其實,這本來是一篇《虛榮》評測,不過在即將完稿之際,我覺得單單一篇評測,似乎對不起這動輒便叫囂著“移動電競”的時代。于是乎,這篇文章應運而生。
從卡牌到動作卡牌,從消除到RPG,再從A·RPG到現在炙手可熱的MOBA,仿佛手游界從來都不缺熱寵兒。龐大的市場正在逐漸細分為一個一個小模塊,各種不同口味的玩家都能找到自己喜歡的類型。
MOBA在移動端的出現并不讓人感到意外——隨著生活節奏加快,人們漸漸厭惡了那些需要大量時間才能玩得“爽”的MMORPG,提刀便上的MOBA顯然更適合他們,從龐大的玩家數量便能體現出PC端玩家對它的熱愛。不過和歷史悠久的PC端相比,移動端MOBA游戲的發展過程便顯得有些倉儲。2012年11月,這個英雄聯盟公測剛過一年的日子,作為移動平臺MOBA游戲的里程碑之作《混沌與秩序:英雄戰歌》正式上線了,借著《英雄聯盟》S2世界總決賽剛結束的熱潮推出的這款MOBA類手游在當時也的確引起了一股風潮,甚至在當時一度出現了英雄戰歌的職業戰隊。
但MOBA類游戲卻并未迅速創造他在PC端上的輝煌:《英雄戰歌》App暢銷榜上的最好成績也僅是徘徊在50名左右,現在更是跌的你完全找不到它的蹤跡。這還算移動MOBA游戲中相對比較好的情況——Zygna的《至日競技場》國內暢銷排名長期600+,國外的表現也大同小異。
不過前輩們的失敗,永遠也無法阻止其他貪圖移動電競這塊大蛋糕的其他廠商。相信各位玩家在經歷了這兩年的洗刷后,自然而然的Get到一個市場規律:但凡一款爆品登陸市場,肯定會有大量同類產品相繼冒出。隨著《亂斗西游》和《虛榮》等作品的成功,從2014年第四季度起,更多廠商在移動端推出MOBA游戲,而在2015年,這個趨勢則全面爆發開來,一大票MOBA手游扎堆登場,有《XX超神》和《王者XX》等較早進入市場的作品,也有后來追上的《夢三國》和《時空召喚》,更有掛著動漫MOBA之稱的《魔霸之王》。作品數量日漸增多,真假好壞的游戲又再次充斥市場方方面面,循壞著等待玩家“掉坑”的圈套。這篇文章想要表達的,就是從游戲設計、核心玩法、操作及市場等多個角度分析,一起來看看現有的MOBA手游究竟是什么樣的市場?
·純粹的MOBA與A·RPG的變種
之前我們曾經討論過,之所以在2014年前,廠商不喜歡做MOBA手游,主要原因還是在于玩家的喜好,那時候的市場還是被輕度游戲和《我叫MT》等卡牌游戲占據,玩家對重度游戲的需求不高,加上MOBA游戲對于游戲平衡性的高要求,游戲在收費點的數量和深度上也存著劣勢,這對收入壓力巨大的中小型手游創業團隊來說,實在不是一個好的選擇。
和大部分MOBA游戲比,《亂斗》的快節奏戰斗比較適合碎片時間游玩
不過從《亂斗西游》及《虛榮》后,市面上的MOBA手游也分為兩種流派,一種是像《LOL》、《Dota》等較為純粹的以策略競技為導向的核心設計,另一種是由A·RPG演變而成的類MOBA。兩者的核心設計不僅影響了游戲的玩法,還影響了商業模式設計。前者以售賣英雄和皮膚為主,后者在此基礎上增加了大量常見的RPG培養方式,并加入了推圖等常規玩法。售賣英雄和皮膚的方式需要寄托在畫面上乘的基礎才能獲得較好的回報,而培養英雄的方式早已經過市場驗證,更容易的被玩家接受。咋的一看,后者的回報更高,自然成為了開發商的首選。不過玩家已遭受大量同類游戲的洗刷,很難再有新的人口紅利。
傳統MOBA游戲的對抗要素更加豐富,不過節奏也相對較慢,適合在家使用WIFi進行
反觀傳統的MOBA,它的核心戰斗機制更注重玩家的競技,玩家的資源投入和利用都會對戰局形成影響,并且能夠得到迅速的反饋,它不需要玩家額外為它付出金錢,對于玩家來說更容易接受。但是對于廠商來說,這并非是個好結果——以《虛榮》為例,主要的收費點以皮膚和英雄購買構成,0付費玩家的游戲體驗也幾乎不受影響。相比國內僅僅沖VIP等級就需要花費上萬元的卡牌手游。MOBA類游戲的收費空間實在狹窄太多。
·玩法模式和關卡設計的博弈
經典的5V5三線多人戰斗,乃至一路多人大亂斗,只要受歡迎就注定它免不了會被無限復刻的命運。在移動端大多的MOBA游戲里,玩家可以回味到PC端同樣的效果——因為它被完整地“移植”過來了。不僅線路分布似曾相識,在野怪的分布以及buff怪的設計也如出一轍,國內部分廠商的做法只能讓玩家感到無奈又無力反抗。
在地圖方面,這方面比較出眾的有《虛榮》、《亂斗》和《夢三國》,關卡地圖全部重新設計,同樣是經典的3V3對戰模式,不同的地圖卻能夠給玩家帶來不同的競技體驗。其中《虛榮》保留了商店購買裝備的核心設定,在地圖上設計了兩個商店點供玩家選擇。玩家可以在充裕的情況下選擇購買裝備,或者回城回血順帶購買裝備,在選擇上有更多樣的選擇。另外,金礦、哨崗的設計增加了玩家爭奪的地盤空間——越早搶占越早獲得收益。而《亂斗西游》的地圖則全部原創,雖然地圖數量不多,但還是能夠帶給玩家新意。裝備方面則采用了魂的設定,在戰斗中不需要選擇升級路線,英雄會越打越強,玩家只管一路砍殺即可。至于《夢三國》,雖然該作的地圖有《虛榮》的味道,不過下路的設計和布兵的設計與常見的關卡設計有別。歸根到底,無論是二路三路還是一路,不同的關卡設計影響了該模式的核心玩法。猶如大亂斗中沒有太多的回血道具,讓玩家在有限的條件下憑團隊合作獲得取勝的機會;三路對戰模式中讓劣勢的一方能夠通過關卡獲得扳平的機會。它不是無腦復制,它是跟隨著玩法變化而不停地優化。
·簡易操作的背后錯失了什么
操作的問題一直是玩家吐槽的對象。它不僅限于MOBA,在動作、格斗等需要強操作的游戲類型中尤其出現更多的毛病。
在MOBA類型里,由于《亂斗西游》的誕生為國內的MOBA起了一道亮麗的標桿——通過虛擬搖桿控制角色移動,點擊圖標釋放技能。后來技能的操作更加繁瑣,除了點擊釋放,現在還能通過拖動選擇釋放方向。兩者的結合仿佛將MOBA的大問題較為完美地解決了。
但是細心觀察后我們可以發現,目前無論是MOBA還是類MOBA中,大多數的角色技能都是以攻擊為主,控制、輔助技能相對較少。受限于手機的交互方式,玩家無法流暢地將類似發條魔靈的玩偶技能在手機上順暢地釋放。目前只能使用一些攻擊、恢復等常見的技能,在一定程度上限制了職業的發展,在一些特定的職業中發揮不出它的優勢。
沒有鼠標的支持,移動端MOBA在戰略通訊的操作體驗方面遭到了弱化。絕大部分游戲禁止了對話功能,僅加入了簡單的指令消息供玩家選擇,比如說Miss、Carry等常用指令,一旦涉及到位置的指令卻無法很好地體現。不過另一方面,語音通訊在手游上有先天的優勢,算是對這一塊的彌補。
·這塊大蛋糕,還能夠吃多久?
截止于截稿日12月中旬,目前已經上架的比較新的MOBA(包括類MOBA)已經有十多款之多,還包括那些胎在腹中,胎死腹中的情況。在未來的一年內,必定會有更多的MOBA游戲登陸移動端,試圖分掉pc端的用戶。市場非常大,用戶數量廣,自然會吸引大量的同類竟品相繼競爭。
《虛榮》的成功除了跟它的高質量有關以外,大量的賽事推廣也有一定的關系
當然,MOBA的發展方向除了同行的惡性競爭以外,操作上、游戲模式也是目前發展中遇到的難題。在有限的交互空間上,很多MOBA亮點設計并沒有體現在移動端里,造成交互困難影響技能設計的問題。
端游的發展可謂一帆風順,但是反觀移動端卻遲遲不見起色。到底是職業選手藐視移動端的MOBA游戲,還是其他原因阻礙了它的發展呢?恐怕除了上述提到的問題以外,移動端的發展歷程較短,累積的經驗較少,對網絡過高的依賴性也是原因之一。不過在廠商的調整之下,移動端的MOBA逐漸變得更符合手游玩家的游戲習慣:不長不短的游戲時長、由淺到深的付費設計以及變得更輕量的策略競技。PC游戲里面過多的合作操作在移動端上變成了更加簡單的操作,即使不是目標玩家也會樂意去嘗試移動端的MOBA。低齡化的現象讓更多年輕玩家第一時間接觸到這些游戲,從而沒有由PC端轉戰移動端的那些先入為主想法。
2012年,移動端開始冒出MOBA的影子,直到一年后的今天,移動MOBA游戲的賽事逐漸變多,越來越多的職業選手參加手游的比賽。早在國外,《虛榮》已經在世界各地舉辦了兩屆線下比賽。《亂斗西游》也舉辦過多場比賽,相信不久的將來,移動端MOBA將會有更多年輕的玩家參與其中,逐漸分隔電競的蛋糕。