Android動畫使用(四)——插值器與估值器

特別提醒:本文摘自【Carson_Ho:http://www.lxweimin.com/p/2f19fe1e3ca1 】強烈建議讀者進入原博客查看學習。

1、前言

  • Android三類動畫中,補間動畫 & 屬性動畫實現動畫的原理是:

    944365-62e601917ece2525.png

  • 其中步驟2中的 插值器(Interpolator)估值器(TypeEvaluator)是實現 復雜動畫效果的關鍵

  • 本文將詳細講解 插值器(Interpolator)估值器(TypeEvaluator)

  • 特別注意:估值器是屬性動畫特有的屬性

2、插值器(Interpolator)

2.1 插值器簡介

  • 定義:一個接口

  • 作用:設置 屬性值 從初始值過渡到結束值 的變化規律

如勻速、加速 & 減速 等等
即確定了 動畫效果變化的模式,如勻速變化、加速變化 等等

2.2 應用場景

  • 實現非線性運動的動畫效果

非線性運動:動畫改變的速率不是一成不變的,如加速 & 減速運動都屬于非線性運動

2.3 具體使用

  • 插值器在動畫的使用有兩種方式:在XML 和 Java代碼中設置:

2.3.1 設置方式一:在 Java 代碼中設置

        //動畫作用對象
        Button button = (Button) findViewById(R.id.button);

        //步驟1:創建動畫對象 & 設置動畫效果
        Animation alphaAnimation = new AlphaAnimation(1, 0);
        alphaAnimation.setDuration(3000);

        //步驟2:創建對應的插值器類對象
        Interpolator overshootInterpolator = new OvershootInterpolator();

        //步驟3:給動畫設置插值器
        alphaAnimation.setInterpolator(overshootInterpolator);

        //步驟4:設置動畫作用對象 & 開始動畫
        button.startAnimation(alphaAnimation);

2.3.2 設置方式二:在xml代碼中設置插值器屬性android:interpolator

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<scale xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    // 通過資源ID設置插值器
    android:interpolator="@android:anim/overshoot_interpolator"
    
    android:duration="3000"
    android:fromXScale="0.0"
    android:fromYScale="0.0"
    android:pivotX="50%"
    android:pivotY="50%"
    android:toXScale="2"
    android:toYScale="2" />

2.4 系統內置插值器類型

  • 上文中插值器時的資源ID是什么呢?即有哪些類型的插值器可供我們使用呢?

  • Android內置了 9 種內置的插值器實現:

對應的Java類 資源ID 作用
AccelerateInterpolator @android:anim/accelerate_interpolator 動畫加速進行
OvershootInterpolator @android:anim/overshoot_interpolator 快速完成動畫,超出再回到結束樣式
AccelerateDecelerateInterpolator @android:anim/accelerate_decelerate_interpolator 先加速再減速
AnticipateInterpolator @android:anim/anticipate_interpolator 先退后再加速前進
AnticipateOvershootInterpolator @android:anim/anticipate_overshoot_interpolator **先退后再加速前進,超出終點后再回終點 **
BounceInterpolator @android:anim/bounce_interpolator 最后階段彈球效果
CycleInterpolator @android:anim/cycle_interpolator 周期運動
DecelerateInterpolator @android:anim/decelerate_interpolator 減速
LinearInterpolator @android:anim/linear_interpolator LinearInterpolator 勻速
  • 使用時:

當在XML文件設置插值器時,只需傳入對應的插值器資源ID即可
當在Java代碼設置插值器時,只需創建對應的插值器對象即可

  • 特別提醒:

系統默認的插值器是AccelerateDecelerateInterpolator,即先加速后減速

  • 系統內置插值器的效果圖大致如下:


    944365-0a9435149480729e.gif

2.5 自定義插值器

  • 使用Android內置的插值器能滿足大多數的動畫需求

如果上述9個插值器無法滿足需求,還可以自定義插值器

  • 本質:根據動畫的進度(0%-100%)計算出當前屬性值改變的百分比

2.5.1 具體使用:自定義插值器需要實現 Interpolator / TimeInterpolator接口 & 復寫getInterpolation()**

1、補間動畫 實現 Interpolator接口;屬性動畫實現TimeInterpolator接口
2、TimeInterpolator接口是屬性動畫中新增的,用于兼容Interpolator接口,這使得所有過去的Interpolator實現類都可以直接在屬性動畫使用

// Interpolator接口
public interface Interpolator {  

    // 內部只有一個方法
     float getInterpolation(float input) {  
         // 參數說明
         // input值值變化范圍是0-1,且隨著動畫進度(0% - 100% )均勻變化
        // 即動畫開始時,input值 = 0;動畫結束時input = 1
        // 而中間的值則是隨著動畫的進度(0% - 100%)在0到1之間均勻增加

      ...// 插值器的計算邏輯

      return xxx;
      // 返回的值就是用于估值器繼續計算的fraction值,下面會詳細說明
    }  

// TimeInterpolator接口
// 同上
public interface TimeInterpolator {  

    float getInterpolation(float input);  

}
  • 在學習自定義插值器前,我們先來看兩個已經實現好的系統內置差值器:

勻速插值器:LinearInterpolator
先加速再減速 插值器:AccelerateDecelerateInterpolator

// 勻速差值器:LinearInterpolator
@HasNativeInterpolator  
public class LinearInterpolator extends BaseInterpolator implements NativeInterpolatorFactory {  
   // 僅貼出關鍵代碼
  ...
    public float getInterpolation(float input) {  
        return input;  
        // 沒有對input值進行任何邏輯處理,直接返回
        // 即input值 = fraction值
        // 因為input值是勻速增加的,因此fraction值也是勻速增加的,所以動畫的運動情況也是勻速的,所以是勻速插值器
    }  
}

// 先加速再減速 差值器:AccelerateDecelerateInterpolator
@HasNativeInterpolator  
public class AccelerateDecelerateInterpolator implements Interpolator, NativeInterpolatorFactory {  
      // 僅貼出關鍵代碼
  ...
    public float getInterpolation(float input) {  
        return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
        // input的運算邏輯如下:
        // 使用了余弦函數,因input的取值范圍是0到1,那么cos函數中的取值范圍就是π到2π。
        // 而cos(π)的結果是-1,cos(2π)的結果是1
        // 所以該值除以2加上0.5后,getInterpolation()方法最終返回的結果值還是在0到1之間。只不過經過了余弦運算之后,最終的結果不再是勻速增加的了,而是經歷了一個先加速后減速的過程
        // 所以最終,fraction值 = 運算后的值 = 先加速后減速
        // 所以該差值器是先加速再減速的
    }  
 }
  • 從上面看出,自定義插值器的關鍵在于:對input值 根據動畫的進度(0%-100%)通過邏輯計算 計算出當前屬性值改變的百分比

2.5.2 具體實現實例

  • 目的:寫一個自定義Interpolator:先減速后加速

  • 效果圖大致如下:


    944365-60cf56d176981da0.gif
步驟1:根據需求實現Interpolator接口

DecelerateAccelerateInterpolator.java

public class DecelerateAccelerateInterpolator implements TimeInterpolator {
    @Override
    public float getInterpolation(float input) {
        float result;
        if (input <= 0.5) {
            result = (float) (Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
            // 使用正弦函數來實現先減速后加速的功能,邏輯如下:
            // 因為正弦函數初始弧度變化值非常大,剛好和余弦函數是相反的
            // 隨著弧度的增加,正弦函數的變化值也會逐漸變小,這樣也就實現了減速的效果。
            // 當弧度大于π/2之后,整個過程相反了過來,現在正弦函數的弧度變化值非常小,
            // 漸漸隨著弧度繼續增加,變化值越來越大,弧度到π時結束,這樣從0過度到π,也就實現了先減速后加速的效果
        } else {
            //這里就是原生的AccelerateDecelerateInterpolator的邏輯
            result = (float) (2 - Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
        }

        return result;
    }
}
步驟2:在代碼中使用該插值器
public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        //動畫作用對象
        final Button button = (Button) findViewById(R.id.button);

        //獲取當前按鈕的位置
        float currentX = button.getTranslationX();

        //創建屬性動畫(因為剛才我們實現的是TimeInterpolator接口) & 設置動畫對象
        ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(button, "translationX", currentX, 300, currentX);
        //這里演示的是水平方向的動畫
        //從當前位置-->距離當前位置300px-->在回到原始位置

        animator.setDuration(3000);

        //設置插值器
        animator.setInterpolator(new DecelerateAccelerateInterpolator());

        //啟動動畫
        animator.start();

    }
}

3、估值器(TypeEvaluator)

3.1 估值器簡介

  • 定義:一個接口

  • 作用:設置 屬性值 從初始值過渡到結束值 的變化具體數值

插值器(Interpolator)決定 值 的變化規律(勻速、加速blabla),即決定的是變化趨勢;而接下來的具體變化數值則交給估值器

  • 特別注意:估值器屬性動畫特有的屬性

3.2 應用場景

  • 協助插值器 實現非線性運動的動畫效果

非線性運動:動畫改變的速率不是一成不變的,如加速 & 減速運動都屬于非線性運動

3.3 具體使用

在Java代碼中設置

ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofObject(myView2, "height", new Evaluator(),1,3);
// 在第3個參數中傳入對應估值器類的對象
// 系統內置的估值器有3個:
// IntEvaluator:以整型的形式從初始值 - 結束值 進行過渡
// FloatEvaluator:以浮點型的形式從初始值 - 結束值 進行過渡
// ArgbEvaluator:以Argb類型的形式從初始值 - 結束值 進行過渡

3.4 系統內置的估值器類型

  • 系統內置的估值器有三種
類型 說明
IntEvaluator 整數屬性值。
FloatEvaluator 浮點數屬性值。
ArgbEvaluato 十六進制color屬性值。
TypeEvaluator 用戶自定義屬性值接口,譬如對象屬性值類型不是int、float、color類型,你必須實現這個接口去定義自己的數據類型。

3.5 自定義估值器

  • 如果上述內置的估值器無法滿足需求,還可以自定義估值器

  • 本質:根據 插值器計算出當前屬性值改變的百分比 & 初始值 & 結束值 來計算 當前屬性具體的數值

如:動畫進行了50%(初始值=100,結束值=200 ),那么勻速插值器計算出了當前屬性值改變的百分比是50%,那么估值器則負責計算當前屬性值 = 100 + (200-100)x50% = 150.

3.5.1 具體使用:自定義估值器需要實現 TypeEvaluator接口 & 復寫evaluate()

public interface TypeEvaluator {  

    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {  
// 參數說明
// fraction:插值器getInterpolation()的返回值
// startValue:動畫的初始值
// endValue:動畫的結束值

        ....// 估值器的計算邏輯

        return xxx;
        // 賦給動畫屬性的具體數值
        // 使用反射機制改變屬性變化

// 特別注意
// 那么插值器的input值 和 估值器fraction有什么關系呢?
// 答:input的值決定了fraction的值:input值經過計算后傳入到插值器的getInterpolation(),然后通過實現getInterpolation()中的邏輯算法,根據input值來計算出一個返回值,而這個返回值就是fraction了
    }  
}
  • 在學習自定義插值器前,我們先來看一個已經實現好的系統內置差值器:浮點型插值器FloatEvaluator
public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {  
// FloatEvaluator實現了TypeEvaluator接口

// 重寫evaluate()
    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {  
// 參數說明
// fraction:表示動畫完成度(根據它來計算當前動畫的值)
// startValue、endValue:動畫的初始值和結束值
        float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();  

        return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);  
        // 初始值 過渡 到結束值 的算法是:
        // 1. 用結束值減去初始值,算出它們之間的差值
        // 2. 用上述差值乘以fraction系數
        // 3. 再加上初始值,就得到當前動畫的值
    }  
}
  • 屬性動畫中的ValueAnimator.ofInt() & ValueAnimator.ofFloat()都具備系統內置的估值器,即FloatEvaluator & IntEvaluator

即系統已經默認實現了 如何從初始值 過渡到 結束值 的邏輯

  • 但對于ValueAnimator.ofObject(),從上面的工作原理可以看出并沒有系統默認實現,因為對對象的動畫操作復雜 & 多樣,系統無法知道如何從初始對象過度到結束對象

  • 因此,對于ValueAnimator.ofObject(),我們需自定義估值器(TypeEvaluator)來告知系統如何進行從 初始對象 過渡到 結束對象的邏輯

  • 自定義實現的邏輯如下:

// 實現TypeEvaluator接口
public class ObjectEvaluator implements TypeEvaluator{  

// 復寫evaluate()
// 在evaluate()里寫入對象動畫過渡的邏輯
    @Override  
    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {  
        // 參數說明
        // fraction:表示動畫完成度(根據它來計算當前動畫的值)
        // startValue、endValue:動畫的初始值和結束值

        ... // 寫入對象動畫過渡的邏輯

        return value;  
        // 返回對象動畫過渡的邏輯計算后的值
    }

3.5.2 具體實現實例:

  • 目的:一個圓從一個點 移動到 另外一個點

  • 效果圖大致如下:


    944365-45b817bd4ca8c119.gif
步驟1:定義對象類
  • 因為ValueAnimator.ofObject()是面向對象操作的,所以需要自定義對象類。

  • 本例需要操作的對象是 圓的點坐標
    Point.java

public class Point {
    //設置兩個變量用于記錄坐標的位置
    private float x;
    private float y;

    //通過構造方法用于設置坐標
    public Point(float x, float y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //通過get方法獲取坐標點
    public float getX() {
        return x;
    }

    public float getY() {
        return y;
    }
}
步驟2:根據需求實現TypeEvaluator接口
  • 實現TypeEvaluator接口的目的是自定義如何 從初始點坐標 過渡 到結束點坐標;

  • 本例實現的是一個從左上角到右下角的坐標過渡邏輯。

PointEvaluator.java

public class PointEvaluator implements TypeEvaluator {
    //復寫evaluate方法,在這里面寫入對象動畫過渡的邏輯
    @Override
    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
        //將動畫初始值startValue & 動畫結束值endValue強制類型轉換成Point類對象
        Point startPoint = (Point) startValue;
        Point endPoint = (Point) endValue;

        //根據fraction來計算當前動畫的x和y的值
        float x = startPoint.getX() + fraction * (endPoint.getX() - startPoint.getX());
        float y = startPoint.getY() + fraction * (endPoint.getY() - startPoint.getY());

        Point point = new Point(x, y);
        return point;
    }
}
  • 上面步驟是根據需求自定義TypeEvaluator的實現
  • 下面說明如何通過對 Point 對象進行動畫操作,從而實現整個自定義View的動畫效果。
步驟3:將屬性動畫作用到自定義View當中

MyView.java

public class MyView extends View {

    //設置需要的變量
    public static final float RADIUS = 70f;//圓的半徑
    private Point currentPoint;//當前坐標點
    private Paint mPaint;//畫筆


    //在構造方法里初始化畫筆(改自定義View要在xml中使用,所以這里用兩個參數的構造方法)
    public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        //初始化畫筆
        mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        //設置畫筆顏色
        mPaint.setColor(Color.BLUE);
    }

    // 復寫onDraw實現繪制邏輯
    // 繪制邏輯:先在初始點畫圓,通過監聽當前坐標值(currentPoint)的變化,每次變化都調用onDraw()重新繪制圓,從而實現圓的平移動畫效果
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        //如果當前點坐標為空(即第一次)
        if (currentPoint == null) {
            //創建點對象,把半徑作為圓心
            currentPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);

            //在該點畫一個圓 圓心=(70,70),半徑=70
            float x = currentPoint.getX();
            float y = currentPoint.getY();
            canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);

            //核心邏輯
            //步驟1:創建初始動畫時的對象點 & 結束動畫時的對象點
            Point startPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);//初始點圓心(70,70)
            Point endPoint = new Point(700, 1000);//結束點為(700,1000)

            //步驟2:創建動畫對象 & 設置初始值和結束值
            ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
            // 參數說明
            // 參數1:TypeEvaluator 類型參數 - 使用自定義的PointEvaluator(實現了TypeEvaluator接口)
            // 參數2:初始動畫的對象點
            // 參數3:結束動畫的對象點

            //步驟3:設置動畫參數
            animator.setDuration(3000);

            //步驟4:通過 值 的更新監聽器,將改變的對象手動賦值給當前對象
            //此處是將 改變后的坐標值對象 賦給 當前的坐標值對象
            animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    //獲取當前的值
                    currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
                    // 將每次變化后的坐標值(估值器PointEvaluator中evaluate()返回的Piont對象值)到當前坐標值對象(currentPoint)
                    // 從而更新當前坐標值(currentPoint)

                    //步驟5:每次賦值后就重寫繪制,從而實現動畫效果
                    invalidate();
                    // 調用invalidate()后,就會刷新View,即才能看到重新繪制的界面,即onDraw()會被重新調用一次
                    // 所以坐標值每改變一次,就會調用onDraw()一次
                }
            });

            //步驟6:啟動動畫
            animator.start();
        } else {
            // 如果坐標值不為0,則畫圓
            // 所以坐標值每改變一次,就會調用onDraw()一次,就會畫一次圓,從而實現動畫效果

            // 在該點畫一個圓:圓心 = 當前坐標,半徑 = 70
            float x = currentPoint.getX();
            float y = currentPoint.getY();
            canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
        }
    }
}
步驟4:在布局文件加入自定義View空間

activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="com.pxj.animation03.MainActivity">

    <com.pxj.animation03.MyView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"/>

</RelativeLayout>
步驟5:在主代碼文件設置顯示視圖

MainActivity.java

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

    }
}

4、總結

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