特別提醒:本文摘自【Carson_Ho:http://www.lxweimin.com/p/2f19fe1e3ca1 】強烈建議讀者進入原博客查看學習。
1、前言
-
Android三類動畫中,補間動畫 & 屬性動畫實現動畫的原理是:
944365-62e601917ece2525.png 其中步驟2中的 插值器(Interpolator)和 估值器(TypeEvaluator)是實現 復雜動畫效果的關鍵
本文將詳細講解 插值器(Interpolator)和 估值器(TypeEvaluator)
特別注意:估值器是屬性動畫特有的屬性
2、插值器(Interpolator)
2.1 插值器簡介
定義:一個接口
作用:設置 屬性值 從初始值過渡到結束值 的變化規律
如勻速、加速 & 減速 等等
即確定了 動畫效果變化的模式,如勻速變化、加速變化 等等
2.2 應用場景
- 實現非線性運動的動畫效果
非線性運動:動畫改變的速率不是一成不變的,如加速 & 減速運動都屬于非線性運動
2.3 具體使用
- 插值器在動畫的使用有兩種方式:在XML 和 Java代碼中設置:
2.3.1 設置方式一:在 Java 代碼中設置
//動畫作用對象
Button button = (Button) findViewById(R.id.button);
//步驟1:創建動畫對象 & 設置動畫效果
Animation alphaAnimation = new AlphaAnimation(1, 0);
alphaAnimation.setDuration(3000);
//步驟2:創建對應的插值器類對象
Interpolator overshootInterpolator = new OvershootInterpolator();
//步驟3:給動畫設置插值器
alphaAnimation.setInterpolator(overshootInterpolator);
//步驟4:設置動畫作用對象 & 開始動畫
button.startAnimation(alphaAnimation);
2.3.2 設置方式二:在xml代碼中設置插值器屬性android:interpolator
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<scale xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
// 通過資源ID設置插值器
android:interpolator="@android:anim/overshoot_interpolator"
android:duration="3000"
android:fromXScale="0.0"
android:fromYScale="0.0"
android:pivotX="50%"
android:pivotY="50%"
android:toXScale="2"
android:toYScale="2" />
2.4 系統內置插值器類型
上文中插值器時的資源ID是什么呢?即有哪些類型的插值器可供我們使用呢?
Android內置了 9 種內置的插值器實現:
對應的Java類 | 資源ID | 作用 |
---|---|---|
AccelerateInterpolator | @android:anim/accelerate_interpolator | 動畫加速進行 |
OvershootInterpolator | @android:anim/overshoot_interpolator | 快速完成動畫,超出再回到結束樣式 |
AccelerateDecelerateInterpolator | @android:anim/accelerate_decelerate_interpolator | 先加速再減速 |
AnticipateInterpolator | @android:anim/anticipate_interpolator | 先退后再加速前進 |
AnticipateOvershootInterpolator | @android:anim/anticipate_overshoot_interpolator | **先退后再加速前進,超出終點后再回終點 ** |
BounceInterpolator | @android:anim/bounce_interpolator | 最后階段彈球效果 |
CycleInterpolator | @android:anim/cycle_interpolator | 周期運動 |
DecelerateInterpolator | @android:anim/decelerate_interpolator | 減速 |
LinearInterpolator | @android:anim/linear_interpolator LinearInterpolator | 勻速 |
- 使用時:
當在XML文件設置插值器時,只需傳入對應的插值器資源ID即可
當在Java代碼設置插值器時,只需創建對應的插值器對象即可
- 特別提醒:
系統默認的插值器是AccelerateDecelerateInterpolator,即先加速后減速
-
系統內置插值器的效果圖大致如下:
944365-0a9435149480729e.gif
2.5 自定義插值器
- 使用Android內置的插值器能滿足大多數的動畫需求
如果上述9個插值器無法滿足需求,還可以自定義插值器
- 本質:根據動畫的進度(0%-100%)計算出當前屬性值改變的百分比
2.5.1 具體使用:自定義插值器需要實現 Interpolator / TimeInterpolator接口 & 復寫getInterpolation()**
1、補間動畫 實現 Interpolator接口;屬性動畫實現TimeInterpolator接口
2、TimeInterpolator接口是屬性動畫中新增的,用于兼容Interpolator接口,這使得所有過去的Interpolator實現類都可以直接在屬性動畫使用
// Interpolator接口
public interface Interpolator {
// 內部只有一個方法
float getInterpolation(float input) {
// 參數說明
// input值值變化范圍是0-1,且隨著動畫進度(0% - 100% )均勻變化
// 即動畫開始時,input值 = 0;動畫結束時input = 1
// 而中間的值則是隨著動畫的進度(0% - 100%)在0到1之間均勻增加
...// 插值器的計算邏輯
return xxx;
// 返回的值就是用于估值器繼續計算的fraction值,下面會詳細說明
}
// TimeInterpolator接口
// 同上
public interface TimeInterpolator {
float getInterpolation(float input);
}
- 在學習自定義插值器前,我們先來看兩個已經實現好的系統內置差值器:
勻速插值器:LinearInterpolator
先加速再減速 插值器:AccelerateDecelerateInterpolator
// 勻速差值器:LinearInterpolator
@HasNativeInterpolator
public class LinearInterpolator extends BaseInterpolator implements NativeInterpolatorFactory {
// 僅貼出關鍵代碼
...
public float getInterpolation(float input) {
return input;
// 沒有對input值進行任何邏輯處理,直接返回
// 即input值 = fraction值
// 因為input值是勻速增加的,因此fraction值也是勻速增加的,所以動畫的運動情況也是勻速的,所以是勻速插值器
}
}
// 先加速再減速 差值器:AccelerateDecelerateInterpolator
@HasNativeInterpolator
public class AccelerateDecelerateInterpolator implements Interpolator, NativeInterpolatorFactory {
// 僅貼出關鍵代碼
...
public float getInterpolation(float input) {
return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
// input的運算邏輯如下:
// 使用了余弦函數,因input的取值范圍是0到1,那么cos函數中的取值范圍就是π到2π。
// 而cos(π)的結果是-1,cos(2π)的結果是1
// 所以該值除以2加上0.5后,getInterpolation()方法最終返回的結果值還是在0到1之間。只不過經過了余弦運算之后,最終的結果不再是勻速增加的了,而是經歷了一個先加速后減速的過程
// 所以最終,fraction值 = 運算后的值 = 先加速后減速
// 所以該差值器是先加速再減速的
}
}
- 從上面看出,自定義插值器的關鍵在于:對input值 根據動畫的進度(0%-100%)通過邏輯計算 計算出當前屬性值改變的百分比
2.5.2 具體實現實例
目的:寫一個自定義Interpolator:先減速后加速
-
效果圖大致如下:
944365-60cf56d176981da0.gif
步驟1:根據需求實現Interpolator接口
DecelerateAccelerateInterpolator.java
public class DecelerateAccelerateInterpolator implements TimeInterpolator {
@Override
public float getInterpolation(float input) {
float result;
if (input <= 0.5) {
result = (float) (Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
// 使用正弦函數來實現先減速后加速的功能,邏輯如下:
// 因為正弦函數初始弧度變化值非常大,剛好和余弦函數是相反的
// 隨著弧度的增加,正弦函數的變化值也會逐漸變小,這樣也就實現了減速的效果。
// 當弧度大于π/2之后,整個過程相反了過來,現在正弦函數的弧度變化值非常小,
// 漸漸隨著弧度繼續增加,變化值越來越大,弧度到π時結束,這樣從0過度到π,也就實現了先減速后加速的效果
} else {
//這里就是原生的AccelerateDecelerateInterpolator的邏輯
result = (float) (2 - Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
}
return result;
}
}
步驟2:在代碼中使用該插值器
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//動畫作用對象
final Button button = (Button) findViewById(R.id.button);
//獲取當前按鈕的位置
float currentX = button.getTranslationX();
//創建屬性動畫(因為剛才我們實現的是TimeInterpolator接口) & 設置動畫對象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(button, "translationX", currentX, 300, currentX);
//這里演示的是水平方向的動畫
//從當前位置-->距離當前位置300px-->在回到原始位置
animator.setDuration(3000);
//設置插值器
animator.setInterpolator(new DecelerateAccelerateInterpolator());
//啟動動畫
animator.start();
}
}
3、估值器(TypeEvaluator)
3.1 估值器簡介
定義:一個接口
作用:設置 屬性值 從初始值過渡到結束值 的變化具體數值
插值器(Interpolator)決定 值 的變化規律(勻速、加速blabla),即決定的是變化趨勢;而接下來的具體變化數值則交給估值器
- 特別注意:估值器屬性動畫特有的屬性
3.2 應用場景
- 協助插值器 實現非線性運動的動畫效果
非線性運動:動畫改變的速率不是一成不變的,如加速 & 減速運動都屬于非線性運動
3.3 具體使用
在Java代碼中設置
ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofObject(myView2, "height", new Evaluator(),1,3);
// 在第3個參數中傳入對應估值器類的對象
// 系統內置的估值器有3個:
// IntEvaluator:以整型的形式從初始值 - 結束值 進行過渡
// FloatEvaluator:以浮點型的形式從初始值 - 結束值 進行過渡
// ArgbEvaluator:以Argb類型的形式從初始值 - 結束值 進行過渡
3.4 系統內置的估值器類型
- 系統內置的估值器有三種
類型 | 說明 |
---|---|
IntEvaluator | 整數屬性值。 |
FloatEvaluator | 浮點數屬性值。 |
ArgbEvaluato | 十六進制color屬性值。 |
TypeEvaluator | 用戶自定義屬性值接口,譬如對象屬性值類型不是int、float、color類型,你必須實現這個接口去定義自己的數據類型。 |
3.5 自定義估值器
如果上述內置的估值器無法滿足需求,還可以自定義估值器
本質:根據 插值器計算出當前屬性值改變的百分比 & 初始值 & 結束值 來計算 當前屬性具體的數值
如:動畫進行了50%(初始值=100,結束值=200 ),那么勻速插值器計算出了當前屬性值改變的百分比是50%,那么估值器則負責計算當前屬性值 = 100 + (200-100)x50% = 150.
3.5.1 具體使用:自定義估值器需要實現 TypeEvaluator接口 & 復寫evaluate()
public interface TypeEvaluator {
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 參數說明
// fraction:插值器getInterpolation()的返回值
// startValue:動畫的初始值
// endValue:動畫的結束值
....// 估值器的計算邏輯
return xxx;
// 賦給動畫屬性的具體數值
// 使用反射機制改變屬性變化
// 特別注意
// 那么插值器的input值 和 估值器fraction有什么關系呢?
// 答:input的值決定了fraction的值:input值經過計算后傳入到插值器的getInterpolation(),然后通過實現getInterpolation()中的邏輯算法,根據input值來計算出一個返回值,而這個返回值就是fraction了
}
}
- 在學習自定義插值器前,我們先來看一個已經實現好的系統內置差值器:浮點型插值器FloatEvaluator
public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {
// FloatEvaluator實現了TypeEvaluator接口
// 重寫evaluate()
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 參數說明
// fraction:表示動畫完成度(根據它來計算當前動畫的值)
// startValue、endValue:動畫的初始值和結束值
float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();
return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);
// 初始值 過渡 到結束值 的算法是:
// 1. 用結束值減去初始值,算出它們之間的差值
// 2. 用上述差值乘以fraction系數
// 3. 再加上初始值,就得到當前動畫的值
}
}
- 屬性動畫中的ValueAnimator.ofInt() & ValueAnimator.ofFloat()都具備系統內置的估值器,即FloatEvaluator & IntEvaluator
即系統已經默認實現了 如何從初始值 過渡到 結束值 的邏輯
但對于ValueAnimator.ofObject(),從上面的工作原理可以看出并沒有系統默認實現,因為對對象的動畫操作復雜 & 多樣,系統無法知道如何從初始對象過度到結束對象
因此,對于ValueAnimator.ofObject(),我們需自定義估值器(TypeEvaluator)來告知系統如何進行從 初始對象 過渡到 結束對象的邏輯
自定義實現的邏輯如下:
// 實現TypeEvaluator接口
public class ObjectEvaluator implements TypeEvaluator{
// 復寫evaluate()
// 在evaluate()里寫入對象動畫過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 參數說明
// fraction:表示動畫完成度(根據它來計算當前動畫的值)
// startValue、endValue:動畫的初始值和結束值
... // 寫入對象動畫過渡的邏輯
return value;
// 返回對象動畫過渡的邏輯計算后的值
}
3.5.2 具體實現實例:
目的:一個圓從一個點 移動到 另外一個點
-
效果圖大致如下:
944365-45b817bd4ca8c119.gif
步驟1:定義對象類
因為ValueAnimator.ofObject()是面向對象操作的,所以需要自定義對象類。
本例需要操作的對象是 圓的點坐標
Point.java
public class Point {
//設置兩個變量用于記錄坐標的位置
private float x;
private float y;
//通過構造方法用于設置坐標
public Point(float x, float y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//通過get方法獲取坐標點
public float getX() {
return x;
}
public float getY() {
return y;
}
}
步驟2:根據需求實現TypeEvaluator接口
實現TypeEvaluator接口的目的是自定義如何 從初始點坐標 過渡 到結束點坐標;
本例實現的是一個從左上角到右下角的坐標過渡邏輯。
PointEvaluator.java
public class PointEvaluator implements TypeEvaluator {
//復寫evaluate方法,在這里面寫入對象動畫過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
//將動畫初始值startValue & 動畫結束值endValue強制類型轉換成Point類對象
Point startPoint = (Point) startValue;
Point endPoint = (Point) endValue;
//根據fraction來計算當前動畫的x和y的值
float x = startPoint.getX() + fraction * (endPoint.getX() - startPoint.getX());
float y = startPoint.getY() + fraction * (endPoint.getY() - startPoint.getY());
Point point = new Point(x, y);
return point;
}
}
- 上面步驟是根據需求自定義TypeEvaluator的實現
- 下面說明如何通過對 Point 對象進行動畫操作,從而實現整個自定義View的動畫效果。
步驟3:將屬性動畫作用到自定義View當中
MyView.java
public class MyView extends View {
//設置需要的變量
public static final float RADIUS = 70f;//圓的半徑
private Point currentPoint;//當前坐標點
private Paint mPaint;//畫筆
//在構造方法里初始化畫筆(改自定義View要在xml中使用,所以這里用兩個參數的構造方法)
public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
//初始化畫筆
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
//設置畫筆顏色
mPaint.setColor(Color.BLUE);
}
// 復寫onDraw實現繪制邏輯
// 繪制邏輯:先在初始點畫圓,通過監聽當前坐標值(currentPoint)的變化,每次變化都調用onDraw()重新繪制圓,從而實現圓的平移動畫效果
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//如果當前點坐標為空(即第一次)
if (currentPoint == null) {
//創建點對象,把半徑作為圓心
currentPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);
//在該點畫一個圓 圓心=(70,70),半徑=70
float x = currentPoint.getX();
float y = currentPoint.getY();
canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
//核心邏輯
//步驟1:創建初始動畫時的對象點 & 結束動畫時的對象點
Point startPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);//初始點圓心(70,70)
Point endPoint = new Point(700, 1000);//結束點為(700,1000)
//步驟2:創建動畫對象 & 設置初始值和結束值
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
// 參數說明
// 參數1:TypeEvaluator 類型參數 - 使用自定義的PointEvaluator(實現了TypeEvaluator接口)
// 參數2:初始動畫的對象點
// 參數3:結束動畫的對象點
//步驟3:設置動畫參數
animator.setDuration(3000);
//步驟4:通過 值 的更新監聽器,將改變的對象手動賦值給當前對象
//此處是將 改變后的坐標值對象 賦給 當前的坐標值對象
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
//獲取當前的值
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
// 將每次變化后的坐標值(估值器PointEvaluator中evaluate()返回的Piont對象值)到當前坐標值對象(currentPoint)
// 從而更新當前坐標值(currentPoint)
//步驟5:每次賦值后就重寫繪制,從而實現動畫效果
invalidate();
// 調用invalidate()后,就會刷新View,即才能看到重新繪制的界面,即onDraw()會被重新調用一次
// 所以坐標值每改變一次,就會調用onDraw()一次
}
});
//步驟6:啟動動畫
animator.start();
} else {
// 如果坐標值不為0,則畫圓
// 所以坐標值每改變一次,就會調用onDraw()一次,就會畫一次圓,從而實現動畫效果
// 在該點畫一個圓:圓心 = 當前坐標,半徑 = 70
float x = currentPoint.getX();
float y = currentPoint.getY();
canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
}
}
}
步驟4:在布局文件加入自定義View空間
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.pxj.animation03.MainActivity">
<com.pxj.animation03.MyView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"/>
</RelativeLayout>
步驟5:在主代碼文件設置顯示視圖
MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
}