客戶端與后端交互遺留問題

時隔多日,還是抽時間開始寫寫。
1.socket粘包問題
關(guān)于粘包的概念,可以看下這位仁兄的文章,感覺挺清晰。
http://blog.csdn.net/binghuazh/article/details/4222516

對于我們在lua里面應(yīng)該要怎么處理呢?
下面給出解決辦法~

local __buffer = ""

local function unpack_package(packet)
    local size = #packet
    -- trace("total size:"..size)
    -- 包有問題記錄長度不到
    if size < 2 then
        return nil, packet
    end
    local s = packet:byte(1) * 256 + packet:byte(2)
    -- trace("body size:"..s)
    -- 包不完整的情況
    if size < s+2 then
        return nil, packet
    end
    return packet:sub(3,2+s), packet:sub(3+s)
end

local function recv_package(last)
    local result, last = unpack_package(last)
    if result then
        return result, last
    end
    return nil, last
end

function NetworkManager:onData(event)
    -- trace("pre __buffer:" .. #__buffer) --如果包不完整這里會有數(shù)據(jù)
    if event.data == "" then
        trace("socket closed")
        return
    end

    __buffer = __buffer .. event.data
    -- 處理粘包,半包(就是包不完整)
    while true do
        local data
        data, __buffer = recv_package(__buffer)
        if not data then
            break
        end
        -- 處理包,這里的事件處理需要自己實現(xiàn),這里就不詳細(xì)說,可以直接使用quick自帶的事件模型進行處理。
        local packet = protobuf.decode("Packet", data)
        local cmd = packet.cmd
        local session = packet.session
        local body = packet.body
        local event = {eventType = cmd, data = body, userdata = self._sessions[session]}
        __netDispatcher:dispatchEvent(event)
    end
    -- trace("after __buffer:" .. #__buffer)
end

簡單說下原理,quick的socketTCP這個類,會定時讀取socket里面的數(shù)據(jù),該過程發(fā)生在onData,每當(dāng)數(shù)據(jù)有變化我們就用一個全局的變量去緩存沒讀完的數(shù)據(jù),然后通過固定定義好的結(jié)構(gòu),一般長度加數(shù)據(jù),來讀取數(shù)據(jù),只有這里的buffer是完整一個包才會拋出一次事件并帶上該包得信息,或者這里的buffer一下子是好幾個包都會遍歷拋出事件,保證數(shù)據(jù)的完整性,當(dāng)buffer不滿足一個包,或者是兩個+半包,對應(yīng)的結(jié)果應(yīng)該就是不拋和拋出兩個事件,并留下剩余的包,直到下次刷到數(shù)據(jù),把包補完整了才會再拋出。
還有這里為什么可以直接用lua的變量來處理二進制數(shù)據(jù)?原因是Lua 對 8 位是友好的: 字符串可以容納任意 8 位值, 其中包含零 ('\0)。

隨著開發(fā)過程,逐漸完善本文~這里就不放源碼了,望可以經(jīng)過自己的思考理解這些問題。

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