王者榮耀大神分析

1.游戲概述

《王者榮耀》作為一款現(xiàn)象級游戲,自2015年11月公測至今經(jīng)久不衰。根據(jù)極光的統(tǒng)計,截止2022年3月,《王者榮耀》依舊是覆蓋用戶最多的手機游戲,滲透率高達17.7%,7月的中國應用app市場暢銷榜中,王者榮耀在所有游戲中排名前三。本文將從用戶的角度對王者榮耀進行簡單分析研究,探索其長期火爆的原因以及游戲機制和社交方式。

2.用戶群體

2.1用戶性別

各方數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》女性比例53.16%,女性用戶稍多于男性用戶。一方面,手游的基礎操作很好上手,王者榮耀中很多英雄(如妲己)的技能為非定向性技能,也就是說你只需要按鍵就能玩;另一方面,王者榮耀基于qq和微信登錄,只要一上線你就用有很多好友,身邊朋友的推薦也很容易讓女性朋友踏出第一步去嘗試游戲,容易入坑。

2.2用戶年齡

《王者榮耀》的主力軍是24歲以下的年輕人,占比42.02%,而24歲到35歲的用戶占41.51%,主流用戶集中在大學生和職場人員。

2.3用戶學歷及收入

教育方面,49.5%的用戶為本科學歷,5.4%的用戶為研究生以上學歷;收入方面,月收入3000到8000的用戶占47.8%。3000以下收入用戶占27.0%,多為學生。

2.4典型用戶畫像

咧1:互贊,男,25歲,杭州建筑公司結構工程師,工作兩年,有穩(wěn)定收入,在大學畢業(yè)前開始玩王者榮耀,段位星耀,會員等級VIP6,會充值點券購買喜歡的英雄皮膚。有時候公司會舉辦王者榮耀線下賽,楊一會找同事組隊參加并獲得亞軍。公司同事有時會一起開黑打幾把,睡覺前也習慣打幾把。

咧2:主頁贊,女,18歲,杭州大學大二學生,暫無收入來源,在室友的推薦下入了坑,平時喜歡排位,但奈何水平不夠只能在鉆石段位徘徊。有時候打排位輸氣了一連打了5個小時。有刪游戲的習慣,但沒多久又下載回來。會和室友一起開黑,但和室友大部分時候打匹配。

咧3: 人氣值,男,28歲,在一家互聯(lián)網(wǎng)公司做產(chǎn)品經(jīng)理,有一定的收入積累。因為女友的關系開始接觸這款游戲,但是打得不多,同事朋友邀請的時候會上線一起開黑幾把,但主要是為了和朋友的社交,偶爾看到喜歡的皮膚會購買,對大部分英雄不熟悉,只玩固定幾個英雄,段位黃金。

3.核心玩法——排位和社交

游戲雖然是用來娛樂放松,但是核心玩家也需要一定程度的競技感。排位就是這樣一種模式,保證了玩家在態(tài)度上更重視,對勝負也更看重。玩家會以排位獲得的段位作為評價自己實力的標準。整體時間不超過20分鐘,也符合閑碎時間玩游戲的習慣。

3.1段位

王者榮耀分為倔強青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恒鉆石、至尊星耀(最強王者,榮耀王者,還有巔峰賽)其中倔強青銅、秩序白銀具有I-III,3個小段位。榮耀黃金、尊貴鉑金具有I-IV,4個小段位。永恒鉆石、至尊星耀具有I-V,5個小段位。而所有進入最強王者的玩家,將會根據(jù)星星數(shù)量和實力情況進行全服排名(最強王者達到50星升級成為榮耀王者)。此外,在王者段位中每二十五星視為一個大段位。段位是評價玩家實力的指標,玩家為了向別人展示自己對游戲的精通程度,會以段位標榜實力。在好友中,段位高的玩家更有機會獲得其他玩家的邀請。

3.2信譽積分

信譽分是系統(tǒng)確保玩家游戲體驗的一種篩選機制,玩家掛機、故意送人頭等破壞其他玩家游戲體驗的行為都會扣除信譽分。若信譽分低于90分(滿分100),則無法排位。

3.3排位模式

排位界面段位圖標占極大版面,可選擇單人、多人、五人等排位模式。

選擇英雄界面以鉆石段位作為分界線,以上需要禁英雄,以下不用。這也是一個游戲玩家分水嶺,高段位玩家會更在意游戲的競技性,在此加入了bp這種有針對性選擇英雄的環(huán)節(jié),給了玩家之間交流的機會,以及對戰(zhàn)策略的針對,讓游戲更加有競技感。英雄之后有克制和配合關系,玩家需要對陣容有極強的了解,才能增加勝負的先天勝率。

游戲載入界面,是平衡各手機性能同時開局的功能,好的手機載入速度快,就需要等待其他玩家載入完成,這個時間具有很大的冗余,玩家主觀體驗上并不好,近期更新在載入界面中加入了“激勵”按鈕,玩家在載入過程中可以點擊該按鈕,界面會出現(xiàn)“大家沖鴨”字樣,極大的改觀了玩家的載入體驗。載入界面也增加了更多的信息,比如段位、英雄熟練度、好友親密度、英雄省/市/區(qū)排名等信息及你選用英雄的對戰(zhàn)技巧,讓用戶在載入過程中有信息量,減少枯燥感。

正式游戲即英雄發(fā)育、團戰(zhàn)、推塔等游戲步驟,因為是一款moba類游戲,各玩家之間需要配合、根據(jù)局勢選擇較優(yōu)的做法,每個玩家的操作都決定了游戲的走勢,最后以推掉敵方水晶為勝利的評判依據(jù)。其中兩點我覺得值得討論。1、預約系統(tǒng):當玩家上線后發(fā)現(xiàn)自己的朋友正在游戲中,如果你想預約朋友玩下一局,你就可以點擊預約按鍵。預約信息能直接傳遞到好友的游戲內界面,并且你可以在局外和好友直接通過交流界面交流,交流信息能直接送達到好友游戲內界面。也就是說,就算朋友在游戲過程中,你們還是可以交流的。

局內隊友信息交互系統(tǒng):團隊游戲需要信息共享,你需要隊友關注你所了解的信息,語音打字是一個方式,但是交互效率慢,定義好了的語音信息只要兩次點擊就能發(fā)送,不耽誤你的操作。另一種交互方式借鑒了手勢,滑屏(即打字框上移到游戲界面中不同位置)能顯示不同信息,如:我的狀態(tài)不好,我的三技能還有多少秒,團隊整體經(jīng)濟差距。增加了團隊之間有效信息的交流,團隊能做出更有的決策。

排位結算界面為包含以下信息,

1、勝利還是失敗、升星與否,這是基礎信息。

2、你在本局中獲得了那些榮耀(mvp,超神,三殺,金牌打野),提升了玩家的成就感,這是一種游戲反饋,讓玩家不僅僅知道自己勝利了,而且自己的實力獲得了系統(tǒng)的肯定。

局內表現(xiàn)反饋,你的輸出、承傷、參團率、戰(zhàn)績、系統(tǒng)給你的表現(xiàn)分,這些信息有助于玩家反省這局游戲中自己的表現(xiàn),助于硬核玩家后期復盤。 舉報、加好友、點贊等功能,當游戲中隊友出現(xiàn)掛機、故意送人頭等表現(xiàn),你可以對其進行舉報。游戲策劃希望每一個玩家能恪守自己的行為,不以自己的好惡損害別的玩家的體驗,若出現(xiàn)惡劣行為,別的玩家可以舉報該玩家。該功能讓玩家雖然競賽失敗,但是在心理上獲得補償(一種報復的快感,別舉報玩家會遭到懲罰),點贊也是一種正強化。

3.4上癮的排位匹配機制(坑爹)

每位玩家都擁有自己的實力分,即王者榮耀隱藏分,這些分數(shù)是通過玩家曾經(jīng)的游戲表現(xiàn)分計算而來,在以前的比賽中,你的表現(xiàn)越好,你的實力分就越強。那么怎么才能讓玩家有競技感呢?對戰(zhàn)雙方的elo總分相近,也即是你們兩隊總體勢均力敵。游戲中的強者段位實力在榮耀王者段位,那么以隨機匹配的方式他能輕輕松松的到達他應該在的段位,強者就會覺得游戲太過簡單而棄游;弱者段位在青銅水平,那么他的排位輸多勝少,他也會覺得這個游戲沒有體驗感,快速的放棄這個游戲。Elo匹配機制保證了大部分玩家的勝率在50%左右,強者上分的路途中多了障礙,反而有競技感,弱者能未必把把輸,甚至在某些局中不小心carry,在其他局中被帶躺贏,從而獲得游戲體驗。Elo實力分還會和你的活躍度掛鉤,假如你日活躍的很高,游戲系統(tǒng)就認定你不會短時間棄游,會增加你的elo分數(shù);假如你活躍度很低,極有可能脫離這個游戲,那你的elo分數(shù)會被系統(tǒng)調低,獲得更強力的隊友,贏得游戲多了,游戲體驗就更好,減少了棄游的概率。

3.5英雄特性

從以上典型用戶畫像中我們看到吳開對游戲的操作并不感興趣,主要為了游戲的社交屬性,那么必須有一些手殘英雄被創(chuàng)造出來,如妲己,就具有極簡單的操作設定(只有一技能需要確定方向釋放);如瑤,附身在別人身上不需要自己走動。而針對硬核玩家,也需要設計一些操作性較強的硬核英雄,如露娜,大招可以無線刷新,但是前提就是你能熟練操作它的被動;如花木蘭,重劍輕劍雙模式,組合連招需要多次磨合訓練。

英雄有五個位置:輔助、打野、射手、法師、上單。在游戲中人們會無意識地暴露自己的一些性格特征,甚至一些在現(xiàn)實社會中隱藏的特質(社會期望的影響),個體的差異以及期望偏好的,也需要各式各樣英雄其匹配,這里主要用英雄位置來說明性格特征(英雄有各自的玩法特征對應玩家個性特征,英雄位置則聚類了這些特征)。打野,屬于高風險高回報英雄,一波切c成功,或許就能拿下比賽,若失敗,自身有去無回,還打亂隊友節(jié)奏,喜歡打野位置的玩家,應該是風險偏好者,愿意承擔責任,喜歡操控命運;輔助,屬于勤勤懇懇老黃牛性格,拿不到人頭,也沒有輸出,為了保護c位犧牲自己,為了探索視野被揍也無怨無悔,喜歡輔助位置的,典型像銀行職員,做事盡心盡力,追求平淡;上單,也是抗壓路,能守得住寂寞,也喜歡對抗。上單在對抗路,極少參團,打野也極少來gank,所以上單比較孤兒,但是上單又需要和對面上單對抗,需要操作性,喜歡上單的玩家應該喜歡琢磨又耐得住寂寞,典型如工科男;中單,清理兵線之后游走支援,但又需要小心河道兩邊蹲著擊殺你的敵人,中單玩家喜歡社交,靈活機變,但入坑的大部分女玩家都喜歡從這個位置入手,因為中單女性比較美觀;射手是核心的c位,在團戰(zhàn)中需走位躲避敵方的偷襲,又得調整位置能輸出對面,射手玩家大部分認為自己很重要,有著高自尊,比較自我為中心。

銘文是英雄的初始天賦,銘文需要搜集,這是對玩家游戲時間的考驗,你玩得越久,初始英雄天賦越強,但又沒有達到離譜的水平。這一機制鼓勵用戶持續(xù)的玩,增強英雄天賦。

3.6其他玩法

在排位賽的基礎上,有著更高端的玩法——巔峰賽。巔峰賽是真正為硬核玩家準備的盛宴,首先,巔峰賽的參與門檻非常高,你需要在這個賽季打到王者段位,才可以參與巔峰賽,一旦你的排位段位下降到了星耀Ⅱ,就失去了巔峰賽資格,你的信譽分也必須全滿才能參與,增加“犯罪”成本;第二,單排競技。排位你還能多排,在你實力不行的情況下傍上大腿也能升星,但是巔峰賽杜絕了這類情況,你只能單排,依靠自己的實力上分;第三,更加公平公正的設定,即你不知道你的對手是誰,也不知道你的對手是誰,你的名字在巔峰賽中會被隱去,冠以巔峰召喚師X的稱號,杜絕對面惡意輸給熟人的情況,這種競技模式像玩蠱,真正能拼殺出來獲得高巔峰賽積分者,必然是絕對的強者,這也使得這種競技更為硬核,更有價值感。

吃雞很火的時候,王者榮耀也跟風創(chuàng)造了邊境突圍模式,模仿了吃雞的游戲規(guī)則(百人相互搏殺,圈外淘汰);王者模擬戰(zhàn)則模擬了自走棋的玩法,選用了自己的ip,別人的玩法,這些玩法能吸引對其他游戲也感興趣的玩家,它創(chuàng)造了一個平臺,ip是自己的,玩法可以借鑒他人的平臺,能極大的留住用戶。就像大的公司在內部還會搞競爭,但無論內部誰贏,外部一定是我贏。

游戲社交模式

社交是一種游戲天然的粘留劑,也是游戲病毒式擴散的重要因素。社交是蜘蛛網(wǎng),逮得住獵物,擴的了范圍。你使用什么軟件社交,王者榮耀就使用什么作為入口——微信、qq。這也是游戲為未來增量的潛在資源池。中國人為什么喜歡吃飯?吃飯真的意在吃飯么?至少一部分人,吃飯是為了應酬,他不在乎chief的水平,但在乎桌對面的那個guy。典型用戶畫像可以看出,大部分吳開玩游戲就為了社交。

4.1游戲中的好友

你的微信qq好友,在你上線后就成為你的游戲好友。好友列表在游戲的主界面中占據(jù)一定空間,可展開詳細信息,也就是說,你一登錄游戲就知道誰在線上,他的狀態(tài)是什么(游戲中,列隊中,在線,離線),一個細節(jié)是游戲中狀態(tài)還提示了開局多久,一局游戲最長時間大約為25分鐘,你可以自己計算朋友還有多久結束游戲(預約系統(tǒng)已經(jīng)在核心玩法中提及,不再贅述)。

贈送好友金幣,和好友一起開黑可以增加好友親密度,親密度到達一定程度可以選擇成為死黨、基友、情侶、閨蜜等關系,形成的關系圖標可以在開黑載入界面顯示,而且在匹配等玩法中,高親密度的關系可以共享英雄池,即他所擁有的英雄你也可以在開黑中使用。

4.2戰(zhàn)隊

到達一定等級后玩家可以申請進入戰(zhàn)隊,戰(zhàn)隊模式的出現(xiàn)時另一種社交關系的建立——除開現(xiàn)實中微信qq的好友外,游戲玩家也可以成為戰(zhàn)隊好友。戰(zhàn)隊就是一種小團體的概念,“群體內”這個概念能拉近游戲玩家的心理距離,我們同在一個戰(zhàn)隊,我對戰(zhàn)隊內成員的好感度會高于普通的游戲玩家。戰(zhàn)隊推出了戰(zhàn)隊賽等賽事活動,戰(zhàn)隊玩家可以組隊一起對抗別的戰(zhàn)隊成員,提高戰(zhàn)隊內成員的親密感。戰(zhàn)隊擁有一鍵加群功能,這一個功能是社交賬號作為登錄口的優(yōu)勢,它創(chuàng)造了一個真實的微信聊天群,在游戲外,微信群的功能是另一種聯(lián)結,成員借助微信聊天增加熟悉度,增加用戶粘性。微信聊天的內容也可以從游戲拓展到生活方方面面,你和這個群練習越親密,你也就越難脫離這個游戲。戰(zhàn)隊群在基礎的功能(招呼一起打戰(zhàn)隊)延申了很多。戰(zhàn)隊還有一種共同榮耀,即戰(zhàn)隊等級(區(qū)級戰(zhàn)隊、市級戰(zhàn)隊、省級戰(zhàn)隊)。類似戰(zhàn)隊的玩法還有小隊。

4.3大廳互動及招募

大廳時常會有其他玩家招呼一起打排位,當玩家沒有在線好友時,又不想一個人玩,就能隨機加入一個大廳隊伍。這是一種破冰方式,你的游戲好友從現(xiàn)實好友拓展到純網(wǎng)友。大廳中還有一些組游戲cp的方式,玩家在游戲中捆綁,能增強游戲的滯留度。

4.4師徒系統(tǒng)

師徒系統(tǒng)是一種互利系統(tǒng),小白玩家剛入游戲,水平很菜,就需要大神的入門指導,所以小白玩家有求師的需求。大神玩家也有收徒的需求,一方面,收徒之后會獲得獎勵,另一方面,收個異性徒弟一起打游戲本來就符合游戲玩家的需求。這也是一種社交關系捆綁。

5.王者榮耀盈利模式

5.1點券購買英雄、皮膚

點券是游戲中最直接的收費方式,因為點券是游戲中的最高級別貨幣,能直接轉化為其他貨幣(鉆石、金幣等)。點券可以直接購買英雄、皮膚,這一塊應該是王者榮耀最直接的收益來源。大部分英雄雖然可以使用金幣購買,但是金幣的匯兌比率很低,玩家需要搜集好久金幣才能購買一個英雄,這是高活躍度玩家的購買方式。英雄的定價為58元,對于有穩(wěn)定收入來源的社交玩家來說,并不算太大的負擔。英雄皮膚則進行差異化定價(普通、勇者、史詩、傳說),皮膚的實際效用其實都一樣(增加攻擊力或者血量,比較雞肋),但是皮膚的手感、畫質設計、音效會有所區(qū)別,使用了價格歧視的原則,愿意花錢的玩家多花錢,不愿意花錢的玩家少花錢。英雄新上線時候購買有折扣(新英雄一般機制變態(tài),強于普通英雄),刺激玩家的購買意愿,英雄皮膚有一些限量版,偶爾會返場,給玩家一種你不買虧了的心理暗示,因為皮膚的稀缺性來吸引玩家購買,特別是有收藏愛好的游戲玩家。據(jù)統(tǒng)計:趙云的引擎之心皮膚一上線就收獲了1.5億銷售額。不像網(wǎng)游,它需要vip玩家一個人充值幾萬,王者榮耀的人口基數(shù)大,每個人充值一塊錢才是它的策略。

5.2廣告

游戲一上線就會出現(xiàn)一些廣告界面,比如和騰訊大網(wǎng)卡的合作(玩游戲使用騰訊大網(wǎng)卡無線流量),總體來說廣告非常少。

5.3戰(zhàn)令

戰(zhàn)令是17賽季新出的模式。是一種圈錢手段,策略不變,依舊是讓每個玩家充值一點錢。戰(zhàn)令分為兩種模式:精英版和進階版,精英版就是零氪金玩家版本,進階版需要購買進階卡,比精英版的獎勵多了兩個史詩級別的英雄皮膚和其他獎勵,只需要38.8元,對于大部分游戲玩家來說都不昂貴,但是進階版的獎勵比精英版好很多,對于土豪玩家,還有典藏進階卡,直接能讓玩家戰(zhàn)令等級提升三十級。玩家每達到一個戰(zhàn)令等級都能獲得一些獎賞(進階版有奪寶券、皮膚、播報、回城特效、擊殺特效、星元皮膚和兩個高端英雄皮膚,精英版有排位保護卡和鉆石銘文)。因為戰(zhàn)令的等級需要玩家日常任務,戰(zhàn)令的另一方面作用是維持玩家的日活躍度。

6.王者榮耀用戶的粘性

6.1每日任務和節(jié)假日獎勵,每日任務就是日常任務,為了維持玩家的日活躍程度所設計的。每日任務的獎勵比較雞肋(食之無肉,棄之有味),但是積少成多,全領取又有一些價值。對于新手玩家來說,每日任務包括鉆石,銘文等英雄天賦升級所需的材料。

玩家會在周末或者節(jié)假日更常上線,特別對于工作的玩家來說。所以節(jié)假日獎勵會更非富。比如五五開黑節(jié)的設定,玩家和好友組隊玩游戲,獎勵翻倍,而且有一定幾率在游戲中獲得寶箱獎勵。

6.2長期任務

上文提到的的戰(zhàn)令就屬于長期任務,不斷登錄完成一些基礎任務,獎勵比每日任務豐富有價值一些。夢境模式也是一個典型的長期任務,玩家可以自由選擇自己想要獲得的獎勵,通過不斷地日活躍任務領取一定量的積分,最后獲得心儀的獎勵。兩個特征:最后的獎勵擁有自主選擇權,玩家效用會更大,需要持續(xù)完成,維持玩家的日活躍。

6.3回歸大禮包和友情重燃

長時間未上線玩家再次上線后會獲得回歸大禮包,該禮包設定主要是維持玩家接下來一段時間繼續(xù)上線,所以回歸獎勵會讓人足夠心動,有需要一定時間的游戲頻率才能領取。

在友情重燃系統(tǒng)中,官方設置了回歸好友標識功能,在好友列表中回歸好友會有標識,選擇和回歸好友組隊參與游戲可以獲得獎勵。該系統(tǒng)增加回歸好友獲得的互動邀請,意在保留回歸玩家。

7.總結

王者榮耀能夠持續(xù)流行,是有其內在原因的。騰訊擁有極大的用戶基數(shù)和運營能力,有較高的市場留存率,產(chǎn)品也在每一賽季更新中迭代。同樣,產(chǎn)品也依舊存在一些缺點,比如排位賽中隊友因為某些原因短線導致其他隊友的游戲體驗感極差,應該增設足夠量的補償機制來挽回這些錯誤。我們需要借鑒一款成功的產(chǎn)品,學習其優(yōu)異的部分,改進其不足。

8.防沉迷系統(tǒng)

要說目前最火的游戲是哪一款,相信大部分人都會給出同一個答案:王者榮耀。這款手游在當下的風靡程度比起當年暴雪旗下的王牌游戲《魔獸世界》在國內的影響力也可謂是有過之而無不及。從最初試圖做一款手機版的《英雄聯(lián)盟》起步,到如今成為一款現(xiàn)象級手游,早已把擼啊擼甩在身后,王者榮耀所展現(xiàn)出的火爆程度和吸金能力著實令人震驚。

然而,游戲行業(yè)一直是一個存在著“兩面性”的領域,無論哪一款火爆的端游、頁游、手游,只要是“火爆”起來,就會不可避免地自制力較差的玩家(尤其以青少年為主)沉迷上癮,隨之而來的便是“影響學業(yè)”、“亂花錢”、“不務正業(yè)”甚至“毒害青少年”等各種負面聲音。

其實,游戲本身只是一個娛樂工具而已,任何一款游戲的制作者在最初都希望它能夠被玩家所接受,能夠給玩家?guī)砜鞓罚偻罅苏f,就像如今以農藥為代表的尖端手游,往往會對一個行業(yè)的格局產(chǎn)生影響,給整個游戲產(chǎn)業(yè)帶來積極變化。應該說,每個時代都有一批被青少年追逐的同時又是被社會輿論歸屬為“毒害品”的科技類產(chǎn)品,比如在很久很久以前的電子游戲廳,再比如在智能手機尚未問世時的“黑網(wǎng)吧”,等等。每一款游戲產(chǎn)品往往都會有著“健康游戲、請勿沉迷”的聲明,但暗地里卻又總希望用戶能夠多停留在游戲世界中。這關鍵,還是在于玩家的“自制力”,而這一點也正是年幼無知的少年們所欠缺的。

那么,除了老師、家長的管教之外,游戲方是否也能做出一些舉措來幫助青少年抵制沉迷、健康成長呢?一般的中小游戲制作方肯定是顧及不到這一點的。但《王者榮耀》不同,作為目前穩(wěn)坐國內手游產(chǎn)品的老大位置的農藥,近日將會出臺一系列防沉迷系統(tǒng),可以說,這是農藥作為手游業(yè)界領航者的責任心的真切體現(xiàn),同時也是鵝廠作為一家偉大的互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司對于整個社會生態(tài)文明所呈現(xiàn)出的人文關懷。

據(jù)悉,在7月4日起,騰訊便將以《王者榮耀》作為試點,推出一系列防止青少年沉迷游戲的硬性規(guī)章,屆時,如果系統(tǒng)判斷有玩家在線時長達到上線,則可能會強制下線,而這也將成為目前為止國內首個由游戲制作方自身研發(fā)并正式實施的游戲防沉迷系統(tǒng),應該說,這是鵝廠的一大良心之舉。能夠做到這一點,也真正說明它不是農藥,而是國產(chǎn)游戲中真正的“榮耀”。

(注:本文來自互聯(lián)網(wǎng)轉載,有小的改動和排版,如有侵權請聯(lián)系刪除)


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