狀態(tài)模式

定義

允許對(duì)象在內(nèi)部轉(zhuǎn)態(tài)改變時(shí)改變它的行為,對(duì)象看起來(lái)好像修改了它的類。

使用場(chǎng)景

  • 對(duì)象的行為取決于它的狀態(tài),并且它會(huì)在運(yùn)行時(shí)根據(jù)狀態(tài)改變行為
  • 大量的操作會(huì)引入很多依賴對(duì)象狀態(tài)的條件語(yǔ)句,對(duì)象的狀態(tài)可由一個(gè)或多個(gè)枚舉常量表示,并且許多操作通常包含相同的條件結(jié)構(gòu)。 狀態(tài)模式將每個(gè)條件分支放在單獨(dú)的類中。 這使我們可以將對(duì)象的狀態(tài)視為一個(gè)對(duì)象,而且此對(duì)象可以獨(dú)立于其他對(duì)象進(jìn)行變化。

例子

如下是一個(gè)糖果販賣機(jī)的狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖,投入0.25元轉(zhuǎn)動(dòng)曲柄可以獲得糖果。


Paste_Image.png

首先定義各種狀態(tài),并且實(shí)現(xiàn)各種狀態(tài)的方法,如投幣、拿回幣、轉(zhuǎn)動(dòng)曲柄、分發(fā)糖果;有些狀態(tài)的方法其實(shí)是無(wú)效的:

public interface State{
    public void insertQuarter();
    public void ejectQuarter();
    public void turnCrank();
    public void dispense();
}

// 投入硬幣的狀態(tài)
public class HasQuarterState implements State{
    GumballMachine gumballMachine;
    public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine){
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }
    public void insertQuarter(){
        System.out.println("You can not insert another quarter");
    }
    public void ejectQuarter(){
        System.out.println("Quarter returned");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
    }
    public void turnCrank(){ // 搖動(dòng)曲柄
        System.out.println("You turned...");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
    }
    public void dispense(){
        System.out.println(" No gumball dispensed");
    }
}

// 轉(zhuǎn)動(dòng)曲柄 銷售狀態(tài)
public class SoldState implements State{
    GumballMachine gumballMachine;
    public SoldState(GumballMachine gumballMachine){
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }
    public void insertQuarter(){
        System.out.println("Please wait, we are already giving you a gumball");
    }
    public void ejectQuarter(){
        System.out.println("Sorry, you have turned the crank");
    }
    public void turnCrank(){ // 搖動(dòng)曲柄
        System.out.println("Turing twice doesn't get you another gumball");
    }
    public void dispense(){
        gumballMachine.releaseBall();
        if(gumballMachine.getCount() > 0){
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
        }else{
            System.out.println("out of gumballs");
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
        }
    }
}

// NoQuarterState SoldOutState

糖果機(jī)的實(shí)現(xiàn):

public class GumballMachine{
    State soldOutState;
    State noQuarterState;
    State hasQuarterState;
    State soldState;

    State state = soldState;
    int count = 0;

    public GumballMachine(int numberGumballs){
        soldOutState = new SoldOutState(this);
        noQuarterState = new NoQuarterState(this);
        hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
        soldState = new SoldState(this);

        this.count = numberGumballs;
        if(numberGumballs > 0){
            state = noQuarterState;
        }
    }

    public void insertQuarter(){
        state.insertQuarter();
    }
    public void ejectQuarter(){
        state.ejectQuarter();
    }
    public void turnCrank(){
        state.turnCrank();
        state.dispense();
    }

    void setState(State state){
        this.state = state;
    }
    void releaseBall(){
        System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
        if(count !=0 ){
            count = count-1;
        }
    }

    // getNoQuarterState等各種getter
}

分析

狀態(tài)模式:封裝基于狀態(tài)的行為,并將行為委托到當(dāng)前狀態(tài)。
策略模式:將可以互換的行為封裝起來(lái),然后使用委托的方法決定使用哪一個(gè)行為

參考

iluwatar/java-design-patterns

最后編輯于
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