Unity3D中如何計算場景中的三角面和頂點數(shù)

在做游戲開發(fā)時,場景中的三角面和頂點數(shù)影響著運行效率,尤其是在手機平臺上,實時的知道場景中的各項指標,對性能優(yōu)化來說至關重要,下面我們來實現(xiàn)一個小功能,來實時計算場景中的三角面和頂點數(shù);

如果要知道場景中的三角面和頂點數(shù),首先我們要得到場景中所有的物體,如下:

GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];

其次,在我們得到的這些Gameobject中,有的含有MeshFilter 有的不含有,我們要得到這些物體中哪些包含MeshFilter,所以:

Component[] filters;

filters = obj.GetComponentsInChildren();

然后我們再在這些filters中得到每個物體的三角面和頂點數(shù),然后再把他們相加,就是我們所要的知道的場景中所有物體的三角面的頂點總數(shù):

foreach (MeshFilter f in filters)

{

tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3;

verts += f.sharedMesh.vertexCount;

}

接下來,我們需要把得到的數(shù)據(jù)顯示在前端來供我們查看:

void OnGUI()

{

string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts");

GUILayout.Label(vertsdisplay);jiex

string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris");

GUILayout.Label(trisdisplay);

}

在場景中運行,如下所示:

源碼如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class CalculateVertsAndTris : MonoBehaviour

{

public float f_UpdateInterval = 0.5F;? //刷新間隔

private float f_LastInterval;? ? ? //上一次刷新的時間間隔

public static int verts;

public static int tris;

// Use this for initialization

void Start () {

f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup;

}

///

/// 得到場景中所有的GameObject

///

void GetAllObjects()

{

verts = 0;

tris = 0;

GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];

foreach (GameObject obj in ob)

{

GetAllVertsAndTris(obj);

}

}

//得到三角面和頂點數(shù)

void GetAllVertsAndTris(GameObject obj)

{

Component[] filters;

filters = obj.GetComponentsInChildren();

foreach (MeshFilter f in filters)

{

tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3;

verts += f.sharedMesh.vertexCount;

}

}

void OnGUI()

{

string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts");

GUILayout.Label(vertsdisplay);

string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris");

GUILayout.Label(trisdisplay);

}

// Update is called once per frame

void Update()

{

if (Time.realtimeSinceStartup > f_LastInterval + f_UpdateInterval)

{

f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup;

GetAllObjects();

}

}

}

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