游戲的4大決定性特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。——《游戲改變世界》讀書筆記 (二)

  • 與游戲相比,現實太容易了。游戲激勵我們主動挑戰障礙,幫助我們更好地發揮個人強項。
  • 所有優秀的游戲都是艱苦工作,它是我們主動選擇且享受其中的艱苦工作。而當我們從事自己喜歡的艱苦工作時,就點燃了頭腦里的那根快樂雷管。

游戲的4大決定性特征:

拋開類型的差異和復雜的技術復雜的4個決定性特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與

  1. 目標(goal),指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。目標為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
  2. 規則(rules),為玩家如何實現目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。
  3. 反饋系統(feedback system),告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。反饋系統最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認識到一個客觀結果:“等……的時候,游戲就結束了。”對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。
  4. 自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動。

游戲的定義或許會讓你吃驚,因為它完全沒有提到交互、圖形、敘事、獎勵、競爭、虛擬環境,甚至“獲勝”的概念,而這些都是我們如今談到游戲時最常想到的東西。誠然,它們是許多游戲的共同特點,但并非決定性特征,定義游戲的只有目標、規則、反饋系統和自愿參與這4個核心要素,其他的一切都只是起到強化和鞏固這些要素的作用。

  • 精彩的故事讓目標變得更誘人;
  • 復雜的評分指標讓反饋系統更能激發人的興趣;
  • 成就和等級大大增加了感受成功的機會;
  • 多人游戲和大型多人游戲體驗能讓漫長的游戲過程變得難以預知,帶來更多愉悅;
  • 如臨其境的圖形效果、聲音效果和3D環境,提高了我們在游戲中完成
  • 任務所需的持續關注度;
  • 隨著游戲的深入而提高游戲難度的算法,只是重新定義目標、引入更多挑戰性規則的方式罷了。

有史以來最了不起的電腦游戲”的俄羅斯方塊:它是一場你贏不了的游戲。如果你玩的是傳統的2D版俄羅斯方塊,你的目標是堆積下落的方塊,讓它們之間留出的空隙盡量小。方塊的下落速度越來越快,游戲也隨之越變越難。這個游戲永無止境,或者說,它只是等著你失敗。只要你玩俄羅斯方塊,就一定會輸。表面上看,這似乎沒什么好玩的。任務越來越難,難得讓你輸掉,這有什么意思呢?但實際上,俄羅斯方塊是有史以來最受人追捧的一個電腦游戲。較之其他任何單機游戲,“上癮”這個詞用在它身上再貼切不過了。俄羅斯方塊讓人欲罷不能,除了“不可能贏”這一點之外,還在于它提供的反饋力度。一旦你成功地把俄羅斯方塊堆疊起來,就能得到三種反饋:

  • 一是視覺上的,你看到一排又一排的方塊“噗噗”地消失
  • 二是數量上的,屏幕上的分數不斷上漲;
  • 三是性質上的,你感受到了持續上升的挑戰性。

在電腦和視頻游戲中,互動循環異常緊密,玩家的行動和游戲的反應似乎不存在時差。你可以從畫面和記分牌的分數上直觀地看到你對游戲世界的影響,也可以感受到游戲系統對你的表現有多么敏感。你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰性和目標的可實現性之間達成完美的平衡。
??換言之,在優秀的電腦和視頻游戲中,現象要隨時發揮出技能的最高水平,并一直游走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會產生一種重新攀登高峰的沖動。這是因為人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什么能夠比得上的, 這種狀態就是游戲設計師和心理學家所謂“心流”(flow)。一旦進入了心流狀態,人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。
??已故的偉大哲學家伯納德·蘇茨(Bernard Suits)對游戲下了一個定義,將上述4個決定性特征涵蓋在內。在我看來,這是有史以來最有用 也最具說服力的游戲定義:**玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。 **

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