斗地主滑動選牌&&出牌(Cocos Creator)

本文主要講解以下幾個方面:
  • card model
  • 滑動處理
  • 陰影
  • 選擇
  • 出牌

Card Model

? 首先,牌有兩個屬性:數字、花型;
? ps:本文現在是,用數字和花型來組成一張牌,有空可以再用另一種形式走一遍,比如用54個數字(0-53)來表示一副牌。

CardInfo.js

//花型
var CardSuit = cc.Enum ({
    none: 0,
    spade: 1,  //黑桃
    heart: 2,  //紅心
    club: 3,   //梅花
    diamond: 4,//方塊
});

//數字
var CardNumber = cc.Enum ({
    none: 0,
    num_3: 3,
    num_4: 4,
    num_5: 5,
    num_6: 6,
    num_7: 7,
    num_8: 8,
    num_9: 9,
    num_10: 10,
    num_J: 11,
    num_Q: 12,
    num_K: 13,
    num_A: 14,
    num_2: 15,
    littleJoker: 16,
    bigJoker: 17,
});
var CardInfo = cc.Class ({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        //數字
        number: {
            default: CardNumber.none,
            type: CardNumber
        },
        //花型
        suit: {
            default: CardSuit.none,
            type: CardSuit
        },
    },

    statics: {
        CardNumber: CardNumber,
        CardSuit: CardSuit
    },

    //主要用于打印時,能清晰看到現在是哪張牌
    desc() {
        var desc = "";

        if (this.number == CardNumber.littleJoker) {
            return "小王";
        }
        if (this.number == CardNumber.bigJoker) {
            return "大王";
        }

        switch(this.suit) {
            case CardSuit.heart:
                desc = "紅桃";
                break;
            case CardSuit.spade:
                desc = "黑桃";
                break;
            case CardSuit.club:
                desc = "梅花";
                break;
            case CardSuit.diamond:
                desc = "方塊";
                break;
        }

        switch(this.number) {
            case CardNumber.num_3:
                desc += "3";
                break;
            case CardNumber.num_4:
                desc += "4";
                break;
            case CardNumber.num_5:
                desc += "5";
                break;
            case CardNumber.num_6:
                desc += "6";
                break;
            case CardNumber.num_7:
                desc += "7";
                break;
            case CardNumber.num_8:
                desc += "8";
                break;
            case CardNumber.num_9:
                desc += "9";
                break;
            case CardNumber.num_10:
                desc += "10";
                break;
            case CardNumber.num_J:
                desc += "J";
                break;
            case CardNumber.num_Q:
                desc += "Q";
                break;
            case CardNumber.num_K:
                desc += "K";
                break;
            case CardNumber.num_A:
                desc += "A";
                break;
            case CardNumber.num_2:
                desc += "2";
                break;
        }

        return desc;
    },
});

? ps:小王,大王的花型為 CardSuit.none

顯示自己手上的牌

? 首先,在場景中,添加一個空節點,錨點設置為(0,0);
? 寬度,我這里設置為屏幕寬度1334;(如果你能準確算出,所有牌最長的寬,也可以設置為具體值)
? 高度,牌的高+牌選中狀態向上的偏移量(我這里設置為:201+19)


手牌node.png

? 代碼走起來

    main.js(綁定在當前場景上)

    var CardInfo = require("CardInfo");
    ...
    initHandCards : function(numbers){
         //隨便初始化幾張牌
         for (var number = 3; number <= 15; number++) {
            let cardInfo = new CardInfo();
            cardInfo.suit = number%2==0?CardInfo.CardSuit.diamond:CardInfo.CardSuit.spade;
            cardInfo.number = number;
            cardInfo.name = cardInfo.desc();

            //cardInfoArr 存儲牌的信息對象的數組
            this.cardInfoArr.push(cardInfo);

            //根據牌的信息 初始化預制體
            var card = cc.instantiate(this.cardPrefab);
            card.getComponent("Card").mCardInfo = cardInfo;
     
            //將牌預制體 添加到父節點
            this.handCardArea.addChild(card, cardInfo.number);
            card.isChiose = false;

            //cardArr 存儲card prefab的對象數組
            this.cardArr.push(card);
        }

        //計算posx,第一張牌顯示的x坐標
        var posx = 1334/2 - (this.cardArr.length -1)/2 * 50;
        for (var i = 0; i < this.cardArr.length; i++){
            this.cardArr[i].setPosition(posx+ i*50, 100.5);
        }
    }

運行結果如下(牌的間距為50):
顯示自己牌.png

滑動選牌

選牌的事件監聽對象,是不是牌呢?

如果只需要點擊選擇,我們可以直接在card prefab上添加點擊事件監聽
如果做滑動選牌,就需要在card prefab的父節點上(handCardArea),監聽touchDown,touchMove,touchUp等事件

CardArea.js(綁定在handCardArea節點上)、

var Main = require("Main");
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        _touchBegan: null,
        _touchMoved: null,

        //用于調用Main場景上的腳本的方法,同時可以傳遞數據
        game:{
            default : null,
            type: Main,
        }
    },

 onTouchEvent: function () {
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.touchBegan, this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.touchCancel, this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.touchEnd, this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoved, this);
    },

    offTouchEvent: function () {
        this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.touchBegan, this);
        this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.touchCancel, this);
        this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.touchEnd, this);
        this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoved, this);
    },

    onLoad () {
        this.onTouchEvent();
    },

    onDestroy(){
        this.offTouchEvent();
    },
   
     /**
     * Touch begin
     * 當前觸摸的點 是否在牌的區域
     * */
    _getCardForTouch: function (touch, cardArr) {
        cardArr.reverse();      //to 1
        for (var k in cardArr) {
            var box = cardArr[k].getBoundingBox();   //獲取card覆蓋坐標范圍
            if (cc.rectContainsPoint(box, touch)) {      //判斷觸摸的點,是否在當前牌的范圍內
                cardArr[k].isChiose = true;
                cardArr[k].getComponent("Card").setMaskShowing(true);  //顯示陰影遮罩
                cc.log("CCC touch select: "+k);

                cardArr.reverse();
                return cardArr[k];
            }
        }
        cardArr.reverse();
    },

    /**
     * Touch move
     *
     * */
    _checkSelectCardReserve(touchBegan, touchMoved) {
        //獲取左邊的點 為起始點
        var p1 = touchBegan.x < touchMoved.x ? touchBegan : touchMoved;
        //滑動的寬度
        var width = Math.abs(touchBegan.x - touchMoved.x);
        //滑動的高度 最小設置為5
        var height = Math.abs(touchBegan.y - touchMoved.y) > 5 ? Math.abs(touchBegan.y - touchMoved.y) : 5;
        //根據滑動 獲取矩形框
        var rect = cc.rect(p1.x, p1.y, width, height);

        for (let i = 0; i < this.game.cardArr.length; i++) {
            //判斷矩形是否相交
            if (!cc.rectIntersectsRect(this.game.cardArr[i].getBoundingBox(), rect)) {
                //不相交 設置為反選狀態
                this.game.cardArr[i].isChiose = false;
                this.game.cardArr[i].getComponent("Card").setMaskShowing(false);
            }
        }

        //如果是從右向左滑動
        if (p1 === touchMoved) {
            for (let i = this.game.cardArr.length - 1; i >= 0; i--) {
                //從右往左滑時,滑到一定距離,又往右滑
                //這是要判斷反選
                if (this.game.cardArr[i].x - p1.x < 24) {  //
                    this.game.cardArr[i].getComponent("Card").setMaskShowing(false);
                    this.game.cardArr[i].isChiose = false;
                }
            }
        }

    },

    /**
     * 開始點擊  TOUCH_START回調函數
     * */
    touchBegan: function (event) {
        cc.log("Touch begin");
        var touches = event.getTouches();
        var touchLoc = touches[0].getLocation();
        cc.log("touch begin location: "+touchLoc);
        this._touchBegan = this.node.convertToNodeSpace(touchLoc);
        this._getCardForTouch( this._touchBegan, this.game.cardArr);
    },

    /**
     * 移動  TOUCH_MOVE回調函數
     * */
    touchMoved: function (event) {
        cc.log("Touch move");
        var touches = event.getTouches();
        var touchLoc = touches[0].getLocation();
        this._touchMoved = this.node.convertToNodeSpace(touchLoc);
        this._getCardForTouch(this._touchMoved, this.game.cardArr);
        this._checkSelectCardReserve(this._touchBegan, this._touchMoved);
    },

    touchCancel: function () {

    },

    /**
     * 點擊結束  TOUCH_END回調函數
     * */
    touchEnd: function (event) {
        cc.log("Touch end");
        var touches = event.getTouches();
        var touchLoc = touches[0].getLocation();
        for (var k in this.game.cardArr) {
            this.game.cardArr[k].getComponent("Card").setMaskShowing(false);
            if (this.game.cardArr[k].isChiose === true) {
                this.game.cardArr[k].isChiose = false;
                // to 2
                if (this.game.cardArr[k].status === SITDOWN) {
                    this.game.cardArr[k].status = STANDUP;
                    this.game.cardArr[k].y += 19;
                } else {
                    this.game.cardArr[k].status = SITDOWN;
                    this.game.cardArr[k].y -= 19;
                }
            }
        }
    },

1. 為什么要調用 cardArr.reverse()?
? 首先,顯示牌的時候,我們是從左往右顯示的,也是從 0 到 cardArr.length-1 顯示的。也就是說cardArr中,第0個元素是顯示在最左邊的。
? 第二點,我們舉個例子:

?上面這張圖里,鼠標現在放在 “方塊8” 上,由于牌重疊放置,現在 “方塊6”,“黑桃7”,“方塊8” 三張牌的坐標范圍,都包含了鼠標當前的位置。
? 現在鼠標在當前位置點擊一下
? 如果,我們從“黑桃3”開始判斷,那結果就會出現 “方塊6”,“黑桃7”,“方塊8” 三張牌,
? 很顯然,這樣的記過是不對的,我們想選擇的只有 “方塊8” 而已。
? 所以,正確的操作應該是,從最右邊的 “黑桃2” 開始判斷,因此,我們需要調用一次 reverse()。
? 第三點,需要注意的是,如果在 _getCardForTouch(cardArr) 中,使用的是原始cardArr數據,則需要在本地判斷完成后,再次調用 reverse() 方法,將cardArr原始數據順序還原,否則當你判斷下一個點的時候,調用 reverse() 后,cardArr的數據就變成了正序,就達不到我們想要的效果了;
? 當然,如果每次傳遞的是原始數據,在 _getCardForTouch(cardArr) 方法中,使用的是cardArr的引用,就不需要再次調用 reverse()方法了。

2. touchEnd()中,為什么要將牌的狀態反置?
? 如果滑動覆蓋的區域內,包含已經是STANDUP狀態的牌,應該將其置為未選中狀態。

選牌效果

選牌時.png
選牌后.png

出牌

注意:
要打出的牌,不能直接用handCardArea節點下的組件,否則會提示被綁定。

代碼先行

discards (cards) {
        //出牌
        if (!cards || cards.lenngth == 0) return;

        //從父節點分離
        for (const key in cards) {
            if (cards.hasOwnProperty(key)) {
                const card = cards[key];
                card.node.removeFromParent(true);   // 1

                for (var i = 0; i < this.handCards.length; i++)   {
                    var cardInfo = this.handCards[i];
                    if (cardInfo == card.cardInfo) {
                        this.handCards.splice(i, 1);     // 2
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        this.appendCardsToOutZone(cards);     // 3
        this.updateCards();                             // 4

        if(this.handCards.length == 0) {
            this.game.gameOver(this);
        }
    },
/**
 * 將牌的預制體,添加到出牌區域
 */
appendCardsToOutZone(cards) {
       this.outCardZone.node.removeAllChildren(true);   //  3.1

        var count = cards.length;
        var zeroPoint = count / 2;

        for (var i = 0; i < count; i++)   {
            var card = cards[i];
            var cardNode = card.node;
            this.outCardZone.node.addChild(cardNode, 100 - card.cardInfo.number);    // 3.2
        }
        this.outCardZone.node.sortAllChildren();

        // 設置position
        for (var i = 0; i < count; i++)   {
            var cardNode = this.outCardZone.node.getChildren()[i];;

            var x = (i - zeroPoint) * 30;

            var y = cardNode.getPositionY()+180;
            cardNode.setScale(0.7, 0.7);                   // 3.3
            cardNode.setPosition(x, y);                     // 3.4
        }
        
    },

1. 將 選中的牌 從父節點中移除
? card.node.removeFromParent(true);
2. 從handCards 數組中,刪除 選中的牌
? this.handCards.splice(i, 1);
3. this.appendCardsToOutZone(cards)
? 將 “選中的牌” 添加到出牌區域
? 3.1 清空出牌區域
? ? this.outCardZone.node.removeAllChildren(true);
? 3.2 添加子節點
? ? this.outCardZone.node.addChild(cardNode, 100 - card.cardInfo.number);
? 3.3 設置scale
? ? cardNode.setScale(0.7, 0.7);
? 3.4 設置position
? ? cardNode.setPosition(x, y);
4. this.updateCards();
? 重新設置 手中的牌 的位置,這一點和顯示手上牌的最后一步類似。

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