隨便說說:
這段時間看了一本叫上癮的書,確實是一本不錯的書,外國一個老司機寫的,名字也忘記叫什么了,意思是讓你喜歡上的一款產品,你在這個產品的每一個操作都是被設計過的。這里面開頭就說了一句話:對于產品經理而言,最見功底的其實是讓用戶不斷“投入”的設計。讓用戶對產品上癮,不斷的投入。
先說說上癮對企業有什么好處?
習慣養成類產品能夠改變用戶的行為,使他們無需外部誘因就開始從事某種活動
1.提升“用戶終身價值”
你上癮以后就會無意識的去使用該產品,例如你習慣抽哪個牌子的香煙,你習慣喝川酒或是汾酒,你下次消費的時候這些產品還是你第一的選擇。你喝一輩子酒就需要買一輩子酒。公司價值等于它日后獲得的利益總額。讓用戶對產品形成依賴是提升公司價值的一個有效途徑,因為這可以提升“用戶終身價值”(customer lifetime value)。所謂用戶終身價值,是指一個用戶在其有生之年重視使用某個產品的過程中為其付出的投資總額。
2.提高價格的靈活性
像當年的夢幻西游,剛注冊的時候送你幾十個點,根據你玩的時間會不斷消耗,消耗完的時候你差不多也對游戲上癮了,這時候你不充值,就不可以玩游戲了。用戶對某個產品形成使用習慣后,他們對該產品的依賴性就會增強,對價格的敏感度就會降低。與日俱增的使用量也會促使用戶更樂意為產品埋單。(Evernote CEO 利賓)
3.加快增長速度
這個里說的是一款產品你使用的時間越長,使用頻率越高在里面獲取到內容或其他有趣的東西分享給朋友的幾率就越大,老用戶越多,吸引新用戶做出反饋的可能性就越大。病毒式增長速度就越快。提高增長速度最關鍵的因素就是“病毒循環周期”。這個周期指的是老用戶邀請新用戶花費的時長,其影響不容小覷。
4.提高競爭力
說起來也是神奇,這里要講的案例就是我現在正在打字使用的QWERTY鍵盤,(啊?它為什么叫這個名字?你看看你鍵盤第一排字母從左往右是不是這幾個,哈哈我也是胡扯的),這款鍵盤是19世紀70年代被用在老式打字機上面的鍵盤,常用字符被分隔得比較遠,是因為怕連動桿在人們打字的時候卡住。結果后來1932有另外一個人發明了一款把元音字母放到中間一排的叫什么名字的鍵盤我忘記了,其實這個鍵盤更加好用,打字更便捷而且還申請了專利。QWERTY鍵盤之所以經久不衰完全是因為改變用戶習慣付出的代價實在是太高了。哪怕有一款鍵盤更加好用我們也很難從新開始一個字母一個字母的去熟悉它。一旦某個產品能夠讓用戶改變自己的生活習慣,那其他產品就幾乎不懼任何威力。許多創新都以失敗告終,因為用戶總是過分地倚重原有產品,而商家卻總是高估新產品。(古韋爾認為,新產品要想在市場上站穩腳跟,略勝一籌是遠遠不夠的,必須要有絕對優勢。因為原有產品的影響已經深入骨髓,要想撼動用戶的使用習慣,新的產品或服務就一定要有摧枯拉朽的能量。即便某個新產品優勢顯著,但如果與用戶已形成的習慣沖突太過激烈,那就注定無法成功。)
再說說人為什么會有習慣?這里有個習慣的區間可能可以找到答案
這個我要畫個圖
要想打造習慣養成類產品,企業 務必認證考慮兩個因素:第一,頻率,即某種行為多久發生一次;第二,可感知用途,即在用戶信眾,該產品與其他產品相比多出了哪些用途和好處。某種行為發生的頻率足夠高,被感知到的用戶足夠多,就會進入我們的“習慣區間”,有些行為適用不會發展為習慣,因為它們發生的頻率不夠高。頻率越高演化為習慣的可能性越大。
好了,敲黑板說重點開始了~
上癮模型=觸發+行動+多變的酬賞+投入
什么是觸發?
首先讓人上癮,需要什么呢?喝酒上癮、抽煙上癮等,首先是需要有這個產品,那么讓人接觸和知道你產品的過程就是“觸發”(觸發:就是指促使你做出某種舉動的誘因——就想是發動機里的火花塞。)
根據觸發來源不同,可以分為外部觸發和內部觸發
外部觸發:1.付費型觸發(燒錢做廣告的活兒,不是長久之計)2.回饋型觸發(在公關和媒體領域花時間和精力維護,這種方式所引發的用戶關注往往是來得快走得快)3.人際關系型觸發(熟人之間的推薦,很多app上面都有“好友推薦”/“推薦有獎”)4.自主型觸發(這種觸發能讓產品足夠以足夠高的頻率滲透進用戶的使用習慣里)
內部觸發:說到底產品是用來解決某種問題的,當用戶遇到問題后,可能會出現某種情緒,你的產品正好可以解決這個問題,緩解這種情緒。所以當用戶再次有相同情緒的時候就會使用到你的產品。尋找用戶真正的需求點,不斷在場景中去強化,最終成為習慣。
行動
那么有了觸發,有了抽煙喝酒的動機以后下一步是怎么做呢?光意淫行為上不付出是不會上癮的,那么下一步就是“行動”(行動:為了提高人們某種行為的發生頻率,產品設計者充分利用了人類行為的兩個基本動因:一是該行為簡便易行,二是行為主體有這個主觀意愿。)
這里有個公式:B=MAT。(行為=動機+能力+觸發)
舉個簡單的例子:就像男同學追求一個女生的時候,那是捧著個手機整夜都不睡覺的聊天,這時候你的動機可能就是把妹子騙上。。哦不,幼兒園班車不可超速,這時候你的動機就是想要成為妹子的男朋友,所以說真正促使你半夜不睡覺的是這個動機。當然如果要擱一個其他人身上,他沒有這個動機,他就不會有這種行動。而在這個例子里面,能力就是你有時間,有體力和腦力去付諸這個行動。
能夠驅使我們采取三種核心動機:
1.追求快樂,逃避痛苦;2.追求希望,逃避恐懼;3.追求認同,逃避排斥
那么用戶有動機做一件事情就一定可以做嗎?就想現在在碼字的我,就有個動機想要明天就開上下面的MODEL S
https://mall.autohome.com.cn/finance/detail/457145-440100-0.html#pvareaid=2018490
這個對我來說明顯不可能的事情,別說明天,明年都開不上 哈哈哈。我的能力還不足,我目前沒有足夠的金錢來足以支付。在互聯網產品中當你使用某個產品時所需花費的步驟能被縮減或是優化時,用戶使用它的操作成本就會降低,進而用戶使用它的頻率就會增加。而任務的難易程度會直接影響人們完成這一任務的可能性。難易程度6要素參考上面的思維導圖。
多變的籌賞
舉個書中的例子:多變的酬賞:你打開冰箱門,里面的工作燈就會亮起,這個結果在你預料之中,所有你不會沒完沒了地重復開門這個動作。加入每次打開冰箱門,你眼前都會像變戲法一張冒出一些小玩意,那就說明,老兄,你的渴望被點燃了。
就像產品上線以后, 運營好不容易拉新,TM用戶流失總是這么大,這也說明了用戶在你產品中沒有得到多變的“籌賞”,今天簽到送個豆子、明天簽到送個豆子,這些都是用戶可預期的,在用戶預期范圍之內的,那么假如今天簽到送用戶個豆子、明天簽到送個紅包、后天簽到送個實物.....那用戶應該很有興趣,哈哈我剛剛在扯淡。不過這點的話現階段最火爆的手游“王者榮耀”,做的就很好,今天集個粽子、明天集個號角、后天集個感恩節啥東西,并且他們可以換到的東西都是不一樣的,這樣多變的酬賞就會給用戶帶來很大的興趣。
多變的酬賞主要表現為三種形式:
社交酬賞:簡單的說就是你發了一張美美的照片到朋友圈以后,會時不時的打開微信看有多少人給你點贊了,有多少人給你評論了。這種為了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得的酬賞。
獵物酬賞:比如你在刷朋友圈、刷微博,好多內容是你不感興趣的,有時候會看到一條特別有意思的值的提高自我認知或者值得去分享出去的內容。那么恭喜你你成功狩到了一只獵物。(其實人類最初的獵物酬勞,就是狩到獵物以后就有飯吃了,比如食物和生活必備品,也是人類最基本的需求之一)
自我酬賞:“提現了人們對于個體愉悅感的渴望。人們在心懷其他欲望之外,還渴望終結感”。比如玩游戲通關,玩家努力掌握游戲技巧打通關的過程就是一種對自我的酬賞。升級、獲取特權等游戲規則都可以滿足玩家證明自己實力的欲望。
投入
投入:當用戶未某個產品提供他們的個人數據和社會資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。用戶對某件產品或某項服務投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。用戶投入的多寡與其熱愛某項實物的程度成正比。
總結:上癮模型包括四個階段:觸發,行動,多變的酬賞,投入。