幸指在40多個(gè)城市指導(dǎo)培訓(xùn) UI和UX 設(shè)計(jì)師,我的工作室和UI動(dòng)效方面的教程服務(wù)過數(shù)百個(gè)頂級品牌設(shè)計(jì)咨詢公司。
經(jīng)過十五年的用戶界面研究,我得出的結(jié)論是:在以下12個(gè)特定的情境下,動(dòng)效可以增強(qiáng) UX 項(xiàng)目的可用性。
我把這些情景稱為 UX 動(dòng)效的12個(gè)原則,它們可以通過無數(shù)的創(chuàng)新方式進(jìn)行疊加和組合。
我已經(jīng)把宣言分成了五個(gè)部分:
1.處理 UI 動(dòng)效的話題 - 這不是你的想法
2.實(shí)時(shí)與非實(shí)時(shí)交互
3.動(dòng)效支持可用性的四種方式
4.原則,技術(shù),性質(zhì)和價(jià)值
5.用戶體驗(yàn)的12個(gè)原則
這跟 UI 動(dòng)效無關(guān)
由于大部分用戶界面中的運(yùn)動(dòng)被設(shè)計(jì)者理解為“UI動(dòng)效”,但其實(shí)并不是這樣,所以在我們講解12條原則之前,我需要?jiǎng)?chuàng)建一些背景知識。
“UI動(dòng)效” 通常被設(shè)計(jì)者認(rèn)為是增加用戶體驗(yàn)愉悅感的東西,但總體來說并沒有增加太多的價(jià)值。因此,用戶界面動(dòng)畫通常被視為用戶體驗(yàn)的錦上添花,在完成已有的功能的基礎(chǔ)上,如果還有經(jīng)費(fèi)才會考慮動(dòng)效。
此外,用戶界面中的運(yùn)動(dòng)也會被理解為屬于迪士尼的12動(dòng)畫原則領(lǐng)域,在我的文章“UI動(dòng)畫原理 - 迪斯尼動(dòng)畫原理已亡”中我反駁了這一點(diǎn)。
在我的宣言中,我將把UI動(dòng)效中的“運(yùn)動(dòng)原理”之于“12 UX動(dòng)效原則“比做結(jié)構(gòu)之于建筑。
我的意思是說,雖然一個(gè)建筑需要物理結(jié)構(gòu),規(guī)則決定了從基礎(chǔ)原則上構(gòu)建什么。
動(dòng)效與工具有關(guān)。原則指導(dǎo)工具使用理念的實(shí)際應(yīng)用,因此原則為設(shè)計(jì)師提供了撬動(dòng)杠桿的機(jī)會。
大多數(shù)設(shè)計(jì)師認(rèn)為的“UI動(dòng)效”實(shí)際上是設(shè)計(jì)在更高模式的執(zhí)行:實(shí)時(shí)和非實(shí)時(shí)事件中的接口對象的時(shí)間行為。
實(shí)時(shí)與非實(shí)時(shí)交互
在這個(gè)契機(jī),區(qū)分“狀態(tài)”和“行為”是很重要的。用戶體驗(yàn)中的某些事情基本上是靜態(tài)的,就像一個(gè)設(shè)計(jì)組合。用戶體驗(yàn)中的某種行為基本上是暫時(shí)的,基于動(dòng)作的。一個(gè)對象可能處于被掩蓋的狀態(tài),或者可能處于被掩蓋的行為。如果是后者,我們知道這個(gè)動(dòng)效是可以支持可用性的。
另外,所有的交互在時(shí)間方面可被認(rèn)為是實(shí)時(shí)或非實(shí)時(shí)發(fā)生的。實(shí)時(shí)意味著用戶直接與用戶界面中的對象進(jìn)行交互。非實(shí)時(shí)性意味著對象行為是后交互式的:它發(fā)生在用戶操作之后,并且是過渡性的。
這是一個(gè)重要的區(qū)別。
實(shí)時(shí)交互也可以被認(rèn)為是“直接操作”,因?yàn)橛脩糁苯雍图皶r(shí)地與界面對象進(jìn)行交互。當(dāng)用戶使用它時(shí),界面的行為就會發(fā)生。
非實(shí)時(shí)交互只有在用戶輸入后才會發(fā)生,并且可以暫時(shí)鎖定超出用戶體驗(yàn)的效果,直到過渡完成。
當(dāng)我們繼續(xù)進(jìn)入用戶體驗(yàn)的12原則的世界時(shí),這些區(qū)別將給我們帶來明顯的好處。