Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-3(背景適配實現)

本系列教程指引:

  1. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-1(現狀與最終效果)
  2. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-2(部署驗證設置)
  3. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-3(背景適配實現)
  4. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-4(內容適配實現)
  5. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-5(貼邊欄動畫實現)
  6. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-6(劉海屏適配)
  7. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-7(封裝庫使用)

1. 詳細了解 SHOW ALL 模式

在之前第一節中,我們提及到 Cocos Creator 的一種的屏幕適配方式(SHOW ALL),也就是 Canvas 兩個都 Fit 都勾選

SHOW_ALL_SETTINGS.png

也提及到這種適配模式可能會出現 上下黑邊 或者 左右黑邊 。注意,是只會有這兩種黑邊類型,不會出現其他組合的黑邊,如:上下左右黑邊、上左黑邊。

那么實際上, SHOW ALL 模式是怎么進行適配的呢?參考下方官方提供的一張圖

SHOW_ALL_ADAPTER

按照上圖,我們 不難 得出 SHOW ALL 模式下適配過程為

1. 先算以下兩個值:
    * A1: 畫布分辨率寬 / 設計分辨率寬
    * A2: 畫布分辨率高 / 設計分辨率高
2. 取 A1、A2 最小值
3. 設計分辨率寬、高分別乘以最小值,即為實際畫布上的我們設計稿的寬高了

按照上圖:

A1: 畫布分辨率寬 / 設計分辨率寬 = 640 / 800 = 0.8
A2: 畫布分辨率高 / 設計分辨率高 = 960 / 480 = 2

設計稿在畫布上的寬度 = 800 x 0.8 = 640
設計稿在畫布上的高度 = 480 x 0.8 = 384

大家可以對對看,是不是剛好等于紅框中,白色內容的尺寸! 那么問題來了?為什么是乘以最小值呢?

因為這個模式叫 SHOW ALL,意思為在畫布上完整展示我們的設計分辨率下的設計稿內容。為了保證這一點,我們需要按照最小縮放比例,也就是最小值去進行適配。而如果乘以最大值,以上圖為例,那么就會變成下方這個適配結果

SHOW_ALL_MAX_DESIGN.png

很明顯,在實際顯示時,我們會缺失設計搞左右兩邊部分內容。

至此,我們已經完成了對 SHOW ALL 模式的理解。理解 SHOW ALL 模式對于我們后續的適配方案是十分有必要的

PS:理解整個適配過程之后,大家是否可以理解到為什么只可能出現 上下黑邊 或者 左右黑邊 呢?又是什么時候才會出現呢?(作者比較懶,讀者可以自行腦補,或者贊賞到一定程度可以召喚作者)

2. 背景適配實現

通過上一節的理解,相信大家對 SHOW ALL 模式已經有一定理解了。回歸到我們主題,如何做背景適配呢?

可能不少朋友會直接用 Widget 組件,直接將背景拉伸至和設計分辨率寬高一致。如果實際畫布分辨率和設計分辨率一致,那么這種做法問題不大,但是如果不一致,那么會出現很明顯的拉伸感,會讓用戶覺得“這個游戲開發得不用心”。

需要肯定的是拉伸是一種適配手段,但我們肯定不止于拉伸。了解SHOW ALL 模式之后,我們可以用 縮放 去做背景適配。

那么 SHOW ALL 模式下應該怎么縮放呢?先上圖示

BACKGROUND_ADAPTER_PROCESS.png

過程如下:

  1. 求出設計分辨率在畫布(SHOW ALL 模式下)的實際寬高
  2. 將實際寬高的設計分辨率 縮放 至寬高剛好包含畫布大小
    • 計算過程如下:
      • B1: 畫布寬度 / 設計稿實際寬度
      • B2: 畫布高度 / 設計稿實際高度
      • 取B1,B2最大值,修改節點縮放值為最大值即可

偽代碼如下:

A1: 畫布分辨率寬 / 設計分辨率寬 = 640 / 800 = 0.8
A2: 畫布分辨率高 / 設計分辨率高 = 960 / 480 = 2

設計稿在畫布上的寬度 = 800 x 0.8 = 640
設計稿在畫布上的高度 = 480 x 0.8 = 384

B1: 畫布寬度 / 設計稿實際寬度 = 640 / 640 = 1 
B2: 畫布高度 / 設計稿實際高度 = 960 / 384 = 2.5

this.node.sacle = 2.5

對應實際代碼如下:

// 1. 先找到 SHOW_ALL 模式適配之后,本節點的實際寬高以及初始縮放值
let scaleForShowAll = Math.min(
  cc.view.getCanvasSize().width / this.node.width, 
  cc.view.getCanvasSize().height / this.node.height
);
let realWidth = this.node.width * scaleForShowAll;
let realHeight = this.node.height * scaleForShowAll;

// 2. 基于第一步的數據,再做縮放適配
this.node.scale = Math.max(
  cc.view.getCanvasSize().width / realWidth, 
  cc.view.getCanvasSize().height / realHeight
 );

3. 驗證適配結果

為了方便驗證結果,我們只需要創建一個 Background 節點并加入一個 Sprite 組件,節點采用上面適配代碼就可以了。

實際運行后,我們取兩組結果演示:

BACKGROUND_ADAPTER_RESULT.png

上面是同一張圖片在不同分辨率下的 縮放 適配,無須美術弄多張圖,一張圖足以,只是可能會有點模糊,但是整體適配效果還是不錯的。

為了方便大家使用,上面代碼(其實也就4行)已經弄成了一個 組件 ,下載下來直接拖入到背景節點即可。

更多源碼和示例,歡迎打開下方 Github 項目,如果覺得還不錯,還可以 Star 一下呢~

https://github.com/zhitaocai/CocosCreator-Multi-resolution-Adapter

4. 總結

至此,我們的「背景適配」基本告一段落了,現在大家理解 SHOW ALL 模式下的縮放適配了嗎?我們來做一下總結:

  1. 本章我們其實是在 SHOW ALL 模式基礎上,再將我們的內容縮放至剛好包含畫布,本質上上一種 縮放適配 方案。
  2. 對于圖片背景之類的,采用這種 縮放 方案問題不大,但是我們游戲的實際內容肯定是不能 縮放 適配的。
  3. 那么對于游戲內容適配,我們應該采用的是 重置寬高 的適配方案。 重置寬高 是我自己的一個叫法,其實本質是將我們的 游戲內容節點寬高適配為畫布大小 ,下一章我們將詳細說明 內容適配實現

本系列教程指引:

  1. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-1(現狀與最終效果)
  2. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-2(部署驗證設置)
  3. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-3(背景適配實現)
  4. ??Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-4(內容適配實現)
  5. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-5(貼邊欄動畫實現)
  6. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-6(劉海屏適配)
  7. Cocos Creator 多分辨率完美適配系列-7(封裝庫使用)
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