2017年下半年,我的精力基本都投注在開發一個狼人殺項目里了。
項目緣起17年年初及年中的狼人殺風潮,各個平臺押注狼人殺賽道,紛紛推出自己的狼人殺游戲功能,或者與已有的狼人殺產品結合。而到了17年年底,狼人殺這個IP逐漸降溫,各家產品數據均有下滑,各個平臺也將注意力轉移到別的產品方向上。
本文整理了狼人殺項目的立項、迭代、運營、收尾中的關鍵點,對數據趨勢進行分析復盤,意圖反思自己在項目中的不足和亮點,有則改之,無則加勉。
一、項目立項
本人就職于直播平臺,17年年初開始關注各種和直播能夠深度結合的互動玩法。幾個契機促成了我參與狼人殺項目的成立:(1)狼人殺IP大火引起高層注意,(2)我所在的團隊比較擅長做與直播相關的互動玩法,(3)我本人是多年的狼人殺玩家,做個狼人殺游戲從大學時就有這想法。老板們提議做個狼人殺功能,于是被我們的總監爭取過來交由我們來做。
立項初期,有以下產品方案以供選擇:
1.【房主模式】
將狼人殺游戲的入口設置在直播間內,主播在開播時發起一局狼人殺游戲,與房間內的水友玩耍,并且直播給其他觀眾觀看。
2.【游戲模式】
單獨在直播應用內設置狼人殺入口,內嵌一個較為獨立的狼人殺游戲。狼人殺用戶不區分主播和觀眾,均已普通用戶的身份進行游玩。
3.【合作模式】
我們作為平臺方,負責組局、匹配等基礎流程的開發,狼人殺游戲的玩法由談好的一家第三方公司研發。
4.【自由模式】
在直播應用內設置單獨的視頻群聊房間,視頻群聊房間不設置狼人殺規則,安排專門的運營人員或者招募大眾裁判,利用第三方的狼人殺組局工具進行組局。
以下方案由來的原因如下:
1.【房主模式】
房主模式的方案由老板提出,是站在比較高的戰略高度進行的規劃。
方案的由來易于理解:平臺有很多主播并沒有太多才藝,平時以尬聊為主,缺乏與水友的互動方式。當時我們的主要工作也是規劃各種主播與水友的互動方式,例如抽獎、主播任務等。如果設置了狼人殺游戲,主播可以跟水友進行互動,借助狼人殺,主播有了談資,還能創造直播內容。
方案的優勢如上所述,和產品的結合看起來比較理想。
方案的風險在于:(1)作為狼人殺的深度用戶,我當時對那些沒有才藝的主播能否玩好狼人殺游戲是質疑的。(2)這種方案需要功能和直播間進行深度結合,例如設置入口、連接游戲服務器、一鍵開播等,而我們的團隊和負責直播間、開播功能的團隊是在兩個城市,從爭奪排期、爭奪資源、異地溝通各方面存在困難。(3)對于有影響力的主播,本身已經形成了自己的直播內容,強加一個狼人殺游戲,特別是容易暴露智商的發言游戲,主播是否能接受是個問號。(4)雖然我是狼人殺的愛好者,但是對狼人殺這個IP是否能一直火下去是存在一定質疑的,因為這個游戲的門檻實在有點高,并不像王者榮耀甚至三國殺,水平怎么樣都能一定程度上享受到游戲樂趣,并不會發言的人恐怕很難體驗到游戲的樂趣。
這個方案當初在兩次項目討論會上我主張反對,會后也整理了一些調研PPT、競品分析報告向老板匯報、出差開會,但是老板們認為這個方案是最佳的解決方案,因此我們的第一個版本在這個基礎上規劃。
2.【游戲模式】
游戲模式的提出是我根據自己歸納的一些做產品的方法論規劃出來的。
首先,新項目最好與現有業務的耦合盡可能的少,所以游戲盡量不要跟直播間的功能結合,用戶的身份最好也不要跟直播的身份混在一起。
其次,能手工完成的功能,項目早期就盡量不要開發,所以一鍵開播功能早期暫時不需要開發,有意愿的主播可以借助現有的PC直播方式進行直播。
再次,雞蛋不要放在同一個籃子里。雖然當初高層已經聯絡好了一家第三方公司開發狼人殺游戲邏輯,但是保險起見我們內部團隊在人工成本允許的前提下,最好自研整個流程。
方案的優勢在我看來比較明顯,功能比較獨立,便于早期開發、快速迭代。各種流程、身份相對獨立,產品邏輯相對簡單,不用梳理和主app各種身份之間的關系。
方案的劣勢在于,相當于在直播app里面單獨嵌了一個游戲功能,場景上不算自然,只能算是利用了平臺流量,并且在產品推廣上有些難度。
3.【合作模式】
合作模式是一家第三方公司研發游戲邏輯,我們負責組局并將用戶信息傳到游戲里,游戲結束后,游戲再回傳結果信息。
方案的優勢是研發速度看似比較快,能夠快速入局搶占市場。
方案的劣勢也顯而易見,和第三方合作是有風險的,項目質量和交付時間都有待考證。并且在溝通過程中,老板對第三方的指示是先做PC端web平臺的游戲,正巧我們的團隊也不參與平臺web的開發,索性就把這個對接的任務甩給了主站的團隊,我們樂呵呵的自研自己的移動端產品。
另外,在于第三方團隊的溝通過程中,我們事先要了他們的產品邏輯圖和原型圖,沒想到這兩份文檔簡略到一張A4紙能正反面打印的程度。游戲產業發展到現在,各種工種分工尤為明確,本來產品經理該做的事拆分成了產品經理、劇情策劃、數值策劃等多個崗位負責,就是因為一般游戲的復雜度非常高,流程極為繁雜。作為對比,下面是我在第一個版本的部分文檔圖片,一向以手快自豪的我,在整理了明確的思路之后,光貼圖配文字寫需求文檔就整整寫了三個工作日,這份文檔的繁雜程度在之前是不可想象的,更別提場景更復雜的匹配流程、各種斷線重連流程、各種異常流程、各種提示字。就算這樣,開發過程中還是發現了不少疏漏,只能邊開發邊補充。所以看到他們這么簡單的文檔,我們對這個項目的可行性是有所質疑的。
事實也驗證了這點,在我們自研的功能一波三折上線后,第三方團隊的產品還在調試階段,最終也沒有上線。
4.【自由模式】
自由模式的提出是我受上一家公司的影響。工作以來,我經歷了兩家截然不同風格的公司。第一家公司習慣小步快跑、快速迭代,今天提個需求明天就要上線是家常便飯。所以各種投機取巧的實現方式、假按鈕、打點計數敬請期待、用戶投票等方案算是家常便飯。第二家公司習慣精明規劃,如果一個項目達不到最大效果,不如不做,一個方案規劃個把月,再推進老板討論、修改又要個把月。
由于我前一段時間一直使用微信狼人殺。微信狼人殺是借助微信公眾號和web工具組局,由用戶自發擔當法官,借助微信群聊進行游戲。當時這個游戲的規模是數千名群眾法官,不少活躍群,如果能用直播、視頻的方式吸納這部分用戶是有可行處的。
方案的缺點也顯而易見,很需要強運營支持,而運營是我們團隊最薄弱的地方——公司的運營團隊主要聚焦直播業務,并沒有為我們專門配備運營,幾乎可以預見這個項目需要我們研發團隊自己運營,不可控因素太多。
最終這個方案還是忍痛割愛。看到17年下半年多人視頻的功能又引起一小波熱度,也不禁感慨如果我們采用了這個方案,至少在多人視頻這個領域算是比較早的探索者了。可惜沒有如果。
后來微信狼人殺團隊推出了制作非常精良的官方狼人殺,無論從功能、專業度、設計上都堪稱競品,一看就是對狼人殺有真愛,而不是附炎趨勢的團隊制作的。為他們的團隊打call,希望他們越做越好。
這個過程我的反思就在于自己向上管理的能力非常不足。第一份工作入職培訓的時候,導師就講過關于向上管理、如何管理上級的問題。當時在我看來向上管理只是個概念,但是在自己經歷了和上級的意見分歧,自己整理了各種各樣的文本資料、用戶訪談、競品資料之后,得到的回復是“不做XXX就不能上線”這種斬釘截鐵的答復。盡管最終驗證了自己的方案真的是正確的,但是說服不了領導,一切都沒有意義。只能說自己在工作上的脾氣真的很差,一個方案如果講不明白,我一定要辯個所以然出來,要么你說服我,要么我說服你。圍魏救趙、迂回作戰的溝通藝術是我急需補充的功課。
這也帶給我第二個思考。在第一份工作中,我周圍充斥著各種邏輯能力、項目經歷、工作能力都要超過我不少的產品前輩,再加上所做的業務實在不是我特別感興趣的事,所以思考的深度總感覺不夠,自己也不夠上心,反而讓自己的執行效率非常高,反正不管對不對,聽老大哥的做就行了。現在這份工作的內容是我所熱愛的,平時的行業積累、知識儲備、競品研究也要多很多,思考的深度感覺也比原來深很多,反而遇到了與上級溝通上的麻煩。真是頭疼。
二、第一個版本
如上所述,在方案確定后,項目顫顫巍巍的立項開始了。我們最早的團隊組成是:安卓開發1名,iOS開發2名,C++開發一名,原畫設計師1名,交互設計師1名,測試1名。第一個版本之后,開發資源逐漸擴充到兩個客戶端各2人,測試2名,PHP開發1名(與其他項目共用),web開發1名(與其他項目共用),但考慮到項目的復雜度,仍然是不算大的團隊。
第一個版本,我負責規劃游戲大廳、匹配功能、游戲核心邏輯的白天部分,另外一個朋友負責規劃加載資源流程、游戲核心邏輯的黑天部分。
最初的方案經歷了各種撕逼之后,仍然是我很不滿意的房主模式。所以我們在技術設計層面上把游戲核心邏輯和匹配邏輯設計的盡量獨立,便于修改。
果不其然,在我們開發完游戲核心邏輯之后,匹配邏輯需要和異地的研發團隊協同開發。在協調資源、推動排期的過程中遭遇了巨大的阻力,他們的各種功能排期非常擁擠,排期也是一拖再拖。我們一方面在協調資源扯皮,另外一方面馬上著手游戲模式的開發,在另外一個頁面尋找了固定入口,嵌入較為獨立的狼人殺游戲大廳。
最終直到大廳上線,直到現在,房主模式依然沒有上線。而實踐證明,用戶更為接受游戲模式。
第一個版本上線前,還經歷了各種各樣的波折。
波折一,六人局的糾結。最初的設計,我們為新手設計了預女獵屠邊的九人局,為高手設計了預女獵白屠邊的十二人局,同時早先上線的幾家競品狼人殺ol、YY內嵌狼人殺(歡樂狼人殺)都有6人局。作為對比,9人局單局10-20分鐘,12人局單局20-40分鐘,6人局單局4~10分鐘,在老板看來6人局(預言家獵人2民2狼屠城)是更輕量、門檻更低的玩法,因此老板執意要求必須帶有6人局才能上線。但是作為狼人殺愛好者來看,6人局是存在好人和狼人的勝負不平衡的。我曾經用枚舉法列舉了6人局的各種情況,發現只要第一天白天投票沒有投死狼人,好人幾乎是必輸的狀態。并且6人局僅僅是比12人局少了女巫和守衛兩個比較簡單的角色,學習成本并沒有多少。再加上勝負的嚴重不平衡性,導致了6人局的學習成本實際上遠遠高于12人局。6人局雖然組局更快,但是會玩6人局的挑戰要更高。最終的解決方案是我們上線了6人局,但是在技術設計上保證了自由組局的可能性。現有的設計下,我們新開發出一個任何一個現有角色、人數組成的模式,都會比較簡單。也為后來設計四獵人局埋下伏筆。
波折二,各處細節修改。我對產品發版前的臨時修改有一個堅持——如果我說不出來這次改動能造成什么數據提升,如果現有的缺陷并沒有影響主流用戶的體驗,再小的體驗我也希望盡量不要改。原因一,產品早期各處功能肯定是變化頻繁的,這個版本為某個細節進行了精妙的設計,可能會因為想保留這個精妙的設計影響后續大刀闊斧迭代的步伐。原因二,產品早期一定是問題多多的,既然用戶能容忍各種各樣的問題,多幾個對主流用戶、主要流程無傷大雅的問題,實際上問題不大。原因三,過于頻繁的改動對設計師、開發、測試同學來說,都是打亂了現有的工作計劃,與其隨叫隨改,我更傾向于迭代幾個版本后出一個修復問題的總版本。不過考慮到迭代速度(上一家公司每周發一版,而狼人殺第一個版本耗費了將近兩個月),也只能在發版前一邊和主站溝通排期,一邊默默進行細節修改。到后來的迭代過程中,有一些改動確實言之有理,但有一些各方強烈要求要添加的功能、細節的修改,我們偷偷摸摸去掉了,最后沒有啥不好的影響,用戶對這些點的感知也非常弱。
波折三,過分的研發周期。我們游戲邏輯從提出方案、撰寫文檔、進行設計、開發測試實際上一個月左右就已經完成了,但是經歷了從房主模式改為游戲模式、各種細節修改、等待主站發版排期等過程,第一個版本的研發周期拖到了兩個月。這個項目的第一頁文檔撰寫與2017-3-9,但是直到6月份才上線,實際上才剛剛趕上17年狼人殺第二波熱度的中后期,入場時間稍晚了點。第一個版本開發過程中,我們全員幾乎都是每天加班、周末加班的狀態,但是如果我作為產品經理,能頂住一些上級需求,梳理出更簡略的產品功能,應該能盡早入場,大家也不會這么累。
三、功能迭代
功能迭代過程中,我們主要遇到了以下幾個方面的困難。
1.功能優先級的問題
在我們上線時,已經有狼人殺OL、天天狼人殺、歡樂狼人殺等各種競品已經早先上線,哪個不是功能完整,哪個不是用戶量眾多。而我們第一個版本只有最核心的游戲和匹配流程,其他附加功能都沒有。所以我們有段時間始終處于追逐功能的被動階段。事后分析,有一些功能是非做不可的,但是有些功能其實并沒有得到相應的效果,其實不需要做。
非做不可的:禮物功能、收費道具功能(能夠變現、能夠促進用戶互動),添加好友功能(促進互動),建房邀請功能(增強游戲性),等級(給用戶游玩的動力,極大促進留存)
有比沒有好的:個人戰績(查看數據,對留存和游戲完整性有好處),游戲中復盤、標記身份等功能(增強游戲性,對留存有好處),任務獎勵(包括首勝、簽到等,可以為禮物冷啟動提供資金基礎)
可以不做的:分享(早期用戶量不大的時候,設計簡單的分享起不到有效的效果,如果做分享,需要和內容、獎勵等結合,精心設計才能發揮效果,而我們的版本比較簡單),狼人夜晚交流、插麥等功能(屬于游戲優化,有些并不影響游戲性,而插麥屬于外來需求,甚至會影響游戲規則,幸好我們最后爭取只在六人局做了插麥),收禮記錄(早期用戶實際上只需要在收禮時刻有明確的交互展示,最終顯示收禮總額即可,收禮記錄雖然只是個web頁面,但實際上也是可以不做的)
在這個過程中,開發測試的兄弟姐妹耗費了大量的工作時間,老實講產品開發過程中,在需求確定、評審之后,產品經理的工作相對來說輕松很多,只需要跟進項目每個環節就可以了。所以在他們加班的時候,復盤到有些有我規劃的可以刪去的功能時,還是覺得深深自責。如何看穿事物的本質,抓大放小,快速入局,把事情朝著能成的方向去做,這個能力是我非常渴望具備的,也是每次復盤時主要思考的問題。
2.產品推廣的問題
我們的最早的版本,占用了一個現有的入口。那個入口在沒有我們這個功能的時候每日UV只有一兩千,可謂慘淡。我們在占用了入口之后就算把那個入口的點擊UV翻上10倍,其實總的數據也沒多少。雖然版本剛上的時候,借助啟動頁、用戶引導、站內信推廣等方式,我們的功能有一段時間用戶量達到相當高的峰值,但是在那一撥更新發版熱度過了之后,又趕上9月份開學季,大量學生用戶流失,后面的功能流量雖然仍比之前沒做狼人殺時高很多,但是對比我參與過的幾個項目而言,可以說是少的可憐了。
由于我們是內嵌在主app內的功能,考慮了以下幾種推廣方式:
(1)外部推廣。沒有資源。歡樂狼人殺上了快樂大本營,玩吧上了熊貓的pandakill,狼人殺ol上了戰旗的lyingman,飯局狼人殺除了自有節目以外,后來也上了微信游戲中心,我們只能看著眼紅,幾乎毫無辦法。而傳統應用的換量玩法、買量玩法,由于我們沒有單品,也無法實施。
(2)用戶自發推廣。我們設計了幾次送禮拉新的活動,也在站內多個位置申請了推薦位,但是推薦位只能是短期的,能帶來的流量也有限。就算有幾次推廣效果不錯,也只是短期的流量。產品早期功能不完整時,我們主要的精力用來追逐競品跟進功能,等到功能差不多滿意了,留存數據比較滿意以后,狼人殺熱度開始下降,公眾對狼人殺的注意力開始轉移,再做用戶自發推廣的難度也變大了。
(3)固定入口太深。我們的入口在一個次級tab的頂欄,做了很多次全站范圍內的用戶調研,很多用戶都不知道我們平臺有這個狼人殺游戲。我們自己設計了多次游戲推廣活動,包括玩游戲送禮物、水友賽等等,另外每天也是在爭取主站各個位置的推薦位,但是能獲取到的資源實在有限,很多人找不到游戲入口,還有一些通過推廣位來的用戶,第二天推廣位下了也找不到入口了。當時陌陌的狼人殺在首頁頂欄,映客的狼人殺在首頁直播列表的顯著位置,YY的狼人殺一度占據了整個tab,看著眼紅。
3.產品方向問題
最早狼人殺項目的出發點是為主播提供一種互動工具,考慮到主播的接受程度和我們的推進成本,放棄了這個方向。并且實際情況中,我們觀看了大量的狼人殺直播之后,發現狼人殺游戲實際上是一個沉浸感特別強的游戲,主播如果想展示最好的游戲水平,需要對游戲全神貫注,和水友的互動會少很多。并且狼人殺直播不像英雄聯盟等游戲,如果對局進行到一半,水友才進直播間觀看,大概率是看不懂的。這樣來看,狼人殺反而不太適合作為直播互動手段。
隨后,我們發覺了另外一個用戶場景。我們利用主站app的平臺流量,專注于做一個專業的狼人殺游戲。在硬流量入口難以爭取的前提下,我們渴望通過創造一些內容,把內容傳播出去來造成用戶增長。于是我們開始從音頻版狼人殺向視頻版狼人殺過渡,并且與主站開始商討一鍵直播的方案,也規劃了一鍵保存錄像的方案。視頻直播是因為主播側的反饋,如果狼人殺游戲沒有視頻模式,主播不樂意直播,直播效果也不佳,最終我們支持了視頻直播。一鍵開播需要與主站配合,但是他們的技術方案僅支持Android,iOS11無法支持。所以溝通了很長時間,這個功能最終不了了之了。一鍵保存錄像的方案我修改了很多次,但是提出方案的時候排期已經到了狼人殺熱度下降的時候,我們考慮把精力放在其他類似的多人互動項目上,一鍵保存錄像的功能最后也沒機會上線了。
最后,我們發現狼人殺游戲中,結成好友的轉化率非常之高。正好我們所在的大部分是負責社交指標的部分,所以我們將產品方向調整為幫助用戶破冰、社交的目的。但是狼人殺的學習成本明顯很高,討論之后,我們確定了其他幾種產品形態。
之前工作的時候老領導一直告誡我,產品規劃過程中不要整天低頭干活,也要抬頭看路。上一段工作離職的時候,老領導告訴我,要養成不斷質疑自己的習慣。從狼人殺項目成立的第一天,我其實是對狼人殺這個IP有懷疑的。但是由于自己對狼人殺這個游戲的熱愛,第一個版本工作的繁忙,6月份狼人殺過熱的輿論,自己有段時間實際上像被催眠了一般,忽視了很多產品方向上的思考。如果早理清業務的本質,或許能盡早進行轉型,也能省去很多不必要的麻煩。現在吸取了狼人殺的經驗后,另外一個多人互動的項目正在開發,在這個過程中,我尋找各種途徑去探聽競品數據、和競品的產品經理探討,每一天都在自我懷疑自我否定,這個過程也非常痛苦,卻難以停止。可能這就是做產品的魅力吧。
4.視頻局 or 音頻局?
最早的第一版產品方案我是按照視頻局來規劃的,但是上線前領導指示音頻局更輕,必須使用音頻模式。為了保證項目上線我們采用了音頻游戲的模式。但是這個過程中,用戶的使用情況有兩點矛盾。
其一,普羅大眾不喜歡視頻。雖然第一個版本是音頻,我們也在產品設計時從設計布局角度為以后改為視頻局留了余地,但是在技術選型中并沒有太在意強調以后會改為視頻局這件事,沒有跟開發同學詳細討論從音頻改為視頻的成本問題。因為如果我們采用了支持視頻的sdk,只需要關閉視頻功能,就能支持音頻模式了。如果一開始采用了只支持音頻的方案,以后再換成視頻的sdk實際上是非常麻煩的工作。當時我想當然的以為這個過程不算麻煩,因為我之前在做自己的小項目的時候也更換過推送服務商、數據統計服務商等功能,我想當然的以為這種第三方的服務更換起來不算麻煩。結果真正更換的時候為了保證視頻不出問題,我們不得不開啟單獨的視頻局以供線上測試。開發和測試過程也耗費了一定的時間。如果一開始就強調我們需要使用支持視頻的sdk,就能一定程度上避免這個問題。雖然這是一個偏技術層面的問題,但是也屬于產品經理應該思考的版本規劃問題,這個失誤導致我們耗費了一個大版本的工作量。
其二,主播用戶很喜歡視頻。對視頻和音頻的判斷上。我們最早體驗的產品是天天狼人殺,全屏視頻的發言方式令人震撼。但是天天狼人殺從JY等狼人殺大神起步,后來坐擁一大批狼人殺主播,用戶質量是其他平臺難以比擬的。在我們的視頻測試過程中,發現用戶設備質量、錄像質量、錄像環境、顏值等比想象中要低很多。并且在用戶參與互動的過程中,音頻可以用自己的照片或頭像作為遮羞布,并不是越真實越好,用戶對視頻發言的接受程度也沒有想象中的高。大家喜歡看視頻發言,但是用到自己身上,就算是長得很好看的小姐姐,也有很多不喜歡開攝像頭的。畢竟小姐姐喜歡美美的擺拍,沒人想把自己爭辯邏輯時候呲牙咧嘴的樣子給別人看。但是我們在與主播和運營的溝通中,主播沒有視頻發言,其實開播動力是相當小的。
5.運營問題
在我經歷的項目中,曾經經歷過一個項目是產品、研發、運營、商務、市場團隊齊心協力,有勁一起使。這得益于當時領導的領導能力、產品leader的高超把控能力和團隊管理水平,那段時間一邊做事情,一邊學習,一邊看著數據曲線不斷增長,簡直是享受。后來在這家公司,我們做過秀場項目,也和運營的兄弟們配合融洽,好多次為了討論一個活動產品組和運營組討論到深夜,終于得出一個滿意的方案,也做過一些有效果的功能和活動。但是狼人殺項目我們的運營支持是0,一方面是客觀原因,另一方面也屬于我在運營方面知識的欠缺。項目早期我理解這個項目所需要的運營支持就是用戶運營,策劃活動、組織社群,帶著用戶玩游戲。我們自己也完成了這方面的工作,策劃了幾次活動,也組建了一些用戶群。雖然活動之后用戶反饋不錯,但是從數據上看仍舊是小打小鬧。
后來,我了解到陌陌的團隊是怎么運營狼人殺的。他們做了個閑聊場,用戶進了房間不開局不玩游戲,就是由公會的人領著聊天送禮物。從用戶運營到公會運營,這就不是一個層面上的東西了。公會運營這塊的能力是我當前所欠缺的,只能嘆息自己力所不逮。
6.目標用戶的選擇問題
最早我們對于狼人殺項目的定義是:狼人殺是一個上手難度相當高的游戲,雖然伴隨著狼人殺這個IP的熱度,會涌進來很多路人用戶,但是狼人殺熱度一過,路人用戶非常容易流失掉,所以我們要聚焦專業用戶,圍繞專業用戶的需求做事情。
這個結論的推導過程沒問題,問題是得出的結論不對。首先,狼人殺的熱度下降比我們想象中來得快,其次,狼人殺的專業用戶要比想象中要少得多(狼人殺巔峰時期的百度指數甚至也僅僅是我們認為早已涼涼的三國殺差不多的水平)。再加上我們入場較晚,專業用戶已經被幾家競品瓜分的差不多了。我們一方面挖掘新的專業用戶,一方面憑借自己的設計、功能和交互也搶奪來一些用戶,但用戶盤子總共就這么大,巧婦難為無米之炊。
所以,這個問題的重點在于,一方面要保證專業用戶的濃度,另一方面,也要想辦法把路人用戶留下來。對于路人用戶而言,狼人殺這個游戲和什么搶紅包、沖頂大會是一樣的,就是圖個新鮮、圖個談資,所以路人用戶來了以后,歡樂狼人殺做了很多1v1小游戲、短視頻等功能,玩吧是用各種各樣其他輕量的游戲留下他們,飯局狼人殺是用綜藝節目、明星效應留下他們。從這個角度來說,狼人殺是一個蹭熱度的拉新手段。
從理性的產品角度分析,確實是這樣,有的功能承擔的就是階段性的拉新功能。但是從我個人的角度,實際上不太希望自己做這種功能。有幾個團隊,例如專注狼人殺游戲、節目的天天狼人殺,例如脫胎于微信殺的官方狼人殺,例如最早的web狼人殺langresha8,例如獨立團隊多年支撐、版子最為豐富功能最為強悍的手狼,我更敬仰這些團隊的人。雖然他們有的名聲大震,有的數據并不多,但是我覺得能推動歷史進程、推動文化發展的一定是這種有匠心、認真做一件事的人,而不是精于通過各種手段在浪尖沖浪、積累資本的人。
互聯網的發展促成了一些人的富裕,但是絕大部分人的財富程度、對社會的貢獻度跟很多傳統行業相比可能并不成正比。互聯網最大的魅力是創造了各種各樣的文化形態,歷史書中記載阿里巴巴也一定是他改變了人們的消費方式,而不是創造了多少的財富。
回歸正題,在狼人殺項目中我們吃了把握不清大頭用戶的虧。所以在隨后的項目中,我們對于路人用戶、休閑用戶開始加大關注度,圍繞他們的需求,設計了一些新的互動方式。期待下一次復盤。
四、關于團隊
在這個項目中,雖然每個版本幾乎都經歷很多波折,外部原因、個人原因都挖了一些坑,造成了一些麻煩,但是非常感謝我們這個團隊,讓項目不停往下跑下去。
我們的開發、測試團隊對這個項目極為負責。大家都是年輕人,對好玩的東西天然感興趣,在第一個版本的開發時,我們在一間會議室封閉開發,每天就內部測試一下開局狼人殺,大家玩的非常高興。由于對產品的興趣,也對我們產品規劃中提出了更高的要求,需求評審過程中,每個兄弟都會對這個需求的可行性、必要性進行評估,給我們很多的有效建議,團隊凝聚力很高。大家所有人之前都沒有做過游戲,產品沒做過游戲,導致了開發過程中很多細節處理發現需要補充,開發兄弟們也是不厭其煩進行修改,甚至還經常給我們提出優化意見。測試同學也很快整理了測試游戲的各種方法,保證我們每個版本順利上線。而多才多藝的測試小妹提供了游戲中所有的引導錄音,聽上去就跟請的央視的專業播音員錄得一樣。
我們的設計團隊能力驚人。原畫設計師同學幾乎是我遇見過的能力最強的設計師,在幾個人物設計上,幾個角色的草稿瞬間就達到了我心理期望的那個標準。預言家的老練、睿智,獵人的果敢、勇猛,女巫的機靈、美麗,守衛的穩重、可靠,平民的憨厚、老實,狼人的兇殘、狡黠,讓我感覺到這幾張設計圖中的人物都是有靈魂的。毫不謙虛的講,我認為我們的設計是市面上所有狼人殺產品中最棒的設計。交互設計師同學更是驚人,在我們出了原型圖之后,他不僅承擔了所有交互的設計、重塑、升華工作,同時他也進行了大量的原畫設計,還參與了很多流程邏輯的設計,簡直是設計師、交互設計師、產品經理三合一的超人。兩位設計同學全程參與了設計和開發的跟進,跟之前我自己拿著設計圖跟開發對細節相比,大大減輕了我的工作量,也大大保證了產品的實現效果,真可謂是我們的核心競爭力之一。
我們的狼人殺項目,本來入場時間就晚,但是多少也有一些成果,這和整個團隊分不開的。我想可能換個團隊,都很難達到現在這種狀態。
五、總結
我們的狼人殺項目,在流量問題和入場時間問題上有兩個遺憾,但是仍然積累了很多喜歡這個游戲的用戶。我們的用戶群里,幾乎每個用戶群都是一天到晚組局、討論消息不斷,而我潛入了幾個其他競品的用戶群,很多已經淪為廣告群了。甚至還有用戶給我們寄過禮物,之前做的功能有時收到用戶的口頭表演,就感覺美得不行,第一次收到來自用戶的禮物,真的是止不住的自我感動。
這個項目是我從工作以來傾注最多心血的項目,現在反思下來也感覺自己犯的錯尤為明顯。吃過虧,也吸取了寶貴的經驗。我們把這些經驗整理為新的互動游戲,第一個版本即將上線,期待這個游戲能做出點不一樣的事情來。