數字人C4D材質燈光渲染課堂之六:初探C4D16反射-2

下圖僅使用R16新反射通道的各向異性一層制作的,一盞帶軟陰影,天空用一張模糊HDRI貼圖,普通渲染而成,制作了粗一點,但是能看到R16反射功能的強大和物體表面的細節。

第二部控制反射表面的各種屬性,增加反射表面的細節效果。每種類型的反射算法(Backmann,GGX,Phone,Ward,Anisotropic,Diffuse,Irawan)

都含有下面的各個層設置,按照算法不同,每個層含有層數不一樣,比如“層各向異性”是各向異性獨有的。

下面分別來研究各層參數的特點:

1、層的顏色:這個層的作用有點像濾光片的作用。

這個層的【顏色】定義了物體反射面的顏色,如果你想制作一個彩色金屬,可以不用顏色通道,可以直接使用在此定義。

默認的白色為全部反射,對上邊的總控制不影響。

亮度值為0--10000% 夠亮!【紋理】可以載入一個紋理貼圖或2D著色器,來影響物體表面的顏色。

灰度值作用于黑白之間。【混合模式】控制本層的顏色和紋理之間的混合算法,【混合強度】控制本層顏色和紋理在透明或亮度方面的比例(具體看紋理選取貼圖還是著色器)控制值:0-100%。

下圖為官方提供的示例圖。在紋理通道添加一個貼圖之后,影響了物體表面顏色。貼圖白色使物體表面產生了全反射,而黑色沒有產生,反而能透出“顏色通道”的色彩。

此圖是說如果要載入的是一張黑白圖,那么白色的上邊的(粗糙度,反射強度,高光強度等都能用)黑色不能用,反而透出顏色通道的顏色了。下面舉個例子說明。

上圖顏色通道為紅色

上圖反射通道載入黑白紋理圖,下圖看看他的作用。

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2、層的遮罩:

這個層的一般會用于阿爾法通道,白色全部通過,黑色全部隱藏,灰度位于其中。通過實驗,如果上面的“層的顏色”為白色,那么層遮罩的【顏色】將決定物體表面的顏色,否則,這個顏色對物體起遮罩作用(消弱)

亮度值為0--100% 夠亮!【紋理】可以載入一個紋理貼圖或2D著色器,充當遮罩,產生更細膩的阿爾法控制。

灰度值作用于黑白之間。【混合模式】控制本層的顏色和紋理之間的混合算法,【混合強度】控制本層顏色和紋理在透明或亮度方面的比例(具體看紋理選取貼圖還是著色器)控制值:0-100%。

下圖是官方給出的圖例,白色的允許,黑色不允許。

下圖是我給出的圖例,看球下面的地面,默認白色全部反射。

在紋理添加一個漸變貼圖 V向,地面的反射呈現衰減作用。

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3、層的各向異性:各向異性是針對各向同性而言,定義為在不同的方向上物理和化學性質不一樣。沿著不同軸產生的不均勻的物理屬性,各向異性反射就好比規則反射 它只是依附在反射表面拉伸或模糊的有方向性地反射。

哪種物體有各向異性反射呢?

任何東西在一個主導方向上都有個顯著紋理。就像頭發,磨砂金屬,炊事用具,或者下雨時候產生漣漪的水面反射,當然 CD也有各向異性(反射被細小的溝槽以圓弧中圍繞這CD)。

下圖是各向異性的控制面板。

各向異性效應產生是由于物體表面上許多微小劃痕面向特定的方向,在物體表面上 (如金屬拉絲的這種情況為例)。鏡面高光和反射將"沿"這些劃痕方向。【注意】若要創建各向異性的影響,將反射類型設置為各向異性, 同時粗糙度和反射強度、各向異性的值大于 0%。反射主要看環境,所以,請確保環境中有反射的東西,HDRI 貼圖天空對象在這種情況下是合適的選擇。

【重投射】劃痕的矢量切線,內部定義劃痕方向,可以投射到對象的兩種方法之一:

無:(NONE) 向量將投射而無需修改。

平面:(PLANAR) 向量將平面上縮放、 旋轉和移動

徑向:(RADIAL) 向量將彎曲循環,例如,來模擬盤在上面的圖片看。

上圖平面模式下的控制“劃痕”的參數,縮放為0-10000%,角度為0--5729.578° 偏移-1000---1000%。

下圖官方“計數”參數,首先必須選擇一個“圖案”。從左到右數目增多。

【構成圖案】

可以使用此設置來創建常見的各向異性材料,如碳、 拉絲金屬等。此外,紋理可以用于創建其他眾多的模式。

下圖是官方提供的類型圖片:從左導右 無,環形,立方體、對角線、點陣、自定義圖案幾種形式。

下圖是一種碳纖維材料,利用反射層制作。底層各向異性選擇立方體圖案,上一層用反射層,兩層疊加制作而成。

【圖案模式】選擇自定義

【紋理】載入一個黑白紋理圖

【最大角度】0--5729.2578度 代表劃痕在白色區域的最大角度。下列圖示展示自定義紋理的不同角度,各向異性表現。

【鏡像】指在鏡像的方向(無 ,U向,V向,U+V向)我分析他不是指圖案,而是指各向異性。

【劃痕】

第一列為無,第二列為主方式,第三列為主+次方式(相互垂直方向)

以選擇【劃痕】--主級為例來解釋。

a,各向異性:強度大小 0--100%。0為禁止。

b,紋理:載入黑白灰圖非線性控制強度大小。

c,方向:0--5729.2578度。下圖不同方向,注意紅色箭頭的變化。

我的理解:物體的表面表現的各向異性與光源的位置有關,如果我們不動光源,調節上述的角度,那么它改變了劃痕的矢量方向,從而微調物體表面各向異性的方向,從而改變了反射。

d,主級振幅:0-10000% 定義劃痕的深度。

e,主級縮放:0-10000% 定義劃痕的寬度。

f.主級長度:0-10000% 定義劃痕的長度,數值越高,長度越平均,越短則越不規整。

g,主級衰減:0-10000%定義劃痕的羽化值,數值小,顆粒多,渲染速度快,反之,反然。

下圖是官方三種選項(一是振幅,二是縮放,三是長度)對比圖。第一行較小值,第二行較大值。

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后記:還沒寫完,還有啊。

本章主要研究了層的顏色,層的遮罩,各向異性三個問題,通過研究你應該熟悉C4D材質的設定方式,舉一反三,你也能熟悉和學習其他通道的內容了。

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