【iOS學習】學習SceneKit之材質

前言

前面我們介紹了幾何體的相關知識,這篇我將為大家介紹材質,那什么是材質呢?簡單來說,就是你的幾何體的外觀,比如是什么顏色,反光強度等等。那么在SceneKit中我們可以改變幾何體的哪些外觀呢?接下來我將一一介紹。

光照模型

提到材質就不得不提到光照模型。在現實生活中,我們有太陽,日光燈,蠟燭等可以產生光的光源,光照射在物體上,不同的物體呈現出不同的質感,這些都是很平常的事情。但是在計算機里,想要使用光源照射3D模型,產生出想要的質感就不是那么平常了。在OpenGL中,我們需要使用Shader根據提供的材質參數和光照來計算每個像素的顏色,從而產生物體被光照射的感覺。想要了解Shader中是如何實現光照模型的可以看我的兩篇文章基本光照和高級光照。其中有涉及到lambert和blinn兩種光照模型。下面我將結合SceneKit簡單的介紹這兩種光照模型。

Lambert

在SceneKit中,使用SCNMaterial來表示材質。SCNMaterial的一個屬性lightingModel表示的就是使用何種光照模型。如果我們選擇Lambert光照模型,并且設置如下屬性,并且把material賦給球形幾何體geometry。

let?material?=?SCNMaterial()

material.lightingModel?=?.lambert

material.diffuse.contents?=?UIColor.red

material.ambient.contents?=?UIColor.init(white:0.1,?alpha:1)

material.locksAmbientWithDiffuse?=false

geometry.materials?=?[material]

那么渲染出來的球體將會如下所示。

我們使用的燈光在(0,6,3)處,所以球體上面是照射到燈光的,下面是灰色的。這里涉及到了兩個光照分量,diffuse和ambient。diffuse表示幾何體的本色,所以燈光照射到的部分就是本色紅色,注意我用的燈光是白色的,如果燈光是其他顏色,則會和幾何體的本色混合,也就是兩個顏色進行3維向量乘法。那燈光照射不到的地方呢?就是ambient環境光。環境光的出現是為了讓燈光照射不到的地方不會是全黑,你可以試試把環境光改成其他顏色,看看渲染結果如何。由于PBR光照模型中ambient和diffuse是鎖定的,所以需要把locksAmbientWithDiffuse設置為false,否則ambient只能和diffuse取相同的值。關于PBR光照模型我會在后面的文章單獨介紹。最后將material賦值給幾何體,這里material是被放在一個數組里賦值的,如果你的幾何體有多個element,系統會根據順序為每個element提供不同的材質。第n個element會得到第n%材質個數個材質。

diffuse還和法線相關,法線和光線的夾腳越小,則越亮。法線就是上一篇代碼里的normals。

總的來說,Lambert模型就是最終顏色=光線和法線夾腳系數*光照顏色*本色diffuse + 環境色ambient。

Blinn

Blinn光照模型其實就是在lambert基礎上加上高光,我們將光照模型修改為.blinn,再設置高光的屬性。

material.lightingModel?=?.blinn

material.specular.contents?=?UIColor.white

material.shininess?=1.0

當光線被反射后和我們視線的夾腳比較小的時候,在金屬或者玻璃等反光材質下,會看到非常亮的區域,我們稱之為高光。越是光滑的物體,高光區域會越小。我們用shininess來表示物體的表面有多閃(光滑),它的值從0到1。值越大,越光滑。下面是值為0.2和1的效果圖。material.specular表示高光的顏色,不過最終呈現的高光顏色受material.specular和燈光的顏色共同影響,是它們顏色值的三維向量相乘。

shininess = 0.2

shininess = 1.0

材質參數的取值

上面我只給材質的參數賦予了顏色值,除了顏色,還可以賦予貼圖,或者說是圖片。diffuse和specular都是可以接受圖片對象的。比如給diffuse賦值一張地球的貼圖。

1material.diffuse.contents?=?UIImage.init(named:"earth.jpg")

從google淘來的地球貼圖

效果如下。

specular接受的貼圖就比較特殊,是一張黑白兩色的圖。圖中黑色對應的地方將沒有高光。

下面兩張圖分別是使用了和沒使用specular貼圖的效果圖。第一張圖中明顯大海部分沒有高光。

使用了specular貼圖

沒有使用specular貼圖

不管是什么貼圖,都是需要幾何體提供UV數據的,也就是所謂的貼圖坐標,在上一篇的代碼中有涉及到。

let?uvs:?[CGPoint]?=?[

CGPoint(x:0,?y:1),

CGPoint(x:0,?y:0),

CGPoint(x:1,?y:0),

CGPoint(x:1,?y:1),

]

let?uvSource?=?SCNGeometrySource.init(textureCoordinates:

uvs)

系統提供的球形幾何體已經有了UV數據,所以才可以輕松的進行貼圖,關于貼圖的更多信息,會在后面的文章中介紹,或者你也可以去看我寫的基于OpenGL的貼圖文章。

反射貼圖

SceneKit還提供了反射貼圖功能,可以使用CubeMap或者SphereMap來當作環境貼圖。這里我只為大家演示一下,更深入的介紹會在后面的文章中進行。下面是設置反射貼圖的代碼。cube-X.jpg等圖片都在demo項目中。

material.reflective.contents?=?[

UIImage.init(named:"cube-1.jpg"),

UIImage.init(named:"cube-2.jpg"),

UIImage.init(named:"cube-3.jpg"),

UIImage.init(named:"cube-4.jpg"),

UIImage.init(named:"cube-5.jpg"),

UIImage.init(named:"cube-6.jpg"),

]

material.fresnelExponent?=1.7

效果圖如下。是不是有一種被玻璃包裹的感覺。反射貼圖主要就是通過對CubeMap或者SphereMap的反射,模擬物體反射周圍環境的一種技術。

法線貼圖

我們上面有說過我們會給幾何體提供法線數據,但是這些數據是每個頂點才有一個,頂點之間區域的法線就只能通過線性插值來計算了。法線貼圖則是通過貼圖的方式來彌補這一缺陷,更多原理性質的介紹就不在這展開了,下面是例子用的法線貼圖。

通過CrazyBump生成

代碼設置也很簡單。

1material.normal.contents?=?UIImage.init(named:"earth_NRM.png")

效果如下。是不是瞬間有了凹凸感。

總結

這篇文章主要介紹了材質的一些基本功能,還有很多其他的功能是沒有提到的。東西其實很多,要在一篇文章中全部鋪開不現實,看完這一篇讀者心中對光照模型和材質有個基本了解就可以了。后面的文章會針對材質中比較復雜的特性逐一進行深入介紹。

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