前段時間一直特別忙,又是跑校招又是論文,kindle已經連續吃了幾個月灰了,工作雖然已經落實了但是還有幾個月才上崗,想趁著這短時間在努力學習學習,方方面面的,都還是不能懈怠。
這本書是一次在書店里無意看到的,其實自己一直就知道用戶使用習慣這種東西的魔力,從平時自己徹夜逛即刻知乎;女朋友五分鐘一刷的微博;上課一半的人都在瘋狂的玩王者榮耀等等,這些其實都已經是一個上癮的狀態了,那么如何去解釋這樣的現象的發生,如何對產品進行設計才能使用戶達到這樣的狀態,我覺得這是一個產品人必須清楚的事情,這本書恰好就能系統的進行解釋。
《上癮》揭示了很多讓用戶形成使用習慣,甚至“上癮”的互聯網產品服務背后的基 本設計原理,告訴你怎樣打造一款讓用戶欲罷不能的產品。作者根據自己多年的研究、咨詢及實際經驗,提出了新穎而實用的“上癮模型”(Hook Model),即通過四個方面來養成用戶的使用習慣。通過連續的“上癮循環”,讓用戶成為“回頭客”,進而實現循環消費的終極目標,而不是依賴高昂的廣告投入或泛濫粗暴的信息傳播。(簡介來源:百度百科)
上癮模型包含四個階段:觸發,行動,多變的酬賞,投入。
1、觸發
觸發是上癮模型的第一個階段,它可促使用戶采取行動。
觸發分為外部觸發、內部觸發兩類。
外部觸發:付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主性觸發。
付費性觸發常見于做廣告或是通過搜索引擎做推廣,
回饋性觸發:在公關和媒體領域所花費的時間與精力,讓產品長期處于聚光燈下。
人際型觸發:熟人之間的相互推薦,可引發病毒式增長。
自主性觸發:用戶自己樂意與產品保持聯系。
前三種都是以爭取新用戶為主要目標,后一種以驅動用戶重復某種行為作為重點,目的是讓用戶逐漸形成習慣。
內部觸發:正面情緒,負面情緒都可成為內部觸發。
以上我們可以看出:外部觸發可以培養新習慣,而內部觸發早就額情感紐帶則可以讓新用戶變成你產品的鐵桿粉絲。
如何找出目標用戶內部觸發的核心問題,我們可以采用“5問法”。
假設我們即將推出一款閃亮的新技術——電子郵件,目標用戶是一位叫朱麗的中層經理。我們已經對朱麗進行了詳細的用戶資料分析,以供解答下列“為什么”:
1.朱麗為什么需要使用電子郵件?
答案:為了接受和發送信息。
2.她為什么要接受和發送信息?
答案:為了分享并及時獲取信息。
3.她為什么想要分享和獲取信息?
答案:為了了解她的同事、朋友和家人的生活。
4.她為什么要了解他人的生活?
答案:為了知道自己是否被別人所需要。
5.她為什么會在意這一點?
答案:因為她害怕被圈子所拋棄。
現在我們有答案了!恐懼感是她身上最強大的內部觸發,因此,我們在涉及產品時,應該考慮使它能減輕用戶的恐懼心理。
2、行動
行為是上癮模型的第二個階段,行為是人們在期待酬賞時最直接的反應。
根據福格博士的行為模型:
第一、要完成某種特定的行為,動機、能力和觸發三者缺一不可。
第二、要增加預想行為的發生率,觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。
第三、人類行文受三種核心動機的影響:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。
拿個英語培訓班的推廣舉例子:
第四、時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性等六個因素會對用戶的能力產生影響。能力還會因人因地而異。
現在很多的APP注冊登錄方式除了用戶自己重新注冊一個賬戶外,下面還會顯示一列:微信、QQ、微博賬戶直接登錄。這樣方便快捷的方式可以減少用戶注冊新賬戶時的步驟。
在網頁上看到一個有趣的新聞或是視頻,可以一鍵分享到微信、微博等社交軟件上,簡簡單單一個步驟就完成了分享。
3、多變的酬賞
多變的酬賞是上癮模型的第三個階段,共包含三種類型:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。
社交酬賞:是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。
例如:微博的轉發,評論,點贊。
獵物酬賞:是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。
自我酬賞:是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。
在風靡全球的網絡游戲“魔獸世界中,玩家會隨著角色級別的升高而獲得新的能力。為了得到高級別武器,攻占未知的領地,增加角色的分值,玩家們會全情投入地沉浸于游戲中。
這里需要主要的幾個問題:
1、要保障用戶的自主權。在自主權受到挑戰時,我們會感到自己失去了選擇的自由,會對新的行為習慣產生排斥,心里學家稱之為“逆反心理。
2、“有限的多變性會使產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而無窮的多變性是維系用戶長期興趣的關鍵。
3、產品中“多變的酬賞在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。
4、投入
投入階段是上癮模型的第四個階段。
行動階段是用戶即時獲得滿足,而投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關。
對產品的投入會令用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。
用戶只有在享受了各種酬賞之后才會對產品進行投入。
用戶對產品的投入不僅可改進產品服務質量,增加用戶再次使用產品的可能性,還能令儲存價值以內容,數據資料,關注度、信譽或技能等形成自然增長。
用戶投入可通過加下下一個觸發的方式令用戶重新開始上癮循環,從而增加了用戶反復進入上癮循環的可能性。
現在你知道了上癮模型整個循環了,面對我們的產品如何讓用戶上癮,我們可以用上癮模型詢問自己關于如何讓用戶上癮的五個基本問題:
1、用戶真正需要什么?你的產品可以緩解什么樣的痛苦?(內部觸發)
2、你靠什么吸引用戶使用你的服務?(外部觸發)
3、期待酬賞的時候,用戶可采取的最簡單的操作行為是什么?如何簡化產品使該操作行為更輕松容易?(行動)
4、用戶是滿足于所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)
5、用戶對于你的產品做出了哪些“點滴投入“?這些投入是否有助于加載下一個觸發并儲存價值,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入)
最后我們總結一下,我們希望我們的產品能被廣泛使用,我們需要注意幾點:
1、找出痛點:只有我們找準用戶的痛點問題,并幫助解決或緩解痛點問題,我們的產品就能獲得更多的關注和使用。
2、易操作:操作簡單,能減少用戶行動的時間。
3、多變的酬賞:在滿足用戶所得酬賞外,要給用戶超預期的酬賞,更加多變性。
4、參與:讓用戶不斷參與、投入,提升產品價值,增強用戶對產品的依賴性。