SpriteKit學習筆記(子節點隨父節點移動)

需求:現在有一個需求,創建一個飛船,飛船上有一個燈,燈隨著飛船的移動而移動


飛船移動.gif
使用節點構建復雜的內容

新的場景還沒有任何內容,所以你要準備添加一個飛船到場景,要構建飛船,你需要用到多個SKSpriteNode對象來創造飛船和他表面的燈光.每個精靈節點都執行動作

閃爍的燈光是飛船的一部分!如果飛船移動,燈光應該和他一起移動.解決的辦法是使飛船節點成為燈光節點的父節點,同樣的場景將是飛船的父節點.光的坐標將要相對于父節點的位置來指定,而父節點是在子精靈圖像的中心.

1.添加飛船
 SKSpriteNode *spaceship = [self newSpaceship];
    spaceship.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
    [self addChild:spaceship];
2.實現添加飛船的方法newSpaceship
// 創建飛船節點
- (SKSpriteNode *)newSpaceship {
    
    SKSpriteNode *hull = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor grayColor] size:CGSizeMake(200, 150)];
    
    SKAction *hover = [SKAction sequence:@[
                                           [SKAction waitForDuration:1.0],
                                           [SKAction moveByX:100 y:50 duration:1.0],
                                           [SKAction waitForDuration:1.0],
                                           [SKAction moveByX:-100 y:-50 duration:1.0]
                                           ]];
    
    [hull runAction:[SKAction repeatActionForever:hover]];
    
    hull.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:hull.size];
    hull.physicsBody.dynamic = NO;
    
    SKSpriteNode *light1 = [self creatLight];
    light1.position = CGPointMake(-30.0, 6.0);
    [hull addChild:light1];
    
    SKSpriteNode *light2 = [self creatLight];
    light2.position = CGPointMake(30.0, 6.0);
    [hull addChild:light2];
    return hull;
}

此方法創建了一個飛船的船體,并添加了一個簡短的動畫,運行后你會看到一個矩形

3.創建燈光節點
// 創建燈光節點
- (SKSpriteNode *)creatLight {

    SKSpriteNode *light = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(30, 30)];
    SKAction *blink = [SKAction sequence:@[
                                           [SKAction fadeOutWithDuration:0.25],
                                           [SKAction fadeInWithDuration:0.25]
                                           
                                           ]];
    SKAction *blinkForever = [SKAction repeatActionForever:blink];
    
    [light runAction:blinkForever];
    return light;
}

運行后你會看到一對燈光在飛船上,飛船移動時,燈光隨著移動

以上就是核心代碼,關于添加的巖石,以及物理系統碰撞在下面的源碼之中,這里就不做講解


@implementation ZNBSceneA
- (instancetype)initWithSize:(CGSize)size {
    if (self = [super initWithSize:size]) {
        
        self.backgroundColor = [SKColor darkGrayColor];
        self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, -9.0);
    }
    
    return self;
}

- (void)didMoveToView:(SKView *)view {
    [super didMoveToView:view];
    SKSpriteNode *spaceship = [self newSpaceship];
    spaceship.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
    [self addChild:spaceship];
    
    
    [self makeRock];
    
}

// 創建巖石方法
- (void)makeRock {
    SKAction *makeRocks = [SKAction sequence:@[
                                               [SKAction performSelector:@selector(addRock) onTarget:self],
                                               [SKAction waitForDuration:0.1 withRange:0.15]
                                               ]];
    
    [self runAction:[SKAction repeatActionForever:makeRocks]];
}

// 創建燈光節點
- (SKSpriteNode *)creatLight {

    SKSpriteNode *light = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(30, 30)];
    SKAction *blink = [SKAction sequence:@[
                                           [SKAction fadeOutWithDuration:0.25],
                                           [SKAction fadeInWithDuration:0.25]
                                           
                                           ]];
    SKAction *blinkForever = [SKAction repeatActionForever:blink];
    
    [light runAction:blinkForever];
    return light;
}
// 創建飛船節點
- (SKSpriteNode *)newSpaceship {
    
    SKSpriteNode *hull = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor grayColor] size:CGSizeMake(200, 150)];
    
    SKAction *hover = [SKAction sequence:@[
                                           [SKAction waitForDuration:1.0],
                                           [SKAction moveByX:100 y:50 duration:1.0],
                                           [SKAction waitForDuration:1.0],
                                           [SKAction moveByX:-100 y:-50 duration:1.0]
                                           ]];
    
    [hull runAction:[SKAction repeatActionForever:hover]];
    
    hull.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:hull.size];
    hull.physicsBody.dynamic = NO;
    
    SKSpriteNode *light1 = [self creatLight];
    light1.position = CGPointMake(-30.0, 6.0);
    [hull addChild:light1];
    
    SKSpriteNode *light2 = [self creatLight];
    light2.position = CGPointMake(30.0, 6.0);
    [hull addChild:light2];
    return hull;
}

static inline CGFloat skRandf() {
    return rand()/(CGFloat)RAND_MAX;
}
static inline CGFloat skRand(CGFloat low, CGFloat high) {
    return skRandf()*(high - low) + low;
}
- (void)addRock {
    SKSpriteNode *rock = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor brownColor] size:CGSizeMake(10, 10)];
    rock.position = CGPointMake(skRand(0, self.size.width), self.size.height-50);
    rock.name = @"rock";
    
    rock.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:rock.size];
    rock.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;

    [self addChild:rock];
    
}

-(void)didSimulatePhysics {
    [self enumerateChildNodesWithName:@"rock" usingBlock:^(SKNode * _Nonnull node, BOOL * _Nonnull stop) {
        // 刪除不在屏幕的節點,否則節點會越來越多
        if (node.position.y < 0) {
            [node removeFromParent];
        }
    }];
}
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