2018年區塊鏈游戲產業白皮書

《2018年區塊鏈游戲產業白皮書》由ChinaJoy、DappReview、Cocos、INB硬幣資本四方聯合制作并發布](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/2594212-598e79e6731a4fc1?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

image
image

1.驅動游戲行業20年高增長的供需因素

游戲行業過去20年作為一個朝陽行業保持了高速增長。整個行業目前游戲用戶共5.8億,其中手游用戶5.5億,頁游用戶2.6億,端游用戶1.6億。整個市場規模2500億元,其中手游1161億元,端游649億元,頁游156億元,海外市場約500億元。行業誕生了上市、掛牌企業共343家,其中A股151家,H股26家,美股8家,新三板掛牌企業158家。

image

游戲行業的20年爆發式的增長與迭代,本質上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動影響。

1.1 需求分析

從需求角度看,本質上是3次交互界面遷移,在不同的階段為市場需求的擴張提供了需求紅利:

image

端游紅利階段

2002年,網民數量突破5000萬,網吧是當時主要的上網場所,游戲和IM是網民最主要的兩大上網活動。

頁游紅利階段

2007年,網民數量破2億,Flash 9宣布支持Action Script3,用Flash開發的頁游品質大大提高,非重度游戲用戶帶動休閑游戲市場爆發。

手游紅利階段

2013年,手機超過PC成為主要的上網設備,游戲滿足了人們碎片化時間的娛樂需求,這一階段網游用戶總量增速下降,但游戲時長增加。

1.2 供給分析

從供給角度看,廠商的商業模式探索是用戶滲透率提高的主要因素,廠商的滲透探索主要分為以下四個階段:

image

時長計費模式

  • 單機游戲時代,游戲公司靠銷售游戲光盤獲利,但盜版嚴重

  • 網游出現后,開始按時長計費銷售點卡,幫助游戲公司走出了因盜版而難以盈利的困境

地推滲透網吧

  • 2001年,盛大用地推滲透網吧銷售點卡,解決了網絡支付的難題,打開了四五線地區市場

  • 憑一款韓國的二線游戲《傳奇》讓中國進入了網游元年

  • 后來巨人將地推模式用到了極致

道具付費模式

  • 時間付費模式用戶門檻高,私服泛濫

  • 2005/06年起《熱血江湖》、《征途》開始道具收費,網游滲透率大幅上升

  • 利用免費模式,巨人、完美時空、網龍等迅速崛起,2007年先后上市

ARPU和周期的平衡

  • 2009年后,游戲滲透率已經很高,很難再通過商業模式創新創造用戶紅利

  • 游戲周期、ARPU提高成了運營關鍵。20%的玩家支撐80%的收入,廠商不得不在ARPU和游戲平衡性影響的生命周期之間微妙地掌握平衡點

此外,廠商的游戲玩法創新在吸引玩家方面同樣功不可沒,畢竟在渠道觸達之后,好玩是一個游戲本源的競爭力,在20年中,游戲的可玩性也隨著技術帶來的玩法創新不斷進化。下面列舉幾個典型的游戲類型與代表性游戲:

image.gif

另外,星際爭霸在局域網時代開啟了電競序幕。玩家用游戲附帶的地圖編輯器創作了一張自定義地圖Aeon Of Strife。受它的啟發,在魔獸爭霸3的玩家在后者的地圖上制作了DOTA地圖,掀起了電競高潮,僅在中國就創造了一個近千億規模的行業。

2. 階段性市場特征、競爭策略和當前困境

2.1 市場特征

根據上文中提到的用戶紅利時期,我們將行業發展劃分成端游、頁游、手游三個階段。下表羅列了三個階段的一些具體特征:

image.gif

從趨勢上來看:

  • 活躍CP數量在顯著增加,見證了整個行業從用戶數量提升帶來供給提升產生的巨大虹吸效應。早期紅利市場中賺到錢的CP成為蜂擁而至的標桿。而隨著從業人員數量的上升,開發周期也在逐漸變短,而投入成本確在顯著增加。

  • 新游戲數量隨著行業與用戶群體的擴容,增長速度越來越快,而獲客成本上,雖然同期互聯網的逐步盛行在中期確實顯著降低了流量成本,但隨后在供給增多與互聯網紅利消逝的雙重作用下,成本仍然在快速上升。

  • 同時在互聯網盛行的過程中,替代性的娛樂領域(如直播、短視頻等)飛速發展帶來用戶體驗上的內容過剩,反應在游戲行業中就是周留存率指數型下跌,游戲生命周期也從魔獸世界端游時代的10年縮減為手游時代的0.5-1年。

2. 2 競爭策略

在不同階段中,每個時代都誕生了屬于這個時代的頭部玩家,而頭部玩家所需要的關鍵能力和策略也不盡相同。

image.gif

2001-2006年

市場背景以端游為主,自研能力弱。每年上市游戲數量少,基本為賣方市場。同時由于缺少網絡支付手段,網吧是游戲玩家聚集的主要場所。

這個階段的核心能力是代理或自營明星產品的能力,與網吧渠道拓展能力。

2007-2012年

市場背景中流量資源是競爭關鍵,門戶等非主營業務運營商占比大幅提高。頭部玩家自研能力提升,能參與海外競爭。

2013-今

市場背景中頭部企業現金流充裕,優質企業基本上市,開始資本、流量資源和產品力多維度的競爭,馬太效應明顯。中小游戲廠商投靠頭部企業,成為內容提供商。

這個階段的核心能力在于抓住早期手游機會窗口,通過成為內容提供商與大平臺合作獲得生存機會。

3. 從業者面臨的困境

3.1. 短視頻等娛樂方式崛起,用戶紅利衰減,游戲生命周期短,除少數頭部游戲外,付費率和ARPU的提升空間很小

image.gif

整體而言,行業競爭非常激烈,75%的游戲周期在6個月以內,王者榮耀、陰陽師等頭部游戲在1-2年后開始均出現衰減。

3.2. 寡頭集中度持續提高, 中小游戲廠商生存困難

2017年兩大寡頭市場占有率76.2%,在新增市場中占有率95.8%,幾乎壟斷了市場增長機會

頭部游戲的收入空間比中小游戲廠商從容得多。相比之下,中小游戲獲客成本高,游戲周期短,需要極高的ARPU才能獲得盈利。

具備流量優勢的頭部游戲與中小廠商面臨的商業模型完全不同,王者榮耀2017年MAU2億,如果付費率10%,每月ARPU50元就能實現全年120億流水。而游戲重度化、IP化,導致中小廠商缺少資源投入。

手游帶來的小游戲盛行之后,游戲生命周期進一步縮短,單個產品競爭升級到產品庫的競爭,不具備產品庫生產能力的中小廠商更加處于劣勢,越來越多的中小公司轉向內容提供商。

4. 區塊鏈賦能:新的高價值市場機會

image.gif
  • 區塊鏈形成了全球分布的有高付費意愿的用戶群體,為游戲ARPU提供了更多的挖掘空間

  • 區塊鏈行業發展尚處于初期,盡管出現了ETH、EOS等頭部項目,但最終的生態格局還遠未穩定,對于新進入者是一個機會更加公平的市場

在全球范圍內,區塊鏈的用戶數已經達到3000萬,而區塊鏈游戲在2017年末開始出現,并在2018年初雨后春筍般的涌現,這里將是一個全球化的新市場,有著優質的用戶群,給游戲廠商一次新的公平起點的機會。

數據來源:IDC、GPC、CNG

image.gif

1. 以太坊游戲數據分析(2018年1月 - 5月)

從2017年11月下旬Cryptokitties(謎戀貓)橫空出世,接下來的半年里在以太坊上誕生了一個又一個區塊鏈游戲,下面用數據來回顧一下2018年1月到5月這段時間內以太坊上的區塊鏈游戲表現。

image.gif

這五個月內,DappReview監控了總計339個以太坊上的游戲類應用,總計產生了23萬ETH的交易流水,參與的玩家數量總共11萬個以太坊地址。

1.1 用戶量穩步增長,交易量受Gas價格影響

image.gif

游戲玩家活躍數從年初1月2月平均日活2000左右,穩步增長到4月5月的4000-5000日活。這里面一方面是游戲數量的增加,一方面來自于更多玩家的關注。

image.gif

以太坊上每一筆交易都需要付出一筆燃料費(Gas fee),燃料費的平均價格反映了此時以太坊上交易的數量是否擁擠,由于以太坊上除了這些游戲之外,還承載了代幣之間的轉移、交易等其他使用方式,在游戲中,高昂的燃料費會降低玩家的游戲意愿(比如,為了賣出一個價值0.005ETH的道具,需要花0.01ETH的燃料費,這明顯是不劃算的)。

因此我們看到了游戲中交易筆數與燃料費的價格呈負相關,在1月和5月燃料費高昂時,游戲交易筆數產生了下滑,在4月份燃料價格低點時,交易筆數達到了高峰。同時在活躍用戶趨勢圖中,也不難發現,5月份的燃料費對于游戲用戶的活躍也造成了很大的影響。

1.2 游戲數據頭部效應明顯,ARPU較高

image.gif

從ETH流水和用戶數量分布來看,頭部效應明顯,超過1000 ETH流水的游戲總計只有16款,超過1000個用戶的僅有24款,絕大多數的游戲流水小于100 ETH,用戶數低于100.

由于區塊鏈游戲中天然有了交易的屬性,絕大多數游戲中的資產是可以由玩家之間進行交易的,所以ETH流水中有很大一部分是玩家之間的交易流水,開發商僅在其中抽一筆2%-5%之間的交易費用。ARPU的計算并不能單純地使用ETH流水去除以玩家數量。

區塊鏈游戲的雖然玩家不多,但是目前的這些玩家群體都是高付費意愿和能力的用戶,下面舉兩個實例。

image.gif

EtherBot.io是一款機器人對戰類的區塊鏈游戲,靠著前端不俗的表現力吸引了大量玩家關注,1月27日到2月13日在兩周左右的時間內,游戲預售了3900個機器人零件寶箱,總計1100ETH的凈收入。游戲中只有這3900個初始寶箱,不再發行,沒有參與預售的玩家如果要玩游戲只能從別人的手里去購買開出來的機器人零件。

image.gif

3月4日開始,游戲的交易功能和戰斗功能上線,第一天游戲內道具交易達到169.7ETH的小巔峰,之后一路下滑,現在每天的交易額已經低于1ETH,活躍用戶小于20。游戲的全生命周期中,總共玩家數量1400人,如果我們不考慮后面的玩家間交易額抽成,僅考慮寶箱預售的收入,ARPU大約有0.78ETH(按照6月份ETH的價格約等于2400元)

image.gif

EtherOnline是一個基于區塊鏈技術的多人在線RPG游戲,從四月初上線開始預售,一直到5月中旬開啟道具交易所之前,總計收入432ETH,總充值玩家數量403人,ARPU達到了1.07ETH,其中充值金額超過3ETH的大R有32人,排行第一名總計花費約19ETH。

看起來這些游戲的ARPU非常之高,但實際上,現有的區塊鏈游戲玩家很大一部分都有投機的心理,游戲資產增值的可能性是付費動力之一。

1.3 付費/交易用戶比例高,資深大R撐起半邊天

image.gif

在11萬用戶中,有27%的用戶在游戲中付費或者購買過其他玩家的道具。其中交易流水超過 1 ETH的總計9594的用戶,占總用戶數8.7%,這里面超過100 ETH交易的大R用戶有286個。

image.gif

再看看玩家的重合度,玩過10個以太坊上區塊鏈游戲的玩家僅有440個,超過5款的也僅有兩千多個,絕大多數都是嘗鮮性質的玩過1-3款。也就是說全球范圍內,算是資深區塊鏈游戲玩家的,也只有不到三千人。

這其中,交易流水排名前30的大R,平均游戲數量19.6個,可以說是區塊鏈游戲領域的資深大R。

1.4 生命周期偏短,換皮新游居多

image.gif

目前大部分區塊鏈游戲玩法相對單一,游戲性較低,生命周期都比較短,僅有37款游戲的生命周期大于2個月,超過50%都不超過7天。其中生命周期最長的游戲以CryptoKitties(謎戀貓)和Etheremon(以太小精靈)為代表。

image.gif

今年的2月-3月,大量區塊鏈游戲出現,其中換皮類游戲居多,一種是類似于CryptoKitties(謎戀貓)的寵物交易類,另一種是借鑒CryptoCountries(加密國家)的ERC 721 Token虛擬資產交易類,但事實上,這些換皮作品雖然開發周期短、成本低,生命周期大多不超過2周。到了4月份出現的新游戲,以原創居多,包括爆款EtherOnline(以太傳奇)和EtherGoo都是這個時間的代表作。

2. 區塊鏈游戲1.0時代回顧

2017年11月橫空出世的CryptoKitties(謎戀貓)成為以太坊上第一個現象級的區塊鏈游戲,也是至今為止生命周期最長的游戲類DApp,曾創造了單日14000+日活躍地址記錄(2017年12月09日),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日總交易額為43067.04 ETH。

image.gif

從傳統游戲玩家的角度來看,這并不是一個真正意義上的完整游戲,僅僅是區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有的特性”給人們帶來的新鮮感。同時這也是第一個從游戲機制到UI設計來說,整體“完成度”較高的區塊鏈游戲,其他同期的小游戲DApp基本是在原型或者demo階段。

加密貓的里程碑意義在于,它證明給所有人,在以太坊上并不是只有代幣發行這一個應用,有更大的想象空間和場景可以去發揮和創造。目前加密貓依舊保持每天約4000左右的交易,300-500之間的活躍用戶。

幣市從一月底開始進入熊市,這間接地促成了2月-4月這段時間內幾類游戲的走紅。

博彩類游戲,因為有了透明的智能合約,玩家可以檢查代碼清楚的知道莊家優勢是多少,有沒有作弊,這類游戲2月時在國外非常火爆。

虛擬資產交易類,虛擬資產以ERC 721 代幣的形式在以太坊上進行發行和交易。其中最現象級的游戲莫過于CryptoCountries(加密國家),在春節期間創造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄。

image.gif

加密國家中每一個國家是一個獨立的ERC 721 token,任何玩家都可以進行購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發者僅在交易中抽取2-5%的手續費。

不難看出,這本質上是一個擊鼓傳花的游戲,投機客們也逐漸發現了這類游戲的缺點,強制買賣,單一機制,虛擬資產沒有強背書也就沒有長期持有價值。后面出來的同類游戲交易量斷崖式下滑,生命周期僅僅幾天。

在浮躁的大環境下,獨立開發者James默默做出了第一塊區塊鏈上的放置類游戲——EtherGoo。新穎的游戲機制碾壓了市面上已經涼涼的交易類、龐氏類游戲,引來太坊游戲愛好者紛紛趕在第一時間入場體驗,一度造成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了40000余次交易。

image.gif

EtherGoo成功登頂游戲類排行榜榜首,日活一度近5000用戶。開發者一直在不停地修改游戲的平衡性,來延長游戲的生命周期,其成功的原因在于:

  • 免費的Goo貨幣設定和工廠的生產邏輯降低了游戲的門檻,增加了玩家的活躍度

  • 戰斗類動物的設定和PvP機制增加了游戲的可玩性、策略性和玩家的互動

  • 分紅機制和抽獎機制吸引了目前主流區塊鏈游戲玩家

EtherGoo的火爆成功地讓區塊鏈游戲玩家重新看到了希望,同時期,機制復雜、玩法多樣的游戲開始慢慢浮上水面。

image.gif

同時期已經出現了多個針對于ERC721代幣的游戲資產交易所,包括OpenSea、Rarebits等等。

2017年11月至2018年4月是區塊鏈游戲的1.0時代,主要有以下幾個特征:

  • 野蠻生長

  • 開發者以個人和小團隊為主

  • 金融屬性強,游戲屬性弱

  • 生命周期普遍短

  • 玩家畫像以投機者和幣圈用戶為主

3. 區塊鏈游戲2.0時代開啟

從今年4月開始,區塊鏈游戲的迭代速度明顯加快,區塊鏈游戲已經正式進入了2.0時代,更1.0時代相比,主要的特征在于以下幾點:

  • 中小型游戲廠商跑步入場

  • 畫面精良

  • 游戲性增強,游戲種類多樣化

  • 預售先行、快速開發

  • 早期紅利、快速盈利

  • 投融資機會逐漸出現

代表案例:

image.gif

EtherOnline(以太傳奇)作為一款原創RPG區塊鏈游戲,讓玩家們眼前一亮,在絕大多數寵物養成類游戲僅限于倒賣、繁殖和挖礦的時候,以太傳奇已經開始在游戲性上做出了一定的突破。游戲中寶箱、裝備、交易、PVP等核心邏輯全部由智能合約完成,在上線一個多月的時間里便獲得近200萬的收入。

細胞進化是第一款基于區塊鏈的去中心化的沙盒經營策略游戲,所有的玩家扮演一個細胞族群。在這個族群里,玩家需要平衡總體的適應性,生存性與繁殖性。當細胞族群的方向失衡,整體將會進化失敗。該游戲在星云鏈的激勵計劃中連續獲得周獎和月度大獎,并獲得500萬元投資,由星云生態基金領投,區塊鏈游戲平臺Cocos BlockChain Expedition和Byte Capital跟投,并由DappReview擔任財務顧問。

以上兩個游戲,核心的游戲規則都發生在鏈上,但由于現有公鏈的性能問題以及支付工具的不便,玩家在游戲中的體驗相比中心化游戲而言,仍有非常大的差距,也因此,很多游戲選擇了“代幣上鏈,游戲規則在鏈下”的過度方式,以下兩個例子就是典型代表:

image.gif

NeoWorld是一個基于區塊鏈技術的多人聯網沙盒游戲,也是一個由全球用戶共同協作創建的3D虛擬世界。游戲中的世界由一塊塊土地連接而成。用戶可通過代幣Nash來購買或競拍土地,并可在自己的領地上修建各種類型的建筑設施。通過合理的布局和經營,土地可以持續給領主帶來收益;而吸引其他用戶到自己領地中的商業設施工作,則能收獲更大回報。該游戲的規則邏輯全部運行在中心化服務器中,而游戲中的NASH是基于ETH的ERC-20代幣,來作為游戲中價值的載體,及權益的證明。圍繞著Nash的產出、消耗和流通,支撐游戲運作的是一套比較完整的通證經濟模型。

image.gif

“樂塊 APP”是一款沙盒向的區塊鏈游戲。玩家可以利用“塊”自由搭建出不同的“創造物”,而“創造物”也將被記錄在區塊鏈上,可進行買賣、質押與收藏。基于移動端的Dapp解決方案成熟度、用戶體驗流暢度、用戶的操作成本等三點考量,樂塊在目前階段,使用半中心化的方式去構建樂塊世界。游戲中挖礦、樂塊搭建等玩法目前均運行在服務器上,代幣是以太坊上的ERC-20代幣,目前樂塊已經與Loom合作,準備將玩法通過側鏈的方式完成從中心化到去中心化的升級。

除了越來越多的CP入場之外,隨著各個主鏈的主網上線,為了生態的發展紛紛推出了開發者激勵計劃,鼓勵開發者開發Dapp。星云鏈的激勵計劃與5月初開始橫跨2個月,總計近3000萬的獎金,吸引了大量的開發者參與,細胞進化也就是誕生于此次活動。緊接著,NEO區塊鏈游戲開發大賽,QTUM全球黑客馬拉松也都紛紛啟動。在市場和資本的熱度下,區塊鏈游戲的2.0時代很快將迎來百花齊放的局面。

數據來源:dapp.review

image.gif

1. 區塊鏈能給游戲帶來什么樣的價值

**1.1游戲資產的所有權和流通性 **

在區塊鏈上,玩家可以擁有游戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性。傳統游戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發商所有,也因此中心化的開發商有更大的權力對這些資產進行大刀闊斧的改動,甚至隨意處置。游戲內的資產往往只能局限于這一個游戲內部進行流通,出了游戲之外,似乎毫無復用的價值,也從技術層面很難被再次賦予應用場景。

在區塊鏈邏輯下,一旦游戲內的資產上鏈,這些積分、道具、武器、角色完全可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,玩家對于這個地址以及其下面的資產擁有所有權。那么我們可以設想若干個應用場景:

1.1.1. 資產隨時隨地交易

大量的游戲是不具備道具交易功能的,當然這么設計很多時候的初衷是為了避免游戲內經濟機制的混亂、延長用戶游戲時間、增加開發商的收入。假設以上并不是開發者所擔心的問題,那么“道具上鏈+移動錢包”可以實現兩個用戶隨時隨地在線上線下進行。你跟好友在吃飯時聊到最近的一個PC端游戲,打開手機錢包,看看彼此有什么樣的武器裝備,完成一筆交易的體驗就像一次微信掃碼支付一樣簡單,晚上回到家,打開PC登錄游戲,交易完成的道具早已躺在了你的裝備欄里。

image.gif

更加開放一點,交易不一定局限于一個游戲,玩家可以拿游戲A中的一把絕世好劍去換取游戲B中一把屠龍刀,只要玩家之間對交換物品的價值達成共識。交易不一定局限于單個物品,甚至將來提供賬戶打包,將一個游戲的所有資產打包成一個Token,一次性交易給另一個玩家,在解包這個Token成具體的游戲資產。

1.1.2. 游戲資產復用

資產上鏈后因為掛在每一個玩家的地址下,對于開發商來說可以輕松的復用其他游戲的資產進行二次改造或者實現跨游戲復用。

image.gif

CryptoKitties(謎戀貓)大家都知道,游戲機制相對簡單,只有貓之間的繁殖和交易。在區塊鏈的邏輯下,游戲里中的貓咪這個資產是以ERC 721的形式儲存在鏈上,掛在每一個用戶自己的地址下。有這么幾款衍生游戲,KittyHats,CryptoCuddles,和KittyRace,都是由不同開發者開發的,有意思的點在于全部都是基于CryptoKitties中貓咪資產的復用。用戶只要在CryptoKitties中擁有貓咪,用同樣的以太坊地址登錄這三個游戲,他們都可以從區塊鏈上直接讀取到玩家在CryptoKitties里的資產信息,玩家就可以在KittyHats中給自己的貓咪帶上帽子,在CryptoCuddles里用自己的貓咪跟其他人戰斗,在KittyRace里面去跟別人的貓咪進行賽跑。也就是說,在這三個游戲中,游戲的角色復用了現象級游戲中的角色,但是游戲的邏輯都是各自獨立的。

對同一個生態或IP下的游戲來說,資產復用是最容易的,比如你擁有了《精靈寶可夢》中的若干個角色,在下一款同IP的游戲下,開發商可以天然的允許玩家導入之前擁有的角色資產。

對于跨IP跨游戲類型的場景下,資產復用需要經過復雜的設計以及開發商的協作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一個類似于魔獸世界的游戲中出現?是否可以在一個開放世界開放星球的游戲中直接導入?

1.1.3新的用戶獲取方式

傳統游戲下,新的游戲往往需要重新獲取用戶,或者用老游戲給新游戲導流。區塊鏈可以打破這種方式,降低獲客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有CryptoKitties的用戶都是潛在可以直接轉換過來的游戲玩家。如果直接復用資產涉及到IP問題,開發商也可以這樣設計,只要在CryptoKitties擁有貓咪的用戶,可以直接在這個游戲中直接獲取一定的獎勵,可以是角色、寶箱、道具等等,驗證方式只需要用地址登錄讀取一下鏈上數據即可。

image.gif

另外一款國產的區塊鏈游戲《迷海征途》中也應用了類似的方式,持有CryptoKitties的用戶可以在游戲中免費領取海盜貓——游戲中一種能夠屬性加成的道具。這樣低成本的參與方式,吸引了數千個CryptoKitties的玩家在《迷海征途》的預售階段就現將免費的海盜貓領取了。

這樣一來,一款新游戲上線完全可以借用現有爆款游戲的用戶引流,這個玩法其實類似于分叉幣發糖果、新代幣空投的方式,利用ETH或者EOS這類持幣人數最大的幣種,給持幣人1:1空投自己的代幣,從而非常低成本獲取用戶。

**1.2 游戲開發商與玩家之間的關系 **

在大部分時候,游戲玩家和開發商往往是站在對立面的,一方想尋找游戲的不平衡性賺取游戲中的聲望和獲得游戲中的快感,另一方則通過修改游戲機制調整參數不停一遍又一遍洗用戶,榨取用戶的價值。

而區塊鏈則改變了生產關系,在游戲中,開發商與玩家的關系將發生本質的改變。傳統游戲運行在中心化服務器上,開發商指定規則,玩家嘗試突破規則。如果游戲運行在多個節點上,而部分節點由玩家運行并給與一定激勵,那會怎么樣?

image.gif

Decentraland的宏圖就是讓社區里開發者和玩家,成為游戲內容和應用的創造者,并從中獲取收益

開發商跟游戲玩家有可能形成一個社區,一個共識。當部分節點交付給游戲中的KOL時,游戲廠商的部分利益將跟游戲社區的利益高度一致,忠實玩家會自發地去維護游戲的平衡性,幫助開發商獲取用戶,延長游戲的生命周期,共建整個社區。

各位游戲玩家是否有過自己喜歡的游戲被關閉服務器,停止運營的經歷?相信很多人會有。很多游戲由于運營不當、利益問題、收入不佳等因素不得不面臨官服停運的厄運,但游戲本身可能已經聚集了若干死忠粉,他們自建了社區和討論群,KOL錄制視頻,甚至有民間的線下比賽。

如果在將來游戲可以完全運營在區塊鏈上,結果未必會這樣,一方面在游戲本身的機制和運營策略上,節點運行者代表玩家,有一定話語權,可以給開發商獻計獻策。另一方面,就算有一天,開發商發出一版社區無法接受的更新,那么,社區的玩家們完全可以用腳投票,從原有的游戲中分叉,按照社群的意愿將游戲帶入新的方向,就像是由社區節點運行的“私服”。在某種程度上,區塊鏈可能會為游戲帶來了史無前例的自由和民主。

**1.3游戲機制的相對透明 **

這點不難理解,當游戲的核心機制上鏈之后,玩家們可以查看過去只隱藏在中心化服務器中的游戲規則,這給開發商和玩家之間建立了更強的信任紐帶。

在游戲機制透明的邏輯下,玩家可以清楚的知道并相信某個寶箱的開寶概率,某個稀有武器是不是真正稀有,開發商所承諾的是否真正兌現。在傳統游戲源代碼黑箱的情況下,這些完全可以由游戲運營方隨意調節。"全服絕世橙武"可能在游戲下一個版本中跌下神壇人手一把,這種情況在傳統游戲中再常見不過了。但在區塊鏈游戲的世界中,就不是這么回事了。

公平公正的機制,和由社區達成共識的游戲更新,給玩家帶來的是更純粹的體驗。

1.4 新玩法新機制

就是迄今為止,大家還沒有發現的點。就像在過去每一次技術的更迭和工具的誕生中,都能在游戲中看到一些創新的玩法和游戲機制。區塊鏈也是一樣,作為一個新的技術,它的特性是否能加以利用到游戲當中,探索出一些新玩法和新思路?也許此時此刻,一個俄羅斯的極客少年,或者是成都某軟件園的一位獨立開發者,或者是此刻在讀白皮書的你,正在醞釀一個偉大的想法,或者正在付諸實踐的路中,它將定義區塊鏈游戲的一種全新玩法。而這一點,一旦被第一個人發現并公布于世,大家的思路將會立刻被激發,這可能是下一次區塊鏈游戲爆發的拐點。

**2. 對游戲開發者有哪些挑戰? **

**2.1 新的變現方式 **

這是不可回避的問題,游戲開發者也需要生存,游戲開發商也需要實現公司的商業價值。可能大多數業內人士看完上面四點價值后,第一反應是,這怎么賺錢?游戲道具因為流通性加強,原本賺N份的錢可能只能賺1份。原本黑箱的規則套路引誘玩家不斷氪金,現在全都公開,大家都不傻誰來買單?

確實,站在開發商的角度,這些疑問實實在在。但問題在于,我們仍在用傳統游戲的賺錢邏輯,套用在一個新生事物上,這個思考問題的底層假設我們需要去打破。過去的歷史經驗只能給我們參考,不能明確的給出落地方案。

我們經歷過互聯網免費獲客、增值收費、流量變現的洗禮,也經歷過從一次買斷到訂閱方式的變遷。每一次新技術的迭代,多多少少會在變現方式上對原有的體系進行沖擊。同樣的,區塊鏈可能也不例外。

區塊鏈賦予了游戲資產的稀缺性和可確權性,我們看到大量通過資產預售賺取到了第一筆不菲的收入,有EtherBots寶箱1100ETH的例子,也有ETH.Town預售人物超過1000ETH的例子,在最近ETherBots的開發團隊的第二款游戲Gods Unchained,一款類似于爐石傳說玩法的區塊鏈卡牌游戲,依靠卡包預售在短短的2周內達成3000ETH的成績。

image.gif

兩周3000ETH預售收入的Gods Unchained

除了預售之外,一種更加貼近區塊鏈的長期變現方式是交易抽成。區塊鏈本身賦予了游戲資產極強的流通性,前面也提到了資產隨時隨地的交易和跨游戲跨IP的流通。如果一個游戲提供給玩家很強的創造空間,產生大量的UGC內容,而內容本身的價值由玩家之間達成共識,在這樣的框架下,開發商提供內容產生的底層邏輯,生產者不斷締造有價值的內容,玩家之間不斷完成內容的交易,在這樣的價值流轉過程中,開發商抽取一定的交易費用作為變現方式。

image.gif

紫禁城 - 國家建筑師

舉一個例子,無數的玩家化身成建筑師,在《我的世界》里建造出一個又一個雄偉壯闊的奇跡,在這個無限可能的世界里,有人建造了鐵路,有人通過邏輯電路做了一個計算器,還有人實現了掃雷,還有比如“國家建筑師”這個團隊在游戲中重建了“紫禁城”,很多人希望在“紫禁城”這個mod里面體驗,甚至二次加工。但游戲本身并不提供mod的交易方式,我們只能通過視頻去圍觀別人的世界,多么可惜!

如果內容只是由開發商產出,也許在區塊鏈世界里會步履維艱,在這個流通性極強、玩家和社區參與的世界里,需要給到玩家和社區更大的自由度,才能實現更大的商業價值。一個爐石類的卡牌游戲,是否可以由節點運行者去發行一部分卡牌,由社區和其他節點投票通過?一個寵物養成類游戲,是否可以由用戶在一定的空間內自己去設計寵物的裝扮并分享給其他玩家?

但簡而言之,是否還有更多的變現方式,這一點是需要開發者花更多的時間去思考的問題,核心不變的是,要創造可流通的價值承載。

在數據分析板塊中,23萬的ETH交易流水中主要是由游戲資產預售和玩家之間交易資產組成,大部分用戶的屬性是交易參與者,游戲不再是過去那種完全基于擴大用戶規模的運營模式。這些區塊鏈游戲的開發商主要獲得的是交易手續費,充值部分很有可能要回饋給用戶。因為用戶質量足夠高,只要模式和機制成熟,而且用戶愿意參與的話,短期內不需要完全依賴于用戶規模。這樣至少給新團隊一些生存空間,雖然長期看游戲最終還是要回歸到流量生意的本質上。

**2.2 真正的挑戰 - 數值策劃碰到通證經濟 **

數值策劃是傳統游戲中通過調節參數和算法,保證游戲平衡性,延長游戲時間的一門學問,本身已經非常復雜。當遇到了區塊鏈,復雜難度將是指數級遞增。因為游戲中的經濟體系不再是只考慮一個封閉的生態,而是要考慮與整個區塊鏈上的經濟體系的交互。

游戲中但凡資產上鏈就需要建立一個token經濟,就意味著游戲中的金幣系統會間接的與現實中的貨幣掛鉤,如果資產token可以無限增發,那對應的游戲資產可能無限貶值。Token經濟是需要設計的,這個設計要圍繞著宏觀和微觀,與游戲中的玩法機制相結合,token如何產生、如何分配、如何消耗、如何銷毀、如何與游戲道具產生對價、如何兌換其他生態的通用token比如ETH?

如果我們把ETH類比為美元,把在以太坊上運行的一個游戲中的token類比為某個國家的貨幣,如果兩者的匯率并不穩定,或者有機可乘,是否會出現像索羅斯做空泰銖一樣,可以從二級市場擊垮一個游戲的經濟體系?

是有可能的。這把“雙刃劍”如果設計的好,則能給玩家帶來更多的激勵,是的游戲資產流通和升值,如果設計的不好,則是對游戲的毀滅性打擊。

另一方面,結合上面的交易抽成變現方式,數值策劃的一些目標也會發生變化,從游戲的盈利角度,原本的策略是通過設計盡可能的提高ARPU,而區塊鏈游戲的目標則可能會變成盡可能地提高游戲內總交易額,類似于淘寶的GMV。

在道具的數值設計上,也許需要進一步大開腦洞,道具的數值設計是否可以加入交易額、交易次數作為參數之一,來激勵玩家之間的交易行為?這都是值得探索和思考的方向。

**2.3 區塊鏈的基礎設施仍不完善 **

  • 底層生態不明朗,大量游戲公鏈側鏈在路上,標準尚未統一

  • 性能太差,以太坊只有不到20的tps,任何交互都需要交易費,EOS的RAM成為了炒作的標的,價格居高不下

  • 目前看到的區塊鏈游戲都不算游戲,機制簡單,生命周期短

  • 現有的公鏈系統不支持內源隨機數,前文提到的部分游戲使用中心服務器計算隨機過程,區塊鏈最重要的“公開公正”特性并未能體現

  • 合約游戲沒有“會話”支持,合約無法做心跳檢測,沒有可靠的定時器,語法亦與游戲行業差別甚大

  • 道具交易所有向數字貨幣交易所的老路發展的趨勢:“中心交易所”[云1] 成為去中心游戲生態的重要節點通證經濟設計是新的人才需求,懂區塊鏈又懂游戲的人少

就像04年手游行業的初期,生態不確定,網絡性能有限,裝機量不高,這些都是一個階段性問題,不是一個長期問題。

2.4 周邊工具及服務不完善

由于區塊鏈游戲中地址即賬戶,任何游戲都需要錢包的支持去與區塊鏈完成交易確認和信息獲取。而目前絕大多數的錢包解決方案均是在網頁端完成。解決方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外諸多移動端錢包加入了Dapp Browser,讓玩家可以在錢包里使用的網頁版Dapp,比較典型的代表包括Trust Wallet、Toshi、Cobo錢包、Imtoken、麥子錢包、Buntoy等等。

如果想開發原生iOS或安卓上的去中心化游戲,有諸多難題需要克服:

image.gif

1. 如何支付?開發者可以選擇在App中內嵌輕錢包的方式,這樣對用戶而言很難去形成信任將自己的私鑰導入到某一個特定的游戲中,大部分人的選擇會是穿件一個新的錢包并轉移少量資產來玩游戲,同時讓用戶對于每一個新游戲都去導入一起錢包并不是一個理想的體驗。終極解決方案應該是由第三方錢包提供錢包SDK,支持deeplink方式跳轉簽名交易,目前僅看到Trust Wallet和Cobo錢包支持了DApp SDK,開發者可以在原生App中直接調用錢包完成支付(就像微信和支付寶一樣)

2. iOS和安卓賬戶體系及IAP。對于游戲類App的內購充值,蘋果是一律要求走蘋果的支付渠道并收取30%的抽成。然而在區塊鏈之下,一方面蘋果不能阻止玩家從任何其他設備,甚至直接命令行給區塊鏈發起簽名交易完成充值,另一方面蘋果和安卓的硬核聯盟、應用寶也無法去要求區塊鏈游戲做到在不同端之間賬戶分離。因此,短期之內在鏈上運行的區塊鏈游戲恐怕無法正規的上架App Store和各大安卓分發渠道,只能通過企業版和apk下載來分發。

區塊鏈游戲的發展,從理論上分為四個階段:

1)可以用token直接支付,作為結算方式

這一階段的區塊鏈游戲使用 token 作為游戲金幣產出的結算。 一些項目的數字幣基于以太坊的 ERC20 標準進行制作,基于 ERC20 協議發行的 token 很容易交換和兼容可用于不同的項目和平臺, Token 的持有人可以完全控制資產并且跟蹤到任何地址任何數量,其流通路徑可在區塊鏈瀏覽器中查詢。

**2) 道具的去中介化、去代理交易 **

以太坊的 ERC721 Token,就是一種「非同質」 token 的標準范例。而之前大火的CryptoKitties,就是非同質 token 的代表性應用。所以,不論是游戲中的道具、裝備、還是任何角色,都可以用非同質 token 來表達。這個 token 代表了你對這件道具的所有權,可以脫離游戲去買賣交易。

該階段解決了玩家之間道具脫離游戲在鏈上交易、甚至是不同游戲里交易的問題。由于這個過程是去中介的,理論上到達該階段之后,玩家就不需要像 5173、交易貓這樣的道具交易平臺了。你不再需要把賬號密碼給到一個交易平臺上的代理人,那個代理人起到平臺信譽擔保的作用,一邊收了買家的錢,把錢給到你,然后再一邊把裝備和賬號給到買家,中間賺取差價。

3)關鍵規則上鏈運行

如何才能保證我作為玩家不會被反復洗呢?不會說得到一件橙裝之后,下個月的運營活動里就被快速貶值呢?第三階段應該實現的功能,就是比如高級道具的掉落、金幣產出規則等上鏈運行,游戲運營方將這些關鍵規則在區塊鏈上以智能合約的形式實現,在區塊鏈瀏覽器的支持下,規則對玩家是公開、透明的。

4)游戲整體上鏈運行

這個階段的腦洞就比較大了。在理想形態下,行業的最終形態可能是游戲整體上鏈運行,游戲的全部邏輯代碼都在鏈環境中執行,并由去中心化的區塊鏈網絡承載和存儲數據,在這個場景下需要可信、高效、無延遲的運行容器與輕量級的節點,用于游戲的運行。但是,目前業界尚無決定性的技術方案,各種鏈的性能和算力目前都不可能支撐。

目前來看,前三個階段都已經在以太坊上被嘗試過和探索過,但由于性能問題和使用門檻的因素,很難吸引到大量的玩家,在技術層面仍需等待更好的解決方案落地。

**3. 回歸游戲的本質 **

現代游戲的載體和技術經歷了幾十年,但游戲的本質始終沒有變,其實就是兩個字:好玩。

image.gif

上文花了很大的篇幅講述了區塊鏈能給游戲帶來什么價值,但即便做了一款游戲這些價值全部實現了,它不好玩,那玩家也不會買單,更不用提社區的共識和游戲資產的價值。依舊會有很多聲音會說區塊鏈的基礎設施太差,沒法做出好玩的游戲,這點我不敢茍同,在2G手機網絡時代有好玩的游戲,在Win95時代有好玩的游戲,在GameBoy掌機時代業余好玩的游戲,甚至很多放到現在,我們依舊玩得樂此不疲。 好玩體現在游戲的靈魂里,還不是外殼包裝上。

也有很多聲音認為區塊鏈游戲賺錢最重要,那么一個游戲如果用戶也想賺錢,開發商也想賺錢,可能么?是可能的,前提是這個游戲必須好玩,因為好玩,游戲中的UGC內容才有可能在玩家中達成價值共識,開發商制定游戲規則,玩家中有人生產,有人消費,生產者花費時間產出內容,消費者通過代幣消費內容獲得體驗。一個沒有可玩性的游戲如果想引誘玩家產生賺錢的錯覺,那除了龐氏和博彩,沒有其他答案。

對于區塊鏈+游戲,本能的抗拒和批判在所難免,新的底層技術會賦予游戲更多的可能性和突破點,但本質依舊不變。 也只有在行業早期,每一個人都有入場的機會和入場的姿勢。

除了以太坊上的那些游戲類DApp,在眼前有越來越多區塊鏈項目投入在基礎設施的完善上。典型如 Cocos-BCX,是一針對游戲需求而定制的公鏈,帶有區塊鏈系統互操作接口和可視化開發環境的多平臺游戲運行環境 。經過多輪優化后,Cocos支持游戲行業常用的腳本語法,支持內源隨機數和定時任務,允許合約在會話中執行,亦能支持同質和非同質的去中心資產交易,事務委托和即時確認特性使其具備相當高的TPS和確認速度,同時配套有跨鏈承兌網關 、錢包和區塊瀏覽器套件等。

image.gif

其他包括白鷺、Laya這些引擎方也紛紛進軍區塊鏈,隨著這些公鏈項目的上線,區塊鏈游戲的基礎設施有望得到大幅提升。另外還有Loom側鏈的解決方案,有Enjin+Unity的道具上鏈。CP層面,有游戲小作坊快速開發試錯,也有游戲大廠在水下默默憋大招。

**區塊鏈的速度滲透到了各個垂直行業,第一個真正的Killer DApp有理由相信會在一年內出現,讓我們拭目以待。 **

image.gif

1. 游戲發行平臺

The Abyss

The Abyss是Destiny.Games公司參與開發的游戲發行平臺,向玩家提供各種類型的游戲且降低它們的宣傳成本。為此Abyss提供了一個激勵和多層次轉介系統,讓玩家通過玩游戲,社交和推薦其他玩家賺取收入。這減輕了游戲開發商在傳統平臺上花費的巨額宣傳費,把這些錢通過區塊鏈技術給與大眾玩家真實的利益。

BitGuild

BitGuild游戲平臺旨在為全球游戲產業帶來革命性變化和構建最大的區塊鏈游戲社區。BitGuild通過區塊鏈將游戲道具發送到玩家的數字錢包中,讓玩家玩家真正地擁有道具以及對道具進行交易,轉移的權利,極大的保護了玩家的權益。BitGuild已經與波場(Tron)建立了合作伙伴關系。多款優秀游戲已經登錄BitGuild并且實現了PLAT交易。

Game.com

Game.com專注打造GTC在游戲領域的全球化,通過創造和整合游戲內容的方式,提供落地的娛樂服務應用場景,助力區塊鏈技術快速普及和發展。部署打造游戲娛樂平臺直接面向全球用戶運營,讓玩家使用數字貨幣用于游戲娛樂內容的消費。現已有安卓,蘋果的移動平臺,上架了寵物星球游戲。

2. 游戲公鏈

Cocos-BCX

Cocos-BCX是面對游戲開發者的去中心化應用與數字資產的生產、管理和交易平臺。擁有結合圖形交互體驗與區塊鏈機制的DApp和數字資產開發環境和鏈上數字內容資產化、管理與交易生態的完整支撐體系,使得開發者能夠低成本,高效率的進行開發,在數字資產的商業模式下持續的獲得收益,Cocos-BCX也有為基礎知識的交流提供社區平臺。

Cocos提供了LUA和JavaScript支持,在鏈系統中實現了內源隨機數和定時任務,結合事務委托和即時確認帶來的高吞吐和確認性能,能夠支持更多的類型的游戲在鏈上運行。

和一些公鏈不同,Cocos在鏈系統中實現了同質和非同質的去中心資產交易接口,并設計了“世界觀”和道具表述、穿越標準,直接支持游戲內數字資產的去中介交易和跨游戲使用。

Laya.One

Laya是區塊鏈游戲引擎和生態平臺,擁有四項核心業務,他們分別是:技術領先的游戲公鏈Laya.chain;專門適配Laya區塊鏈的專業游戲引擎laya.air,支持2D與3D區塊鏈游戲研發;可以讓普通玩家開發區塊鏈游戲的低門檻游戲制作平臺laya.maker;基于去中心化的區塊鏈內容入口客戶端laya.cbox。極大的方便開發者開發區塊鏈游戲。

Egretia 白鷺

白鷺科技將已有的HTML5技術及產品工具相結合,成功孵化了區塊鏈游戲開發工具集Egretia平臺,面向開發者和終端用戶開放,提供一站式開發工具流技術支持Egretia 區塊鏈的 SDK,可以讓使用 Egretia 引擎工具的 HTML5 游戲輕松接入區塊鏈,讓開發者快速打造一款提供統一的數字錢包通行證、智能合約、交易等區塊鏈功能的 HTML5 游戲及應用。制作完成后白鷺還提供HTML5應用廣告變現的一體化解決方案。

Ares

Ares致?于成?為基于Plasma技術的新?代可擴展的IP孵化型區塊鏈游戲?絡。圍繞“上手開發”,“獲取用戶”,“如何盈利?”三個區塊鏈游戲痛點提供了3點對應的解決方案:Ares suite,?站式開發解決?案,實現?效友好的區塊鏈游戲跨鏈協作;Ares arena,?個0?續費社交休閑游戲平臺Dapp ,以加密資產跨游戲的IP孵化模式,引爆區塊鏈社交紅利;Ares connect,連接全球商業資源的?態系統,幫助開發者將獨?游戲升級為可盈利IP。

PlayBlock

PlayBlock智能娛樂平臺是一個分布式的開發平臺和社區,旨在讓交互娛樂體驗變得更加智能。該平臺采用清華大學分布式系統科研團隊的最新科研成果,專為下一代互動娛樂平臺打造的具有先進共識算法的區塊鏈,具有高吞吐量,低延時,高可擴展性等特點。支持Dapp跨鏈部署,支持主流開發工具和多種編程語言;提供移動,網頁,VR/AR多種Dapp開發組件。現已落地小P部落,小P預測等移動端應用。

3. 電競平臺

Firstblood

Firstblood是一個基于區塊鏈的電子競技平臺,玩家可以通過戰勝其他玩家來獲得獎勵。Firstblood擁有全球排名對戰系統、去中心化的仲裁系統解決賽事作弊以及見證人和評審團保證每場比賽結果的正確性。現已支持連接Steam進行DOTA2對戰,PUBG等游戲,讓玩家邊玩邊賺。Firstblood還與MOLD、全國高校電子競技聯賽、比特幣電商Purse合作,大力推動電子競技事業。

Electronic PK Chain 電競鏈

EPC利用區塊鏈技術并結合區塊鏈技術特性,建設一個公平、公開的綜合性電子競技網絡。解決電子競技行業目前所面臨的信任問題及公平問題,使整個電子競技行業更加公平、公開、高效。

有一套完善的方案搭載在EPC上,包括:電子競技競猜方案、游戲直播禮物打賞方案、 內容輸出激勵方案、 用戶支撐方案,統一使用EPC代幣進行獎勵。

4. 分發平臺

Refereum

Refereum是基于區塊鏈的去中心化游戲社交推廣平臺。旨在降低游戲的推廣成本,建立游戲開發商,流媒體和游戲玩家之間公開透明的交易平臺。Refereum已經以低價上架多款游戲以及Steam積分商品,十余萬玩家通過注冊,推薦,直播等方式獲得rfr積分得到了切實收益。它還可以移植到其他營銷領域,十分有前景。

ALAX

ALAX是區塊鏈移動游戲分發平臺,旨在為全球游戲產業注入新鮮血液。主要解決的是玩家支付以及開發商資金回籠的問題。通過去中心化降低傳統分發平臺對玩家和開發商的剝削,減少雙方的花費;對于不熟悉線上/信用卡支付的玩家提供現金購買充值卡服務;開發商通過ALAX安卓SDK實現付費功能減少中間商環節加速資金回籠速度。

5. 道具交易平臺

Dmarket

DMarket 是一個以區塊鏈和智能合約為基礎的全球市場。 它可對任何平臺上的所有游戲中的虛擬物品實行出售、交易、評估功能,且無需任何第三方。開發者可以將游戲與DMarket相連接來實現以上功能, 這將提升游戲的本身價值,收入和玩家的游戲時長。現在已經支持DOTA2和CS:GO,玩家通過Dmarket能夠把自己在這些游戲中花費的時間精力與金錢轉化成金錢或物品收益。

Gameflip

Gameflip的區塊鏈游戲道具交易平臺由Gameflip公司建立,這家公司已經有數年游戲虛擬道具交易經驗(非區塊鏈上),運營著一個擁有數百萬用戶的市場。新開發的Gameflip區塊鏈平臺使用FLP代幣讓玩家可與其他游戲玩家直接點對點(P2P)購買、銷售和交游戲道具,讓玩家從辛苦賺來的游戲道具中獲得巨大價值。良好的流通性和市場的自由和安全性極大地鼓勵玩家購買更多的游戲道具,也讓游戲廠商可以獲得巨大利潤。

6. 區塊鏈硬件

BOX.WIN

BOX.WIN平臺系統是軟硬一體的GCS全球游戲生態入口,旨在為廣大游戲廠商和玩家群體提供一個去中心化的分布式CDN與游戲推廣網絡。BOX.WIN提供的Game Store是集分發、推廣、留存、社區、貢獻變現于一體的強大游戲發行渠道,用戶可以在Game Store上消費各種游戲以及相關服務。

玩客云

玩客云是全新一代區塊鏈共享經濟智能硬件,官方定位為“私人云盤”,除了云盤的功能外,玩客云可以挖玩客幣(后改名鏈克),是迅雷區塊鏈產品,由于挖礦效率和上傳帶寬、在線時長等相關,和迅雷的下載業務可以完美結合,是目前使用最廣最實用的區塊鏈家用硬件產品。

關于發布方

image
image
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容