GAINAX動畫講義 系列翻譯 中(10-18回)

本文是鶴卷和哉、平松禎史 2008年在GAINAX面向其動畫員工展開的動畫講義 跟 今石洋之、村田康人、大塚雅彥 2011年4月,在livedoor 的ACG主題新聞網站「Anigema~あにげマ!~」的協力下于USTREAM發布的視頻的文字版。

GAINAX動畫講義第十回《layout的正解是?》

由平松禎史先生講解的layout講義。這一次平松先生以講義中提出的問題為基礎進行了解說。Layout的正解是什么?作為正解而被尋求的是什么?這對從零開始繪畫的動畫人來說,是會讓他們很感興趣的內容。

4:layout的正解是?

提問者1:“我是想知道正解才來的,我想問一下平松先生的話會按照分鏡畫出怎樣的layout呢?”

? ? ? 不對,不是這樣子的。應該說不存在正解吧。就這次課題來說,我想我畫出來的東西可以作為正解(笑)。

? ? ? 或者說是演出想要的畫吧。雖然在GAINAX,動畫人進行演出這種形式比較多,但也沒必要拘泥于這個。動畫人之間都有差別,畫法也不同。作為演出,即使畫沒有完全符合自己想要的樣子,但是若是在允許范圍內的話,就應該檢查并通過。所以我覺得即使不追求正解也沒關系。而這次出的又是一個很難看到正解的課題,所以我就更加這么想了。

? ? ? 在平時工作中,分鏡的構圖和設定畫得很相似的時候,你可能會想“把設定復制下來不就行了嗎”,但實際上卻又沒有這么做。畫的過程中,把放置的物體畫得稍微偏離原位一點,把鏡頭微微調高或調低,我想這都是很有必要的。所以與其說演出持有正解,還不如說把這些東西牽引出來才是演出的工作。

? ? ? 怎么講到演出上來了(笑)。不過也是有關系的。我想這種東西是不存在完美的正解的。說有完美正解的人肯定是會全修的(笑)。先說隨你喜歡地去做,然后再全修。

? ? ? 我在成為動畫人以前和在做動畫師的時候反復看的一本書是大塚康生先生(注1)的《作畫汗まみれ》(注2)。我把它當作圣經一樣反復閱讀。我還是個動畫師的時候動畫人朋友比較少,就只能從這種地方來獲取信息了。其實如果在我工作的時候你們突然來我這,和我進行像這種雜談一樣的交流的話,你們從平時開始就能學習了。但這樣子還是比較困難,所以就設置了像今天這樣子的一個場所。

下回繼續!!

(注1)大塚康生/動畫人,人物設計師。《魯邦三世 卡里奧斯特羅城》作畫監督他略

(注2)《作畫汗まみれ》/大塚康生著。1982年德間書店發行的文庫本。2001年發行單行本《作畫汗まみれ 増補改訂版》。

文中紅字注解,括號內為日文原詞:

全修(全修):重新繪制所有已經畫好的畫。主要由作畫監督來進行。

動畫師(動畫マン):進行動畫作業的人。

GAINAX動畫講義第十一回《必須畫進layout的東西》

由平松禎史先生講解的layout講義。本次的主題是必須畫進layout的內容。為了用layout向演出傳達信息而必須要畫出來的是?要畫什么?平松禎史先生給我們講解了layout所要求的畫的內容。

5:必須畫進layout的東西

? ? ? 一些人在畫layout還沒畫習慣的時候會把各個角落都畫出來,這樣子畫出來的東西就不是layout了。

? ? ? 并不一定是“因為看得見而一定要畫出來”或是“因為有這樣的設定而一定要畫出來”,而是要優先畫出layout中顯眼的地方,“實際上有但是省略掉”進行這樣的操作也是必要的。

? ? ? 為了把觀眾的的感受畫進畫里,我們要以觀察為基礎增加自己腦子里的積累,把它畫出來,反復這樣練習的話我們就能漸漸明白“怎樣的東西看起來舒服點”。如果只看動畫的畫面,只按照動畫的設定來畫的話,畫出來的感覺就很假,沒有現實的味道。所以我們從平時開始就要畫素描。不斷進行這樣的觀察并在腦中積累起來的話,畫動畫的畫時,構思也就變容易了。

? ? ? 畫走路的畫的時候,如果沒有思考過任何問題就畫,那畫出來的就只是走路的畫而已。但是,就像剛才講過的一樣,“這個人走路的時候在想什么呢”,“是被誰叫去的嗎”,“是沒目的地地到處亂逛嗎”,根據這些情況他的動作也是相當不同的。要在分鏡中畫出:“走得很急的某人”的時候,你就要思考走得很急到底是怎樣一回事。并不是像前面說的只要省略掉什么就行了。比如走的時候肩上挎著包而且壓住包不讓它亂晃等等。如果畫出了這種以觀察為基礎而積累下來的動作或信息的話,結果就畫出了“走得很急”這種狀態。

? ? ? 所以就這個課題來說,由于材料太少,就很難進行這種想象。

? ? ? 即使理解了為了畫出layout中顯眼的地方而省略掉一些東西,我也明白大家有時偏偏會想“不照著樣子把它畫出來的話豈不是很糟?”。

? ? ? 這個課題里“按摩椅如果礙眼的話是不是可以去掉呢”這個問題會給我們一些啟示。雖然設定里沒有說明,但是飯菜已經準備好了,大家都聚集起來的這個情景,在無意識中表現出了一種溫暖的,或者說是舒適的氛圍吧。如果按普通的方法來畫的話,就把按摩椅的靠背畫在畫面最前方,把人畫在畫面內側。這樣就會造成一種強烈的緊迫感。所以如果稍微從畫面邊上進入的時候感到無法理解的話,把靠背去掉就行了,也不用進行說明,就是這么回事。有必要說明的東西,沒必要說明的東西,設定中有或是有這樣的實物但是畫出來后很難懂的話去掉就行了。要試著畫出來進行判斷。畫進去能夠成立的話就畫進去。要考慮作為畫它能不能讓人看懂,作為layout它能不能讓人看懂。

? ? ? 第一個鏡頭是大家平常看到的方向,第二個鏡頭是平常不怎么能看到的方向。鏡頭的位置雖然是在窗子處,但倒是個新鮮的角度。實際上不走到窗邊的話是看不到的,所以我想很多人是想象著來畫的。看了一下發現果然大家在畫第二個鏡頭的時候有點困難。這樣的話我也說過很多次了,把平時看到的東西在腦中3D式地進行旋轉,這種訓練我想大家做的還不夠。

譯注:“第一個鏡頭”、“第二個鏡頭”分別為以下兩圖:

下回繼續!

GAINAX動畫講義第十二回《如何增加自己的積累》

由平松禎史先生講解的layout講義。本回和第十回一樣是對在講義中提出的問題的建議。平松先生給我們講解了作為動畫人如何流暢地輸入和輸出信息的方法。

6:如何增加自己的積累

提問者2:“雖然我平時就在觀察了,但是要畫的時候卻畫不出來。有能讓我畫出來的方法嗎?”

? ? ? 只能不斷練習。

? ? ? 我是怎么做的呢?以前我是帶著素描本邊走邊畫。只是單純地覺得在馬路上看到的孩子很可愛的話就回到工作室邊回憶邊把他畫出來(笑)。在電車里要是發現有人擺著有趣的動作,就偷偷地在手心上畫或在空氣上畫。這么做的話就很容易記住。不仔細觀察或不動起來的話就比較難記。不過經常這么做的話別人可能會以為你是變態(笑)。

? ? ? 如果不堅持這樣的記憶,不堅持把它畫下來,那么下次你見到的時候就不能一次性把它記住。光憑腦子來記是很難記住的,要是你還記得“剛才有這樣一個人啊”或是“那個地方的建筑物看起來挺漂亮啊”,就回到工作室或者家里把它一次性畫出來。不斷堅持這樣的練習的話,它就能進入到你的腦子里,或者說是你能夠記住記憶的方法。

? ? ? 一開始的時候你會想:“就帶著素描本上街吧!“,但是時間一長你就不需要素描本了。就像打字練習一樣,開始的時候你會看著鍵盤想:“嗯,A是在這里的。”,但是熟練之后呢,你就能盲打了。所以關鍵就是不斷重復這樣的練習。

7:必要的情節

提問者3:“如果遇到了自己不喜歡的或是不想畫的情節該怎么辦?”

? ? ? 這又是另一回事了,這要看演出的要求。

? ? ? 比如說要是讓你畫這么一個場景:一個女孩用現實中不可能存在的走路方法走路。雖然你看了之后會想:“這種人不存在的吧!“,但是演出卻說:“這孩子就是這樣的角色”,這個時候就要看你如何來回應這個要求了。而這恰是難點所在。

? ? ? 我想你們喜歡的畫的種類都有很多,但是一開始你們畫原畫的時候是不能挑三揀四的,一旦碰到這種工作,你是該忍耐呢,還是暴走呢?二選其一。如果你能把工作順利完成到一定程度,到了能夠自己來選擇工作的地步的話就是另一回事了。但首先如果你不做的話肯定是不行的(笑)。

下回繼續!

GAINAX動畫講義第十三回《動畫的消失點和透視線的必要性》

由平松禎史先生講解的layout講義。本次平松先生根據他參與制作過的作品,從消失點、透視、精密度的角度來給我們講解了“演出所要求的layout的內容”。

8:動畫的消失點和透視線的必要性

提問者4:“平松先生的演出的方向性是什么時候固定的?“

? ? ? 我還沒打算固定呢(笑)。

? ? ? 可能,是覺得讓畫面動起來很有趣或是光是畫畫就覺得很有意思的時候吧,但是當我從事演出工作的時候就開始有點不同了,大概是制作《人狼》(注1)的時候有了很大的變化吧。雖然變化的可能只是layout的畫法。

? ? ? 我畫layout時感到最有趣的時候是制作日本アニメーション(注2)(譯注:“アニメーション”即動畫,不過這里的“日本動畫”指的是一家動畫公司,下文中簡稱為“日動”)的世界名作劇場(注3)(譯注:吉卜力的動畫電影就是“世界名作劇場”風格。)的那段時間。《羅密歐的天空》(注4)、《七海小英雄》(注5)、《名犬萊西》(注6)等等。我想我自己的演出方向性的基礎差不多就是那個時候形成的。

? ? ? 現在大家畫layout的時候都是把透視線畫完整的,但是日動的人和我們不同,他們畫的透視線比較松散。明明是一點透視的時候他們卻畫兩個消失點或一個都不畫(笑)。

消失點圖解

A:從設定的消失點開始畫透視線的例子? 綠字:視線高度 紅字:透視線

? ? ? A圖的視角看著房間的偏右側,桌子前方的線從左往右向深處畫。桌面看起來很寬,地板也能看見很多。鏡頭感強。強調房間深處。看起來和廣角鏡頭差不多。

B:雖然視線高度相同卻沒有明確的消失點的例子

藍字:消失點大致就分布在這里。

? ? ? 桌子前方的線接近水平線像在一個平面上。桌面狹窄,地板也看不到多少。進深被稍微壓縮,里面的兩個人比A大。雖然視線高度相同,但是B的俯瞰感減小了。也就是所謂的假望遠。

“當不用追求鏡頭觀看的正確度而優先考慮外表的安定感的時候,我會用B的方法”(平松)

? ? ? 用照相機拍照的話透視線就很明顯吧。把眼中看到的景色壓縮的話透視線是一定存在的,但是自己來看的時候,感覺透視線就不能很清楚地看出來,而且意外地看起來很松散。

? ? ? 在和西尾君(注7)、沖浦先生(注8)一起制作《人狼》的時候,我發現他們把透視線都清清楚楚地畫全了,于是我受到了文化沖擊,發現“原來還有這樣一個世界啊。”但是我自己到現在也沒想畫成那樣。這應該就是畫出鏡頭中看到的畫和畫出親眼看到的感覺之間的差別吧。現在大家都是“這里是消失點”,“視線高度這么高”,這樣子畫透視線的吧。這當然是必要的,但先畫好透視線再去掉,這樣也是可以的。

? ? ? 比如,根據透視線畫箱子的時候,首先就是進行想象放置消失點,設定視線高度,然后就想:放在這里的箱子看上去是這樣的。我來畫的話,就只是畫出我腦中想象出來的箱子放在那的畫面,而沒有想過要從消失點開始畫的方法。如果很準確地把透視線畫出來再畫的話,當把透視線擦掉的時候就會感覺畫面很狹窄,或者讓觀看者感到很死板。

? ? ? 有了透視線后房間的天花板和墻壁的交線雖然也是朝著消失點的角度畫的,我們這次的課題也是一樣,但是這樣畫的話,房間看起來就會顯得很狹小。從正上方看房間的話就不是正方形而是梯形了。為了避免出現這種情況,畫的時候就要稍微從消失點偏離開一點來畫。并不是說一定要用尺子畫了之后來看空間合不合理。怎么感覺形成分論了。

? ? ? 后來,在透視線的說明上,經常能看到像柵欄一樣的均等地連續排列在畫面內部的東西。我在畫《人狼》的這種layout的時候,一開始也很緊張,覺得一定要畫得很準確才行,所以就完全按照教科書上的方法去畫了。但是在畫的過程中我意識到了這只是在浪費時間而已,完全沒有意義。這種事情嘗試過一次你就懂了,沒必要老是做。即便這在計算上是正確的,實際上卻要把更深處全部畫滿后,看上去才像是均等的。正因為這些,所以我覺得還是不要盲目相信消失點和透視線比較好……這些就是我自己在日動的工作中學到的東西。

9:畫面的正確度和氛圍

? ? ? 你們知道《妙手小廚師》(注9)嗎?這部動畫的人物設定加瀨政廣先生(注10)也是日動

出身。他的layout里是真的沒有消失點的。記不得是什么時候了,他畫了有個房間入口和閣樓的layout,上面的兩個角色無論走到哪里都沒有消失點。但是作為畫它還是成立的。

? ? ? 同樣的例子,ユトリロ(注11)有一幅名叫《コタン小路》的縱長較長的畫(譯注:見下圖,圖為譯者添加)。道路旁邊有座建筑物讓人感覺非常高,要問為什么的話,就是因為他沒有正確地畫出消失點。相反我也意識到了如果透視線是準確的話,就不會讓人覺得那么高了。

? ? ? 觀察也是這樣,最好能去觀察各種東西。美術,照片,真人電影等等。看了各種東西之后有了什么感受的話,就去思考為什么有這種感受,并進行想象。就這樣不斷循環往復。

? ? ? 在日動的時候我印象最深的,就是當我用尺子來畫歐洲的街道的時候,畫出來的并不是我想象中的畫,然后就干脆不用尺直接徒手畫了。這個,和剛才講的稍微偏離透視線的畫法一樣,能產生一種手工制作的感覺。不過都心的商業街可能不同。

? ? ? 透視線要畫得規范還是不規范要視具體情況而定。首先你心里必須要知道你想畫什么,然后再來選擇畫的工具或方法。總之我在日動的時候意識到了就算是透視線沒有準確畫出來的畫也不一定就會差。

? ? ? 之后《人狼》的時候我的畫法又稍微變回來了,畫的透視線不是過于松散,并且這樣一直畫到現在。《妙手小廚師》的時候畫的真的是相當隨意(笑)。雖然原畫很有趣算是一部分原因,但也可能是沒怎么考慮到layout的事,覺得只要畫得帥氣就行了。經過這種胡鬧的工作之后我參與了日動的作品的制作,畫的是像《人狼》或《INNOCENCE》(注12)那樣子的規矩的layout,我想結論就是參與了各種涉及面比較廣的工作之后,思考方式就能更有深度。

? ? ? 參加各種不同類型的工作還是不錯的。所以我想在制作了有很多動作鏡頭的《天元突破紅蓮螺巖》之后,再來制作像日動那樣的日常情節很多的作品的時候,就真的能有所收獲了。

下回繼續!!

(注1)《人狼JIN-ROH》/動畫電影。2000年上映。

(注2)日本アニメーション/以動畫為主體、制作影像和進行企劃的日本企業。

(注3)《世界名作劇場》/由日本アニメーション制作的電視系列動畫。

(注4)《羅密歐的天空》/世界名作劇場系列之一。1995年播出。

(注5)《七海小英雄》/世界名作劇場系列之一。1994年播出。

(注6)《名犬萊西》/世界名作劇場系列之一。1996年播出。

(注7)西尾鐵也/動畫人,人物設計師。《火影忍者》系列人物設計他略

(注8)沖浦啟之/動畫人,動畫監督。《人狼JIN-ROH》監督 他略

(注9)《妙手小廚師》/電視動畫。1987年~1989年播出。

(注10)加瀨政廣/動畫人,人物設計師。《妙手小廚師》人物設定 他略

(注11)Maurice Utrillo/近代法國畫家。生于1883年12月26日,卒于1955年11?

? ? ? ? 月5日。

(注12)《INNOCENCE》/動畫電影。2004年上映。

文中紅字注解,括號內為日文原詞:

透視(パース):perspective(透視圖法),遠近法。在繪畫上表現出遠近感。

透視線(パース線):使用遠近法繪圖時畫的輔助線。

一點透視圖法(一點透視図法):從正面看著對象物體,布置一個消失點的繪圖方法。

消失點(消失點):在使用了遠近法的畫中,將非平行的線延長后交于的一點。

視線高度(アイレベル):eye level,攝像機的視線高度。畫面上水平線的位置。

人物設定(キャラクターデザイン):設計人物外觀和形象的工作或職位。

GAINAX動畫講義第十四回《畫面精細的重要性》

由平松禎史先生講解的layout講義。本回的主題是在動畫制作現場進行的“layout作業”。平松先生給我們講解了在實際的作業現場如何進行layout作業。

10:畫面精細的重要性

提問者5:“關于畫面的精細程度,比如《飛躍巔峰2》的layout中有很多地方都畫得很精細,這有什么意義?”

▲平松先生畫的《飛越巔峰2》layout▲

? ? ? 我想是因為想畫所以就畫出來了(笑)。

? ? ? 基本上照大家想畫的樣子畫出來就行了。要是問根據電視、電影或是OVA等媒體的不同畫面的精細程度有何差別的話,并不是說因為是電影所以要把畫面畫得更加精細,有些電視動畫的畫面也是很精細的。這畢竟是和需要花費的時間和金錢有關的,可能因人而異吧。如果把TV動畫的20個鏡頭按照劇場版的作畫密度來畫的話,我們會連飯都吃不起的。“這個鏡頭畫隨意一點,這個鏡頭多下點功夫”之類的,我們只能在自己心里來進行這些操作。

? ? ? 《飛躍巔峰2》和《天元突破》也是這樣的,單人所需負責的鏡頭很少吧。所以就很下功夫畫得很努力。只要畫5個鏡頭的人努力地把5個鏡頭都畫得很好,最后《飛越巔峰2》和《天元突破》的畫面就變成了大家努力的結果。

? ? ? 比起畫師這樣那樣來說,我覺得時間安排和制作狀況是原因之一。最近,明明是電視動畫但是作畫密度卻很高的例子有很多,這是因為每個人所要畫的鏡頭很少。實際上應該是演出或制作、原畫師自己考慮,畫30~40個鏡頭,原畫師和演出進行商討,比如演出會說:“這個鏡頭比較重要所以希望能畫出高密度感,這個鏡頭畫松一點就行了。”像這樣子來進行。因為也有物理上的原因,全部畫出來所需的時間就相當少了。有的地方比較重要所以一天只能完成一個鏡頭,也有時候是一天能完成五六個鏡頭。如果能保持這種平衡的話,就能制作出更加淺顯易懂的作品或者說是更能讓人感覺到你的努力。

11:ラフ原

? ? ? 最近在layout的階段大家都在用計時卡。因為在做沒有日程安排的工作,所以可能會養成畫ラフ原的習慣。

? ? ? 但是其實沒必要這么做。首先只要準確地畫出原圖,然后把動作的關鍵點或重要的地方傳達給演出,那么作為layout它就是成立的。GAINAX已經有比較多的人在layout的時候畫第一原畫了(譯注:簡稱“一原”,和ラフ原同義)。這雖然也沒什么壞處,但是如果在那塊兒花太多時間的話,原畫的部分就沒什么時間了,結果演出的檢查也會變晚。一直這樣的話就很容易把日程安排向后拖延。

? ? ? 如果真的是很簡單的情節的鏡頭,只要在一張圖上畫上原圖和角色,用箭頭來指示動作,剩下的時間就用來畫原畫吧。就算只有箭頭,只要原圖畫正確了,演出或作監也是能夠進行想象的。

? ? ? 但是,如果分鏡用了2幀,那么就至少要畫兩張layout。如果分鏡用了5幀但你只畫了3張layout,別人就會想:“這家伙真會偷懶啊。”(笑)相反如果分鏡上的東西很潦草,但是用layout細致地畫出來了還能烘托出氣氛的話,演出就不會有那么差的感覺了。演出會觀察原畫師是否能對分鏡的內容進行想象,如果出錯了就會改正。Layout的時候就沒必要把粗糙的地方畫得這么細致了。

文中紅字注解,括號內為日文原詞:

OVA(OVA):

Original Video Animation的簡稱。不在電視上播放而是以VHS或DVD的發售或租賃為目的的動畫。如果是DVD也被稱為OAD。

制作(制作):

制作進行,制作動畫時編排每一話的日程表和管理事物的人及其工作。也可簡稱為“制作”。

計時卡(シート):

如果是6秒的計時卡,則畫六張將一秒分成24份的表。并寫上賽璐珞的變化、攝像機的動作、攝影的指示等。

ラフ原(ラフ原):ラフ原畫的簡稱。和一原同義。用粗糙的畫畫了大致動作的Layout。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (譯注:ラフ即為英文的rough。)

譯注:

關于ラフ原和一原,搬一段日文維基上的解釋:

原畫工程のスケジュールが非常に厳しい狀況において、元々の原畫マンがラフに原畫を描き、他の原畫マンが原畫としてクリーンアップすることがあり、前者を第一原畫(一原)、後者を第二原畫(二原)と呼ばれ表記されることがある。第二原畫の作業は新人原畫マンの育成や練習のために行われる場合もたびたびある。また、3Dアニメのガイドとしてラフ原畫が描かれることがある。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9F%E7%94%BB

譯文:原畫工程的時間安排非常緊,故先由原本的原畫師畫出ラフ原,再由其他原畫師畫成清楚(clean up,描線)的原畫。前者被稱為第一原畫(一原),后者被稱為第二原畫(二原)。第二原畫的作業多是為了新人原畫師的培養和練習而進行。另外,有時為了指導3D動畫也要畫出ラフ原。

GAINAX動畫講義第十五回 《layout的平衡》

由平松禎史先生講解的layout講義。本次平松先生給我們講解了動畫演出家如何檢查layout。我們能發現layout并不只是單純地把分鏡的畫面再現,而是必須理解演出家所要求的內容。

12:layout的平衡

? ? ? 關于課題,很多人都比較在意“有沒有正解”。從評價方的角度來看的話,首先是人物的諧調和物體的配置,看你能否保持它們的平衡。然后就是看你能不能把原圖上要求的人物的動作表現出來。這些就是一開始要看的東西。

? ? ? 就我來說,人物的諧調方面,標準尺寸的時候我還沒怎么在意,到了遠景尺寸的時候我才開始在意的。比如要畫腰部以上的人物的時候,如果是標準尺寸,那么頭部就要稍微畫到畫面外一點,與其說這樣子就不會感到別扭了,倒不如說因為頭不畫到外面去的話會讓人感到奇怪,協調感不夠,所以我自己就覺得把頭畫出去的配置方法要好點。

※畫像は「ゆんフリー寫真素材集」より

紅框:標準尺寸 綠框:遠景尺寸

圖像來自“Yun自由照片素材集”

? ? ? 但是,如果遠景尺寸也這么畫的話,就會造成橫向留出很多空隙,人物把畫面一分為二,感覺非常別扭。所以真人劇也是這樣子的,遠景尺寸的畫面中人物的頭上方是空出來的。因此我們就能知道如果是尺寸上不怎么狹窄而是比較寬敞的畫面的話,頭上空出來的畫法會讓人感到更加諧調。雖然也要看畫面的易懂性和其在演出上的含義,不過首先看的是諧調感。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

? ? ? ? ? ? ? 分鏡草圖例(平松氏為舉例畫出)


? ? ? 下面要講的可能離題了,我自己在某種程度上是靠原畫來積累經驗的。我曾經和某位演出家合作工作了很長一段時間,那個時候我經常干的事就是謄畫分鏡。這位演出并不畫出畫,他的分鏡草圖只是在A4紙上畫上圓圈和點,臺詞有時有,有時沒有。我拿到分鏡草圖之后就邊看劇本邊寫臺詞,邊看設定邊畫背景。某種意義上來說,基本上一整話的layout都是我畫的……因為時間很緊所以整整兩天都要畫半個通宵。一邊密切地和演出交流一邊集中精神地持續進行作業,這樣能學到很多東西。

? ? ? 總而言之,關鍵就是你能否從分鏡草圖中看出完成畫面。把非常潦草的分鏡畫成layout的時候,我是不會先畫透視線的。如果有三個角色,我會先畫頭部來獲得平衡。之后再去考慮視線高度。如果是有人物的鏡頭,就先考慮配置,然后為了讓它成立而放置背景和物體,就采取這么一種順序。

? ? ? 畫layout的時候能理解分鏡的內容是很必要的。Layout并不只是單純地再現出分鏡的畫面而已,你必須要思考為什么是用這種尺寸,為什么是從這個角度來畫的。就算不進行演出,理解演出的意圖并把它畫出來也是非常重要的。

? ? ? 為了實現這個目的而需要的,就是今天我一直講的“觀察各種各樣的東西”和“把它們編織在一起的想象”。剛才也說了,在layout階段沒必要一直保持在一原的狀態,想要向演出傳達你的想法的話也沒必要連ラフ原畫都畫出來。總之就是你的畫是否淺顯易懂,你是用怎樣的心情畫的,你對分鏡的演出理解了多少。這些就是演出要看的東西。

? ? ? 就這樣從各種信息中分辨出必要的信息和沒必要的信息再來畫layout。為了進行這樣的選擇作業,我一開始就講了我們需要去觀察,訓練觀察物體的方法,增加腦子里的積累再嘗試把它畫出來,需要資料的話就去搜集資料。

? ? ? 像這樣子的每一天的訓練!和努力!還有毅力!(笑)是很必要的。

? ? ? 雖說如此我們也是喜歡這個工作才干這行的。我想帶著素描本到外面去畫可能需要相當大的勇氣吧。但是習慣之后,你會發現這其實是挺愉快的。

? ? ? 我想最基本的還是希望大家能保持著愉快的心情來畫。

平松禎史先生的《GAINAX動畫講義:layout》于本回完結。

文中紅字注解,括號內為日文原詞:

標準尺寸(スタンダードサイズ):Standard Size,寬高比為4:3。

遠景尺寸(ビスタサイズ):VistaSize,寬高比為16:9。和標準尺寸相比,橫向變寬。

分鏡草圖(コンテ用ラフ):為了繪制分鏡而畫的粗糙的草圖。

GAINAX動畫講義第十六回《為了成為動畫人》

進行到第三回的GAINAX動畫講義,本次的主題是“為了成為動畫人”。

本次擔任講師的是《天元突破紅蓮螺巖》、《Panty&Stocking with Garterbelt》的監督今石洋之先生,和動畫檢查村田康人先生。講義的主持人是以上作品的副監督大塚雅彥先生。

為了成為動畫人有哪些東西是必要的?如何去做?從大家了解的和不了解的原畫與動畫的差異再到錄取考試的檢查點,三位動畫人在談論著業界內幕的同時一針見血地為我們進行了講解。

本講義為于2011年4月,在livedoor的ACG主題新聞網站「Anigema~あにげマ!~」的協力下于USTREAM發布的視頻的文字版。

1:原畫與動畫的差異

大塚:首先我想如果是對動畫有興趣的人,應該聽說過“原畫”和“動畫”(譯注:為避免歧義,本文所有不是指代“動畫片”的“動畫”均用繁體表示)這兩個詞吧,但是實際上能正確說出原畫與動畫差異的人可能就不多了。因為用語言很難說明,所以我想交叉著用《Panty&Stocking with Garterbelt》(注1)的圖像和視頻來進行說明。

  動畫人首先要畫原畫,但是原畫并不是全部保持原樣直接變成畫面了,還需讓動畫師把原畫復寫一次。這叫做原畫復寫。

  上圖的左邊是原畫,右邊是動畫。將左邊的原畫復寫之后就是右邊的動畫了。我想大家看了就能明白,動畫是用干凈清楚的線條畫出來的,原畫則比較粗糙,線條也有點不連續,表面已經上過色了,這些差別我想大家都能看出來。

  原畫上被涂上顏色的部分叫做塗り分け。為了容易讓人明白“這里和這里的顏色是不同的”而在表面涂上了顏色。作畫結束后,將線掃描再涂上顏色就是仕上的作業了,但是這個時候表面有顏色的話,機器會選出有顏色的部分,所以實際上動畫的時候就像右圖那樣不在表面上色,全部用線條表現。

  接下來請看著視頻來聽我說明差異(譯注:請前往本文原址處觀看此視頻:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0016.html)。Panty和stocking(注2)各有三種影像,第一個像這樣子的是只把原畫排列起來的狀態。接下來的有白齣在中間啪、啪、啪地插入(譯注:這……原文如此……)的視頻,也就是有中割加入的部分叫做白齣(譯注:新房昭之直接在物語系列動畫版中用過“黑齣”、“白齣”)。總之就是只把原畫師畫的原畫排列好,其他的畫的地方都是空白。最后運動地比較流暢的是加入了動畫中割的狀態。我想只要看了這個就能感覺到這里面加了多少中割,就這個鏡頭來說,我想它里面的中割比較少。因為我想就原畫來說是要加入相當多的中割的,即使只有原畫,它的動作是不是也在某種程度上要追上去了呢。

  原畫并不是像這樣全部直接成為畫面的,必須有動畫師將原畫復寫,補充了原畫與原畫之間的畫之后,整體的動作才能完成。也就是說原畫師要畫的并不是運動的畫面的所有張數。原畫師只畫關鍵畫面,中間的畫就由動畫師用中割來補充,是這樣一個工程。因為原畫師的畫要讓動畫師來復寫,所以結果不管原畫畫得有多好,動畫沒有好好地復寫的話,看最后的完成畫面的時候就會覺得畫面有點崩壞。

村田:搜得死內。結果畫原畫的人有很多,畫就多多少少有點亂了,這時作畫監督為了統一角色就會在部分畫上進行修正。不過這樣的話那些畫還不算被完成,為了完成它動畫師會把作監修正和原畫復寫在一張畫上,這樣的作業也是常見的。

  只看動畫也有畫得好和畫得不好等各種層次的人。并不是說海外的就一定畫的差,國內的就一定畫得好。這尤其是和日程安排關系很大吧。如果是一定要花費很多時間的作業,把時間削減掉來做的話肯定會在哪里感覺到敗筆的。

大塚:海外只是單純地作業人數多而已,日本的話就是不可能完成的作業量了。比如說即使把成捆的原畫送到海外,也可能在一天之內就能完成作業。

村田:搜得死內。還有,我想海外的畫師已經習慣了這種作業了。只看線的樣子就知道海外的畫師畫得很好。雖然還有能不能準確地按照原畫挑出線的問題,但是線的質量本身也可能是很好的。所以海外的畫師畫動畫的經驗肯定很豐富吧。

大塚:日本的話,先畫動畫積累經驗再升為原畫師是一般的體系。

村田:因為不升做原畫的話就吃不起飯了啊。

大塚:原畫與原畫之間的畫是動畫師獨自畫的,不過像是中割的技術這種東西現在和過去有沒有什么不同?

村田:現在原畫師會去畫必須得用動畫畫出的畫,現在的中割已經漸漸變得沒有以前那么難畫了。

  簡單地說的話,以前用3張中割(在原畫與原畫之間插入3張中割)來畫角色的頭從后擺回正面的動作的時候,因為原畫是不給什么指示的,所以動畫師不得不自己來畫中途的側臉。而現在的原畫師因為在動畫的時候有了這種經驗,知道自己曾經畫得很困難,所以可能就會畫出側臉的畫,像這樣子畫出很多原畫。還有些原畫師在去了海外之后發現動畫畫起來很難,所以就會想自己多畫點原畫來抑制質量的下降。所以我覺得現在像過去一樣很難畫的中割已經在逐漸減少了。

大塚:還有如果是動作很快,張數很多的動畫的話,即使崩壞了一點也沒多大影響。

村田:搜得死內。

大塚:我在做演出檢查的時候也是,比如回頭這個動作,如果只畫了一開始和最后的畫的話,我就會說:“給我在最中間加一張參考的畫”。

  今石君在做動畫師的時候有沒有碰到過讓你不知如何是好的原畫?

今石:我那時候已經基本沒了。偶爾有的話,我會想:“那么這里自由地畫就行了吧”,但是這么做的話村田同志就會讓我重畫的(笑)。

村田:過去人物自身的線條沒有現在這么多,所以有些部分稍微下點功夫就能畫好。現在的人物線條則是非常多,可能一旦崩壞或不加入原畫就沒辦法了。

  還有日本人的話做一年動畫師就算是很久的了。因為原畫師自己的動畫經驗沒有這么久的話就不知道動畫師會怎么畫,可能就會想自己去加入原畫了。

今石:什么都讓原畫來畫的話有好有壞,結果可能會造成動作不明了,我覺得把本來就該交給動畫的地方和交給原畫的地方分開來考慮比較好。

大塚:原畫畫多了會造成動作亂七八糟?

今石:極少數的天才是能畫好的,但是一般人就不行了。他們只粗略地看一下就畫得亂糟糟的,讓人看不懂整體的感覺。

  比如,動作中必須要矯正的地方,能清楚地看出畫的地方,正在運動著的地方,沒有好好考慮這些而畫不出好的原畫這樣的事經常發生。

村田:《FLCL》(注3)的時候,原畫師把一般是用3張中割來表現的動作全畫出原畫了,不是像剛才說的那樣在中間加入側臉的原畫,而是稍微有點動作的都畫出原畫了。這樣的話,像眼睛的大小什么的都不對照著來畫了,畫動畫的時候眼睛都變得亂七八糟了,好像是有這么回事吧。所以我覺得原畫師沒必要畫到這個地步。

大塚:相反,某種程度上加入中割的話,也有可能使動作更為流暢。

村田:我想有時讓動畫師來決定中割應該也沒什么問題,動畫師可能會想:“這里應該不需要原畫吧。”

  有被稱作アタリ的東西吧,是在草圖中作為參考加入的,但是如果加入得比較奇怪的話,海外的畫師就會直接把它復寫下來,之后的動畫就無法成立。這一點不讓人好好教導的話就比較麻煩了。所以我做動畫師的時候,如果在原畫中看到了被很奇怪地加進去的アタリ,就會想:“好好按照原畫畫下來吧“,也曾想過:”這種程度不畫進去也行啊。“

下回繼續!

(注1)《Panty&Stocking with Garterbelt》/ 電視動畫。2010年播出。

(注2)Panty和Stocking / 《Panty&Stocking with Garterbelt》的主人公。

(注3)《FLCL》/ OVA。2000年~2001年制作。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0016.html

文中紅字注解,括號內為日文原詞:

復寫(トレス/トレース):

trace,由動畫師描著原畫的畫進行謄畫。在仕上之前將動畫數字化的掃描工作也稱為復寫。

仕上(仕上げ):

給動畫涂上顏色的工程。或指進行那項工作的人或公司。由于90年代以后賽璐珞(賽璐珞畫)終止生產和電腦的高性能化,現在大部分的上色作業都已經數字化。掃描動畫使其數字化之后,使用專門的軟件來進行上色作業。

中割(中割):

動畫師所畫的把原畫與原畫之間分割開來的畫或其工作。動畫師根據演出或原畫師的指示獨自作畫。比如“中割3枚”(=中3枚)就是指在原畫與原畫之間加入三張中割。

アタリ(アタリ):

繪圖時用來描繪物體形狀或作為布置目標的粗糙的圖或線。例如,用來表示人物頭部的圓,決定臉部局部位置的基本的縱橫十字線。

GAINAX動畫講義第十七回《動畫人吃得飽飯嗎》

連接上回,三位動畫人為我們講解關于“為了成為動畫人”的種種。

本回的主題是大家關注的工資問題!和講師們的經驗之談一起帶給大家。

本講義為于2011年4月,在livedoor的ACG主題新聞網站「Anigema~あにげマ!~」的協力下于USTREAM發布的視頻的文字版。

2:動畫人吃得飽飯嗎

大塚:以成為動畫人為目標的人比較關心的我想就是收入方面的問題了。一直有人說動畫制作人員的工資很少,我想也有很多人聽說過這個了,那么實際上是怎樣的呢?讓我們來問一下。現在畫一張動畫是多少錢?

村田:TV動畫的話我想是1張200円左右。當然根據作品和公司的差別也各有不同,GAINAX的話,基本上一個月能畫300張算是很多的了,這樣的話每月就有6萬左右。再去掉一成的個稅,拿到手的就5萬左右。但是靠這么點是連飯都吃不飽的,所以明明要開始工作了,父母卻不得不給你寄生活費(笑)。如果光憑我們幾個說說就能改善這個狀況的話,我們也是愿意的。但是這已經是整個業界的問題了,業界全體不來考慮的話就很難改變現狀。

大塚:這個情況的確沒怎么改善啊。

村田:沒辦法啊。從我剛開始那會兒就沒變過了,我剛開始那會兒單張工資還更少。

大塚:動畫時代的生活感覺如何?

村田:我作畫速度相當快的,一般一個月能畫1000張,按照這個速度也只能到手10萬左右,年輕的時候感覺還是相當自由的。二十歲左右的時候靠這點錢也勉強能生活下去吧。

今石:我也很窮啊。如果一個月能畫滿300張就會高興地大叫:“呀嚯~!“(笑)

村田:如果30號發工資,25號去取3000円出來,發現銀行的賬目里面寫著:“剩余53円“,然后就想”為什么這點小錢取不出來!“(笑)

今石:“這53円也想要啊!“(笑)

村田:現在小錢好像是能取出來了。我們那時候如果ATM機里取不出小錢的話,比如賬戶里明明還剩500円,我就一直想:“為什么這個不能用!“這500円我也想要啊。但是二十歲左右的時候那還挺有趣的呢。

今石:搜得死內。

村田:的確那個時候還不怎么在意有多窮。但是到了25歲左右,就窮得有點難受了。

一同:(笑)

村田:25歲的時候會發現工資“還是只有這么點啊“。所以那個時候不考慮做原畫或作監的話,接下去就真的會很辛苦了。

大塚:的確一直這樣不提高水平不提升檔次的話,生活上就很困難了。那么結果動畫師做不長久也有這方面的原因吧。

村田:我也覺得是這樣。還有就是因為原畫師比較少,只要水平稍微提高了就馬上去做原畫師了,可能也有這個原因。

大塚:實際上,海外的動畫作業所占的比例正在增加。聽說做了原畫師后,收入反而會立馬減少,今石君那時候怎么樣?

今石:我倒是沒碰到過這種情況。我做動畫師那會兒真的是相當辛苦。我也沒專門上過專業學校,一開始畫條線都很難。把線均一不斷地畫出來這種訓練就完全沒做過,所以就栽跟頭了。雖然一直在畫的時候加入強弱感,但是把均一的線連綿不斷地延長這種作業就非常困難了,結果畫動畫的速度就一直沒能提上來。

大塚:那么最后習慣畫動畫了嗎?

今石:到最后也沒習慣。

村田:擅長畫畫的人,反而對于這種作業就不怎么能應付得來。

大塚:因為是有點機械式的作業啊。

村田:搜得死內。要說我們是藝術家還是職人的話,感覺上還是職人吧,有些人在那個時候就停止不做了。擅長畫畫的像是今石、すしお(注1)這些人,大概比起動畫畫起原畫來能更加得心應手,反而能賺更多。我則正好相反,動畫的時候賺得多,成為原畫師的瞬間就覺得活不下去了。

大塚:偶爾會聽說這樣的人。

村田:從早到晚非常認真地畫動畫,也沒有胡亂涂鴉什么的,但是一想到要成為原畫師的話就畫不好了。有了原畫再讓你去畫中間的畫的話還是能那樣畫出來的,但是讓你把同樣一張畫從零開始畫出來的話,就很少有人能畫出來了。所以反過來長時間地畫動畫的話就會陷入這種狀態,后悔怎么沒有早點成為原畫師。要是像我一樣靠動畫就能吃飽飯的話,那干脆干動畫干到底也行啊。但是我想沒多少公司是認可這點的。

大塚:GAINAX雖然偶爾會有像村田同志一樣的經驗豐富的動畫檢查,但是一般都是動畫師畫完后自己來檢查的。有老手在可能算是很少見的情況了。GAINAX雖然有一大把監督,但是動畫檢查卻只有一個啊。

一同:(笑)

村田:我不知道其他公司的情況所以沒法說,但是要是沒有這么有經驗的動畫檢查,大家都會辭職不干的。因為工作相當辛苦,很難完成啊(笑)。

大塚:但是GAINAX真的是幸虧有村田同志在啊,新人在動畫時代就能得到充分的鍛煉,能夠有很大的成長。

今石:搜得死內。特別是那些進入GAINAX的以動畫人為目標的人,有很多人都以為自己是世界上畫畫畫得最好的人,但是一進來后發現動畫完全畫不好,就有了一敗涂地的感覺。因為一開始就被村田同志打垮了。處于很好的狀態的時候被打斷了鼻子,只能重新從一開始。……怎么感覺像軍隊啊。

一同:(笑)

今石:但意外的是那是很有好處的。工作之前是想怎么畫就怎么畫,但相反被要求去畫的時候就不得不經過一番思考再去畫,認真地畫動畫的話是能為之后的工作積累有用的經驗的。如果一下子就做原畫師,就不會明白自己的原畫是如何在之后的工作中變成完成畫面的,也不會明白為什么之后的工作能夠順利展開或是不能夠順利展開。既然有了動畫這項工作,不去理解動畫的話,你就不知道要交給動畫師什么任務,不知道怎樣畫原畫能使它清楚地向動畫師傳遞信息。有些動畫畫不好的話就不能保持作品的真正意義上的高質量。理解了動畫還能讓你的原畫更漂亮地反映在畫面上。所以一個原畫師不管有多么想畫自己的畫,先經歷動畫這一步是絕對沒有壞處的。

村田:偶爾也會有的,沒怎么畫過動畫的原畫師。

大塚:的確。最近有一種模式是在那些自己把動畫上傳到網上的人中挑選出人才。這樣的人好像比過去增加了很多。

下回繼續!

(注1)すしお/ 動畫人、作畫監督。《星界死者之書》人物設計、《天元突破紅蓮螺巖》作畫監督、《Panty&Stocking with Garterbelt》作畫監督 他略。

文中紅字注解,括號內為日文原詞:

動畫檢查(動畫検査):

在仕上之前確認動畫是否遵從原畫的指示與人物設定以及必要的動畫是否全部畫齊的人或這項工作。同時也要檢查是否要由仕上上色和有無無法進行攝影的東西等。

GAINAX動畫講義第十八回 《為了成為動畫人而需要做的準備/哪些人適合做動畫人》

成為動畫人的第一條件就是“會畫畫”。那么為了成為動畫人必須會畫怎樣的畫呢?

另外,哪些人適合做動畫人呢?令人關心的話題還未終止!

本講義為于2011年4月,在livedoor的ACG主題新聞網站「Anigema~あにげマ!~」的協力下于USTREAM發布的視頻的文字版。

3:為了成為動畫人而需要做的準備

大塚:實際上對于那些以成為動畫人為目標的人來說,最好能先掌握哪些技術呢?就這個問題,大家有什么建議?

村田:不要只去畫人物單體,而是要加上背景,或是讓人物坐在椅子上之類的,要多動腦筋。如果要畫人物“坐在椅子上”的話,就不要只畫人物正襟危坐的樣子,還要畫像是人物懶散地靠在椅背上的畫和其他各種各樣的畫。有些人只畫女孩子,這就不對了,大叔、老人、小孩子也必須得畫。實際上你去做動畫的話會發現角色都是女生的動畫是很少的……

大塚雅彥氏

今石:不過偶爾還是有的(笑)

村田:所以說畫各種類型的畫是非常重要的啊。

大塚:我想那些對動畫感興趣的人一開始感興趣的應該是動畫中的角色吧。所以可能大家一開始畫的都是角色的肖像畫,或是自己喜歡的動作的畫。不過我想只畫這些是不行的。

村田:對動畫人來說有較高的繪畫水平是非常重要的。漫畫家的話就算畫功不是很好,但只要故事有趣,漫畫也能賣得好的。但是動畫人則是連普通的步行的人都要會畫的,所以我甚至會覺得動畫人中畫功好的人,可能比漫畫家中畫功好的人更擅長畫畫。所以說高超的繪畫技巧是很必要的。而在加入了CG之后即使不會畫機械,但是能把像是從畫面內側走到外側這樣簡單的動作畫得和背景諧調地融合在一起的這類人就會變得很重要。

大塚:有地面的畫面中的人從里走到外的動作非常難畫。

村田:估計沒幾個人能畫好吧,現在的動畫人里面。

大塚:實際上自己試著來畫一下就明白了,畫了地面,然后畫角色從內部往外走的動作的時候,如果表現不出透視或者說是縱深感的話,就會讓人覺得好像只用了幾步就走了非常遠的距離,或者相反根本看不出來角色往前走了。雖然平時看的時候很難注意到,但是要把你與眼前的地面之間的遠近感和在上面行走的角色的步幅配合起來是非常難的,要有一定的技術才行。

村田:因為一般人畫的都是緊貼在背景上的直立著的人,讓他們去畫那樣的畫的話,就會感覺角色沒有穩穩地站住,畫得再差點的話就感覺角色像浮起來一樣,所以我覺得還是讓他們多做點這樣的訓練比較好啊。雖說基本上畫自己喜歡的畫就行了,但是偶爾還是應該考慮著這方面的東西來畫的。

大塚:升上原畫師后能不能畫好layout就是一個很重要的關鍵點了。畫layout不止是要畫人物,還要畫背景,它是畫出畫面全體的這樣一個過程。比如說,如果是在房間里的layout,那就必須畫出整個房間。最終想成為原畫師的話就必須要有這種能力,如果你只擅長畫人物或臉,那么想繼續做一個動畫人的話就比較難了。你必須會從各個方向來畫人物,還要會畫各種動作。演出所要求的畫面中的情節,或者是畫面本身,不能夠把它們再現出來的話就不行。大家在這方面碰到過困難嗎?

左起:村田康人氏、今石洋之氏

今石:我做動畫師那會兒曾有個原畫師前輩跟我說過:“有空就給我去多畫畫。”不能只畫想畫的畫,有些必要的畫也得畫,所以要從你平時從來不用的角度來畫,還要畫你從來沒畫過的動物或者汽車什么的,這都是很重要的。畫汽車的時候,車旁邊的人和垃圾箱,還有內側的房子,要把這所有東西所存在的空間畫出來。畫車的時候不只是從你喜歡的角度來畫,還要把每次只提高一點點角度的畫連續畫出來。這樣的練習會變得越來越有必要,嘗試去畫各種東西是會有好處的。? ? ? ? ? ?

? ? ? 我自己原本就喜歡動畫,還是一個外行的時候就開始獨立制作動畫了,但是一旦讓我去畫專業的原畫或動畫的話就完全畫不來,當時就愕然了。因為獨立制作的時候只畫自己想畫的畫,所以就不去管要不要按照透視來畫了。也就是只讓畫面按照我自己想讓它動的樣子動起來。但是獨立制作的經驗到了后來就非常有用,它能夠培養一種考慮整體的思想方法。所以我覺得在成為動畫人之前有空余時間的話,試著獨立制作動畫還是有點好處的。當你正在為不知道怎么畫而煩惱的時候,試著去畫,結果失敗了,但是一定會有所進步的,所以去試著畫了之后再來思考就比較好。失敗的時候第一次意識到“啊,我不會畫這個啊”,這就是你最寶貴的財產。相反成為專業的以后就不能再失敗了。

? ? ? 特別是現在有電腦了,很容易就能制作動畫,首先試著去做,如果就此滿足了你可以止步于此,如果還想更上一層樓,就好好地把它當工作做。實際動手去做是最重要的。

4:哪些人適合做動畫人

大塚:實際成為動畫人之后就辭職不干的人是相當多的,我想最大的理由就是收入問題了。只是我一想到現在留下來做動畫人的人中還有這樣子的人,就覺得做了這個工作之后能看出你是適合還是不適合這個工作。比如動畫人就比公司職員在時間上更加自由吧。

今石:搜得死內。早上能不用去擠擠滿了人的電車了。

大塚:能選擇自己的工作時間段的話還好,相反要是很難控制的話工作上就會有障礙了。

今石:搜得死內。大體上都是不能控制的人在做。雖然我也沒法說別人(笑)。那方面如果自己能夠控制自己的也行。不像公司職員那樣規定了幾點來,工作到幾點,加班到幾點,可能認為這樣子比較輕松的人更好吧。

村田:不是神經質的話還好。如果是每天都想著“雖然不知道明天會怎樣不過也沒關系”這種非常樂天的人,不知道能不能堅持下去。

大塚:我做白工的時候跟朋友說:“我正在做白工。”朋友就非常震驚地問我:“你不感到不安嗎?”其實我根本就沒在意過做白工。如果是會在意的這種類型的人的話,做起來可能就會比較吃力了。雖然一點也不去考慮的話將來就會比較困擾,但是在意過頭的話不知道還能不能堅持下去。

村田:年輕的時候感覺不去多想的話就能做的好。富野先生(注1)在アニメージュ(注2)上有一個人生商談節目,曾經有人在里面說:“做了動畫人后會非常窮,所以我想先存點錢再去做。”對此富野先生就說:“想做但是不做的家伙是沒前途的。”“想著那種事情即使做了動畫人也不會有前途。”我也覺得是這樣,雖然都說動畫人很窮吃不飽飯,但是如果很在意這點的話還不如不做。

  但是,嗯,堅持下去的話總歸會有辦法的。我和剛開始那會兒相比金錢方面已經想得很開了。雖然和一般的公司職員比起來還是有很多令人不安心的地方,但是不去管這種事一個勁地做下去不也挺好?如果是25歲左右就不干下去的話倒也沒關系,一開始抱著輕松的心情去做是可以的,但是沒有某種程度上的覺悟的話就比較難了。面試的時候就有很多人讓人覺得“這家伙真的有干勁嗎?”有些人根本就不知道成為動畫人究竟是怎樣一種狀況,只是“因為找不到工作,稍微會畫點畫就來了。”這樣的話可能就比較困難了。

大塚:不過只要喜歡動畫的話就沒問題了吧,畢竟這才是最重要的。

今石:喜歡動畫或是喜歡制作作品,像這種打心底能夠享受的人大概是能夠堅持下去的。做得越久就應該越能享受到這種快感。

大塚:我想很少人是因為想要錢才去做動畫的。

村田:那樣的話大概是做不下去的。即便是靠動畫賺了錢的人,也是因為自己想做,自己覺得有趣的東西在偶然中成功了,才能賺很多錢的。

大塚:我們也是這樣。關鍵就是要看你能不能感覺到制作作品時的,努力到底時的成就感,是否會慶幸自己做了動畫。沒有感到這些的話,你都不會明白自己到底是為了什么才工作。我想最后能留下來的只有比起金錢更能享受自己的工作的人和能夠感到努力到底時的快感的人。

下回繼續!

(注1)《アニメージュ》/德間書店發行的綜合動畫專業雜志。

(注1)富野由悠季/ 動畫監督。代表作為《機動戰士高達》等高達系列他略

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參考資料:

[1]全27回的譯文 翻譯搬運轉載自 譯者未知的深藍色 百度空間 (_(:3」∠)_ 不問自取了)

http://hi.baidu.com/aoimishi/archive/tag/gainax%E5%8A%A8%E7%94%BB%E8%AE%B2%E4%B9%89

[2]原文:“GAINAXアニメ講義 用語集 http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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