破碎動(dòng)畫(iOS)

在AppStore中的應(yīng)用越來越重視動(dòng)畫效果的使用,一個(gè)良好動(dòng)畫效果可以讓兩個(gè)狀態(tài)之間平滑地過度,也可以利用動(dòng)畫吸引住用戶的眼球,今天我們就來實(shí)現(xiàn)一個(gè)好玩的動(dòng)畫(破碎動(dòng)畫)!
下面我們來看一下效果圖:


(__) 嘻嘻…… 好玩么,下面我們就來實(shí)現(xiàn)了哦!

首先我們要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)UIView的擴(kuò)展, 我把它起名叫做UIView + Boom:

#import "UIView+Boom.h"

const static NSInteger cellCount = 17;

static NSMutableArray<CALayer *> *booms;

@implementation UIView (Boom)
+(void)load{
    booms = [NSMutableArray<CALayer *> array];
}
-(void)boom{
    [booms removeAllObjects];
    for(int i = 0 ; i < cellCount ; i++){
        for(int j = 0 ; j < cellCount ; j++){
            CGFloat pWidth = MIN(self.frame.size.width, self.frame.size.height)/cellCount;
            CALayer *boomCell = [CALayer layer];
            boomCell.backgroundColor = [self getPixelColorAtLocation:CGPointMake(i*2, j*2)].CGColor;
            boomCell.cornerRadius = pWidth/2;
            boomCell.frame = CGRectMake(i*pWidth, j*pWidth, pWidth, pWidth);
            [self.layer.superlayer addSublayer:boomCell];
            [booms addObject:boomCell];
        }
    }
    //粉碎動(dòng)畫
    [self cellAnimation];
    //縮放消失
    [self scaleOpacityAnimations];
}
- (void)cellAnimation {
    for(CALayer *cell in booms){
        CAAnimationGroup *animationGroup = [CAAnimationGroup animation];
        CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        keyframeAnimation.path = [self makeRandomPath:cell].CGPath;
        keyframeAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
        keyframeAnimation.timingFunction =  [CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
        keyframeAnimation.duration = (random()%10) * 0.05 + 0.3;
        CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
        scale.toValue = @([self makeScaleValue]);
        scale.duration = keyframeAnimation.duration;
        scale.removedOnCompletion = NO;
        scale.fillMode = kCAFillModeForwards;
        CABasicAnimation *opacity = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
        opacity.fromValue = @1;
        opacity.toValue = @0;
        opacity.duration = keyframeAnimation.duration;
        opacity.removedOnCompletion = NO;
        opacity.fillMode = kCAFillModeForwards;
        opacity.timingFunction =  [CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
        animationGroup.duration = keyframeAnimation.duration;
        animationGroup.removedOnCompletion = NO;
        animationGroup.fillMode = kCAFillModeForwards;
        animationGroup.animations = @[keyframeAnimation,scale,opacity];
        animationGroup.delegate = self;
        [cell addAnimation:animationGroup forKey: @"moveAnimation"];
    }
}
/**
 *  繪制粉碎路徑
 */
- (UIBezierPath *) makeRandomPath: (CALayer *) alayer {
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    [path moveToPoint:self.layer.position];
    CGFloat left = -self.layer.frame.size.width * 1.3;
    CGFloat maxOffset = 2 * fabs(left);
    CGFloat randomNumber = random()%101;
    CGFloat endPointX = self.layer.position.x + left + (randomNumber/100) * maxOffset;
    CGFloat controlPointOffSetX = self.layer.position.x + (endPointX-self.layer.position.x)/2;
    CGFloat controlPointOffSetY = self.layer.position.y - 0.2 * self.layer.frame.size.height - random()%(int)(1.2 * self.layer.frame.size.height);
    CGFloat endPointY = self.layer.position.y + self.layer.frame.size.height/2 +random()%(int)(self.layer.frame.size.height/2);
    [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(endPointX, endPointY) controlPoint:CGPointMake(controlPointOffSetX, controlPointOffSetY)];
    return path;
}

這里呢, 我們要寫縮放透明度動(dòng)畫:

- (void)scaleOpacityAnimations {
    // 縮放
    CABasicAnimation *scaleAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath: @"transform.scale"];
    scaleAnimation.toValue = @0.01;
    scaleAnimation.duration = 0.15;
    scaleAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
    // 透明度
    CABasicAnimation *opacityAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath: @"opacity"];
    opacityAnimation.fromValue = @1;
    opacityAnimation.toValue = @0;
    opacityAnimation.duration = 0.15;
    opacityAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
    [self.layer addAnimation: scaleAnimation forKey: @"lscale"];
    [self.layer addAnimation: opacityAnimation forKey: @"lopacity"];
    self.layer.opacity = 0;
}
- (CGFloat)makeScaleValue {
    return 1 - 0.7 * (random()%101 - 50)/50;
}
- (UIImage *)snapShot {
    //根據(jù)視圖size開始圖片上下文
    UIGraphicsBeginImageContext(self.frame.size);
    //提供視圖當(dāng)前圖文
    [self.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
    //獲取視圖當(dāng)前圖片
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    //關(guān)閉圖片上下文
    UIGraphicsEndImageContext();
    return image;
}

在這里, 我要說些細(xì)節(jié)知識(shí):

/*
 * data 指被渲染的內(nèi)存區(qū)域 ,這個(gè)內(nèi)存區(qū)域大小應(yīng)該為(bytesPerRow * height)個(gè)字節(jié),如果對(duì)繪制操作被渲染的內(nèi)存區(qū)域并無特別的要求,那么刻意傳NULL
 * width 指被渲染內(nèi)存區(qū)域的寬度
 * height 指被渲染內(nèi)存區(qū)域的高度
 * bitsPerComponent 指被渲染內(nèi)存區(qū)域中組件在屏幕每個(gè)像素點(diǎn)上需要使用的bits位,舉例來說,如果使用32-bit像素和RGB格式,那么RGBA顏色格式中每個(gè)組件在屏幕每一個(gè)像素點(diǎn)需要使用的bits位就是為 32/4 = 8
 * bytesPerRow 指被渲染區(qū)域中每行所使用的bytes位數(shù)
 * space 指被渲染內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”
 * bitmapInfo 指被渲染內(nèi)存區(qū)域的“視圖”是否包含一個(gè)alpha(透視)通道以及每一個(gè)像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的位置,除此之外還可以指定組件是浮點(diǎn)值還是整數(shù)值

 CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
 size_t width,
 size_t height,
 size_t bitsPerComponent,
 size_t bytesPerRow,
 CGColorSpaceRef __nullable space,
 uint32_t bitmapInfo)
 */

接下來的, 就在代碼里看注釋就好了:

- (CGContextRef) createARGBBitmapContextFromImage:(CGImageRef) inImage {
    CGContextRef context = NULL;
    CGColorSpaceRef colorSpace;
    //內(nèi)存空間的指針,該內(nèi)存空間的大小等于圖像使用RGB通道所占用的字節(jié)數(shù)
    void *bitmapData;
    unsigned long bitmapByteCount;
    unsigned long bitmapBytePerRow;
    size_t pixelsWide = CGImageGetWidth(inImage);//獲取橫向的像素點(diǎn)的個(gè)數(shù)
    size_t pixelsHeight = CGImageGetHeight(inImage);
    //每一行的像素點(diǎn)占用的字節(jié)數(shù),每個(gè)像素點(diǎn)的ARGB四個(gè)通道各占8個(gè)bit(0-255)的空間
    bitmapBytePerRow = pixelsWide * 4;
    //計(jì)算整張圖占用的字節(jié)數(shù)
    bitmapByteCount = bitmapBytePerRow * pixelsHeight;
    //創(chuàng)建依賴于設(shè)備的RGB通道
    colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    //分配足夠容納圖片字節(jié)數(shù)的內(nèi)存空間
    bitmapData = malloc(bitmapByteCount);
    //創(chuàng)建CoreGraphic的圖形上下文,該上下文描述了bitmaData指向的內(nèi)存空間需要繪制的圖像的一些繪制參數(shù)
    context = CGBitmapContextCreate(bitmapData, pixelsWide, pixelsHeight, 8, bitmapBytePerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
    //Core Foundation中通過含有Create、Alloc的方法名字創(chuàng)建的指針,需要使用CFRelease()函數(shù)釋放
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    return context;
}
/**
 *  根據(jù)點(diǎn),取得對(duì)應(yīng)顏色
 *  point 坐標(biāo)點(diǎn)
 *  @return 顏色
 */
- (UIColor *)getPixelColorAtLocation:(CGPoint)point {
    //拿到放大后的圖片
    CGImageRef inImage = [self scaleImageToSize:CGSizeMake(cellCount*2, cellCount*2)].CGImage;
    //使用上面的方法(createARGBBitmapContextFromImage:)創(chuàng)建上下文
    CGContextRef cgctx = [self createARGBBitmapContextFromImage:inImage];
    //圖片的寬高
    size_t w = CGImageGetWidth(inImage);
    size_t h = CGImageGetHeight(inImage);
    //rect
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, w, h);
    //將目標(biāo)圖像繪制到指定的上下文,實(shí)際為上下文內(nèi)的bitmapData。
    CGContextDrawImage(cgctx, rect, inImage);
    //取色
    unsigned char *bitmapData = CGBitmapContextGetData(cgctx);
    int pixelInfo = 4*((w*round(point.y))+round(point.x));
    CGFloat a = bitmapData[pixelInfo]/255.0;
    CGFloat r = bitmapData[pixelInfo+1]/255.0;
    CGFloat g = bitmapData[pixelInfo+2]/255.0;
    CGFloat b = bitmapData[pixelInfo+3]/255.0;
    //釋放上面的函數(shù)創(chuàng)建的上下文
    CGContextRelease(cgctx);
    return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:a];
}
/**
 *  縮放圖片
 *
 *  @param size 縮放大小
 *
 *  @return 圖片
 */
- (UIImage *)scaleImageToSize:(CGSize)size {
    UIGraphicsBeginImageContext(size);
    [[self snapShot] drawInRect:CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)];
    UIImage *res = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return res;
}

寫到這里我們UIView的拓展就寫完了呢, 要到VC里調(diào)用了哦!這里需要用到多線程GCD:

#我們要?jiǎng)?chuàng)建幾張圖片, 然后寫一個(gè)Button來點(diǎn)擊控制動(dòng)畫效果呢!#
#這里就不多說了, 下面來說一下多線程GCD#
-(void)GCDMethod:(UIView *)myView afterTime:(NSTimeInterval)interval{
    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(interval * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
        [myView boom];
    });
}

終于大功告成了, 是不是不難呢, 要是感興趣的話, 就來快快實(shí)現(xiàn)吧??

最后編輯于
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