原標題:在沙盤里玩耍:試驗在設計中扮演的角色
翻譯自:http://uxmag.com/articles/playing-in-the-sandbox
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摘要
我們現在習慣于按部就班地執行線性的設計流程,而不喜歡做出格的嘗試。這種做法在帶來安穩可靠的同時,也扼殺了我們產生任何實質性創新的可能。設計不應僅僅是執行一套既定的、現成的計劃,設計的過程在于發現。本文中作者還引用了他所教授課程的作業成果,并且提供了5點思路幫助在設計過程中進行試驗。
正文
幾年前,通用電器公司的設計團隊向我展示了他們最近在一個下午工作會議期間完成的一系列雕塑作品。通用電氣的工業設計總監 Marc Hottenroth 向我解釋道,這些由鋼、木頭、電線和他們找到的雜物做成的東西,實際上是他們對于物的探索,目的是激發新的想法,重新激活整個設計團隊。每件東西都能引起設計團隊豐富的思考和對話,這是他們發掘新可能的一種方式。
看到這些專業設計師繼續從事似乎只在學校里才會進行的“試驗”,我感到很驚訝。甚至這樣的試驗已經深深植入了通用電氣的設計文化,他們常常問:“如果……會怎么樣?”我感到驚訝是因為,畢竟,玩一些“東西”去探索新可能,而暫時不管它有什么用,這似乎是我們在學校里才做的事——但走出學校之后,這樣的試驗又在設計師的工作里起什么作用?
試驗的結果是新發現,新結論,和無意中的偶然創新。試驗曾是設計師的法寶,是創意的展現,是恰到好程處的提問,是想法和方法的綜合。然而今天,設計變成了“研究——篩選——概念開發——概念明確”的流水線作業。雖然今天的設計師仍然會嘗試新的方法、新的方案,但玩物的試驗已經幾乎退出了設計的舞臺。
一個事實是,今天的設計專業在校生更喜歡采用流水線般穩定的設計過程體系,卻很少有在這個體系外工作的經歷。這是新千年前后出生的一代學生的特點——而今天的學生,其實也就是明天的設計師。這讓我感到很不安。我在一個以試驗精神為立校之本的技術院校任教,過去八年里我親身感受到,固守于教科書里的設計過程而不愛進行玩物的試驗的傾向之強烈。設計不應僅僅是執行一套既定的、現成的計劃,設計的過程在于發現。
基于此,我提出三個問題給我們處在工作崗位的同事們:
- 在你的設計過程里是否有試驗這一環?
- 試驗作為一種設計方法,在今天的用戶體驗設計(UX)應該怎樣去應用?
- 想想你最后一次試驗是什么時候,即你最后一次做了某樣東西,沒有特定目的,只是為了看看它是不是行得通,是在什么時候?
其中第2個問題是關鍵,雖然我不會在這篇文章里提到,但是我確實很想談談我們在設計過程中面臨的那些機會——試驗本身風險和回報并存——以及作為一名用戶體驗設計師,在工作中應該采用什么形式的試驗?
在這篇文章里我會舉幾個“玩物·試驗·發現”的例子,這些例子是我在卡耐基梅隆大學設計學院教授“試驗形式”課的成果。這門課是專門為了鼓勵學生走出舒適區、要求他們用實實在在的材料、用電子和計算機來開發新的概念和交互性產品而設計的。這就是我們的沙盤。
我會引入5個主題,作為交互性產品概念探索試驗中的概念驅動因素。這些案例和主題雖然都是可觸可感的實體產品,但這種方法和試驗的精神可能也會對基于屏幕的設計有所幫助。
嘗試·失敗·啟發#
設計中試驗的作用主要有二:一是,作為一種必要但是有一定風險(主要是經濟上的)的設計活動,目的是在產品概念上尋找偶然的顛覆性創新的機會,雖然也可能一無所獲;第二種,為了驗證一個設計想法、設計概念是否可行。
在一個發展的設計過程里,為了實現創新,“嘗試—失敗”的過程總是必不可少。這也是締造有吸引力的產品中十分重要的一個環節。交互設計師和產品或系統的體驗設計師都需要不斷地打破傳統,拓展用戶體驗的邊界,創造新的方法、做法和形式。在交互性產品設計里,下面的5個主題代表了試驗的幾種思路:
1.先用手,再用眼和腦#
物(產品)承載意義,引起人的情感。在我們的生活中物無所不在,不可缺少。人和物(產品)之間建立了豐富而深遠的聯系,這些物(產品)能夠和人的認同感產生深深的共鳴,并且能提高人的生活品質。為了建立這種聯系,我們和產品在多種層面上發生了關系:物理層面,情感層面,精神層面,智慧層面。
從一個工業設計師的角度,人和產品之間最豐富的交互即是通過物理層面。工業設計師們用人機工程學的方法,來塑造產品的形式(form)。除了人機工程學外,還有產品語義學,一種通過視覺和物理上的線索來對交互和功能等給予暗示的系統的方法。柔軟的按鈕,有細紋的手柄,容易打開的門把手……這些都是好的人機工程學研究的結果;有這些特征的產品真的很適合人體的操作——想想 OXO 的 GoodGrips(好手柄)吧。
這些涉及到用手去操作的產品交互設計,常常是切削木頭、塑料或者捏粘土的試驗的結果。在給這些材料造型時不能只按自己的意愿,試驗需要在和材料打交道的過程中保持開放,這一點和為了解決產品概念而進行的造型研究不同。工業設計師和這些材料打交道,為了做一個形狀,也為了了解不同材料的屬性,為了獲得對造型的敏感。
為了讓我們雙手握持更加舒適,親手做造型試驗將給我們以深入骨骼的體驗。為了發現光線是怎么影響了我們對造型的認知,我們把不規則的表面打磨成木的感覺。通過打磨的過程,我們獲得了對物理上的造型的敏感。為了讓手柄能舒適貼合人手、便于操控,我們用粘土模擬現在那些形狀特征不明顯的柔軟的手柄,把它們弄得邊角分明。用手——人的主要感受器之一——去試驗的過程讓我們對造型有了更深刻的理解。而這樣的理解是不可能通過圖片、視頻、繪畫或是文字來傳遞的。換句話說,想要得到這樣的理解,你就必須去“做”。
一次我的一個同事去問一個有名的雕刻木頭鴨子的人,他是怎么知道每次應該在木頭的哪個位置下刀。那人說:“我把所有雕得不像鴨子的都扔了而已。”
上圖是一些可觸的交互的試驗。通過“減法”,即從原材料中削掉不需要的部分,物被賦予了可以與雙手形成愉悅交互的造型。上圖中是植物象牙、木頭和石頭。試驗的目標是打磨出吸引人、讓人愛不釋手的造型。這種基礎的試驗讓設計師對于和不同的材料打交道有了更豐富的理解和更直覺化的感知,從而在為造型賦予視覺或觸覺意義時可以信手拈來。
2.探索材料的限制#
材料的應用有傳統和非傳統之分。有時跳出傳統的應用和場景去使用材料會帶來新的機會。像木、石、泥這些設計師非常熟悉的材料,經常在設計中看到。然而當我們把這些傳統的材料和像橡膠、硅膠、樹脂這些新材料結合起來的時候,就可能會產生令人振奮的新發現。
想要擴展材料的限制,去做從前沒做過的事情,這需要試驗。我們必須得不停地問自己:“我能用這種材料做什么?”“這個材料適合用來做我想用它做的嗎?”想想看吧,如果查爾斯·伊姆斯與蕾·伊姆斯夫婦(Charles & Ray Eames,美國現代家具設計師)當年沒有用彎曲膠合板去做試驗的話,這個世界會是怎樣一幅不同的面貌啊!
很多時候試驗以失敗告終,或者是發現了材料的瓶頸,發現xxx是不可能的——這也是有價值的試驗。就像我跟我的學生說的:真正的敗是不曾付出過心血的無謂的嘗試;而只要是全心投入過的,有目的性的嘗試,即使結果不滿意,也帶來了新發現、新知識,有助于反思,這樣的失敗是美麗的。
上圖中這個簡潔的衣架是 Michael Levy 的作品,他用了一些自制的工具把蒸汽熱彎的櫻桃木條做成圖中的造型。這個概念是蒸汽熱彎的櫻桃木的自然衍生,結合了賦予非自然造型的嘗試。
3.擁抱未知#
設計的過程充滿未知。信息,外力,事件,產品概念的大環境,客戶的要求,市場的趨勢……都可能隨時發生變化,冒出來打亂你的計劃。想要未雨綢繆,保證設計計劃如期進行,往往是徒勞的。
我們能不能把未知變成機遇?我們能不能先把預算、時間節點、成果、合同都暫時放在一邊不管,而把未知當作創新的催化劑——就像做研究開發那樣?
我小時候讀《冒險岔路口》(一種由第二人稱寫作、讓孩子自己站隊和做出選擇從而引發不同劇情的系列游戲讀物),在關鍵的時刻讀者必須做出選擇,不同的選擇對應著不同的情節和結局。站在岔路口,有時你選擇完了,故事也完了;有時故事則以出乎意料的方式“冒險”地繼續。我傾向于把設計中的試驗看成這樣的“冒險”,所以我也不在意陷入麻煩,因為試驗可以幫助我理清思路。
暫時忘掉按時交付的工作壓力吧!想想你和主題之間將產生的豐富的對話。擁抱可能出現的未知,你才能學會提高解決問題的能力。有時正是因為挑戰,我們才得以創新。充滿著不確定性的試驗,雖然結果可能是失敗和許多廢料,但卻是突破設計師對項目的本來認識的局限、實現創新的必經之路。
為了強迫學生深入試驗、強迫他們去求解技術上、邏輯上、交互上的一系列問題,我過去曾給布置過一項運用電子電路和機械的作業:運動視覺器——學生需要設計并建立一個會畫畫的機械設備,換句話說,這個設備可以動起來并在介質(一般是紙)上記錄自己的運動軌跡。這個項目很有挑戰,它創造了一種讓人著迷的交互,結合了技術和材料,并以可重復驗證的形式展現出來。學生們由此學到:在設計中運用技術,往往可以帶來很多有張力的、吸引眼球的新的表現形式。
再見吧,方盒子。我們需要跳出屏幕和那些方盒子的限制。
左圖是 Lucas Martin 的作品。他利用揚聲器震動來推出墨水和讓裝置在紙上移動,把揚聲器所播放的音樂呈現為 Jackson Pollack (美國抽象表現主義繪畫大師)的般的軌跡。右圖中 Christian Park 把震動電機和磁鐵相結合作為一個裝置,移動并排斥其他有磁性的裝置從而畫出軌跡。
Jason May 把齒輪和電機嵌入到這個木頭的造型里,拖動鉛筆芯畫出軌跡。查看視頻
Josh Finkle 用鹵素燈在旋轉的熱敏紙上“畫”出曲線和特效,展開后仿佛是山水畫。查看視頻
4.有目的地玩物#
快速成型和 CAD 建模技術是用來明確設計概念的極好的工具。粉末打印機,熔融沉積成型(FDM)技術和光固化快速成型(SL)機可以快速地實現造型,來驗證你的想法。這些先進的設計工具可以用來做造型試驗。設計師使用電腦控制這些工具,探索它們的限制,制造一些看似難以被這些機器加工出的造型。這種試驗讓設計師突破傳統的手工作坊式造型方法的限制,更熟悉和機器打交道,控制造型。
快速成型降低了設計師失敗的嘗試所需的時間和金錢成本。通過探索每種加工機器的限制,這些機器將不再僅僅是工具,而將主導整個試驗性設計過程。
Michael Levy 利用 Solidworks 和一臺 Z-Crop 公司的 3D 打印機,探索它們的限制,最終設計出了這款塑料燈。這些復雜的曲線是通過放樣和偏移得到的。他花了很大的努力,嘗試了許多次,做了許多小調整,才使得燈不會在自身重力下垮掉、有足夠的強度和厚度承受手工精加工、并且能和電子部件較好地接合。Lee Byron 使用 Processing ,一種開源的編程語言(processing.org)繪制出分散的大小各異的圓洞,并且以此加工出了這份果盤。
5.挑戰傳統,形成新模式#
設計內置電子元器件的交互性產品時,總是很難處理技術和造型的關系。我們總是在努力把產品做得可用、有用、讓人想用(這三組概念來自 Liz Sanders 在上個世紀90年代發表的文章:Converging Perspectives: Product Development Research for the 1990s ),但是真正能讓我們感到興奮的,是開發一個全新的功能或特點并將其以全新的形式展現的時候。有時這個功能甚至會成為產品交互背后的核心概念。
如果不去試驗,我們怎么能不斷地挑戰傳統,開發新的交互模式?
我相信我們必須從日常產品的交互中找出“俗”的地方,提高預期,拓展造型的限制,挑戰自己設計出能引發用戶共鳴的產品。如果我們循規蹈矩地完全遵循設計流程,我們是做不到這一點的。我們有時候必須從流程中跳出來,看看方向。
我給學生布置的另外一個作業是“收音機的重新設計”,每個學生都要用收音機組件重新設計出新的產品交互模式。一些人還通過結合計算開發新的過程、運動和行為。沒有明確概念,完全靠探索材料和電子元器件來產生新想法和提出方案。總體來看,大家完成設計的過程并非線性的、按部就班的,而常常是曲折的——他們被鼓勵通過曲折的探索和發現來最終達成解決方案。
收音機原型:左圖是 Cheng Xu 的作品,談話氣泡,你可以通過扳動小三角的角度來調頻道。右圖是 Jeremy Wolf 藏在一堆書里的收音機,通過把書本對齊來調頻道,打開最上面的書來調整音量。
Kuan-Ju Wu 的收音機模擬了植物的輪廓,使用傳感器和重力開關來實現控制。查看視頻
Jason Yore 把功能結合進一個很靈動的圓錐體造型中。查看視頻
小結:試驗精神#
如果你的思維足夠開放,并且愿意去探索新的路(即使這可能會導致失敗),那么試驗將是非常有趣而且有效的。在設計團隊中,合作進行試驗可以讓設計師突破日常思路的局限,鍛煉雙手和頭腦,更重要的是,激發有意義的對話;個人進行的試驗則讓設計師在玩物的過程中提出問題,用自己的方式得到解決方案。
不去迎接新的挑戰,使我們喪失了創造性思維的能力。這是設計師最害怕出現的情況——設計變成工作,我們見客戶,然后按照流程一板一眼地執行,然后領取報酬。這種工作方式不符合今天的設計師的本心。我們成為設計師,不是為了擁有安全、可靠、穩定的工作,然后像機器般按安全的、可預期的設計流程工作。我們需要借挑戰來成長,我們必須能夠感覺到我們所面臨的來自一個設計問題的不同維度的新挑戰。
試驗有助于設計團隊的健康,尤其有助于設計師能夠更長久地從事設計工作——試驗讓設計師的靈魂成長。每個設計工作室都需要有試驗的“沙盤”。
我們做的試驗越多,我們既有的設計技能、設計方法就越強,我們的職業發展會更健康也會更有錢景。
你是怎樣把試驗和你現在從事的設計工作結合起來的?對于用戶體驗設計來說,試驗應該采取什么樣的形式呢?
- 全文畢 -
關于
作者 Mark Baskinger 系卡耐基梅隆大學設計學院副教授。本文于2010年在在線雜志UX Magazine(ISSN:2168-5681)上發表,并被《通用設計方法》一書中的“透過設計的研究”所引用。
聲明
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