游戲市場的大資本時(shí)代已經(jīng)過去了,隨著百度游戲的打包出售,騰訊入股西山居,網(wǎng)易幾乎壟斷了所有暴雪游戲的國內(nèi)代理,中國游戲市場正式進(jìn)入的“三分天下”的格局。騰訊和網(wǎng)易幾乎各占據(jù)了中國游戲市場的半壁江山,盛大、完美等老牌游戲廠商靠著舊IP和情懷苦苦維系著為數(shù)不多的市場份額。還有眾多新廠商對這個(gè)擁有7億網(wǎng)絡(luò)玩家市場垂涎欲滴。
隨著網(wǎng)游市場的衰退,以及智能手機(jī)的不斷普及,再加上王者榮耀和陰陽師的巨大成功,越來越多的游戲廠家盯上了手游這塊肉。但是王者榮耀的熱潮在一點(diǎn)點(diǎn)的褪去,陰陽師也因?yàn)樽陨砣鄙僮銐虻膬?nèi)容支撐漸漸淡出玩家的視野,下一個(gè)手游的爆點(diǎn)究竟在何方?
從大廠的游戲布局趨勢來看,網(wǎng)易、騰訊等一線廠商都把寶壓在了TCG游戲上,從今年4月到8月中旬的短短三個(gè)多月間,已經(jīng)有《影之詩》《秘境對決》《英雄戰(zhàn)歌》《卡片怪獸》《神代夢華譚》《巫師之昆特牌》等6款產(chǎn)品,扎堆在Q2這段期間曝光、測試,甚至是上線。
TCG游戲,即集換式卡牌游戲,并不是一個(gè)很知名的游戲品類,一直處于游戲的小眾題材,直到近兩年的《爐石傳說》和《皇室戰(zhàn)爭》的火熱,才漸漸出現(xiàn)在玩家的視野里。如果說王者榮耀幾乎做到了手機(jī)moba游戲的巔峰,那么TCG市場從未被真正開發(fā)過,即使是爐石,也從未到達(dá)過頂峰,這對于正在尋找下一個(gè)爆點(diǎn)的中國游戲廠商來說無疑是一塊巨大的蛋糕。
TCG市場為何一直不溫不火?
對于玩家來說,中國一代玩家多是從小霸王時(shí)代轉(zhuǎn)變過來的玩家,對他們而言好的游戲就該像魂斗羅、馬里奧一樣,戰(zhàn)斗熱血,上手簡單,他們享受的是游戲帶來的快感,這些顯然TCG游戲都無法滿足。
而對于游戲廠商來說,和戰(zhàn)斗類的moba游戲相比,TCG卡牌類游戲顯然需要更多的數(shù)據(jù)支持,需要更多的玩法拓展和劇情深入,這些都意味這更高的成本投入,而且還要面臨玩家不買賬的風(fēng)險(xiǎn),所以在選擇研發(fā)類型的時(shí)候大部分廠商都自行忽略了TCG游戲。
大撈金時(shí)代已經(jīng)過去游戲玩家黃金時(shí)代降臨
前10年是中國手機(jī)游戲市場的蠻荒時(shí)代,智能手機(jī)剛剛普及,因?yàn)闆]有先例,所以玩家對于手機(jī)游戲的接納度很高,很多手游廠商都是依靠這一時(shí)期完成了自己的資本積累。但是現(xiàn)在這種遍地是黃金的時(shí)代已經(jīng)過去了,隨著中國手機(jī)用戶的不斷增長,社交網(wǎng)絡(luò)的遍布,中國游戲市場正在由游戲廠商的黃金時(shí)代走向游戲玩家的黃金時(shí)代。下一個(gè)10年,中國游戲市場屬于玩家。
在經(jīng)歷了大資本融匯的過程,越來越多的廠商開始布局手游市場,成就了今天中國手游百家爭鳴的局面。越來越多的玩家對于想快速撈金式的游戲不買賬,也有越來越多的玩家愿意為了好內(nèi)容付錢,王者榮耀1天1億的皮膚收入就是很好的證明。而先天就重體驗(yàn),主打策略玩法的TCG游戲無疑擁有先天的優(yōu)勢,在以內(nèi)容為王的游戲浪潮中,TGC類型就成為一個(gè)不可忽略的存在,再加上有爐石和皇室的成功前例,許多大廠把下一個(gè)風(fēng)口放到TCG游戲身上也不足為奇了。
農(nóng)場包圍城市小眾的才是大眾的
然而,即便這些大廠紛紛布局TCG游戲,也不能改變它是一個(gè)小眾題材游戲的事實(shí)。一款成功的大眾游戲應(yīng)該是玩法簡單,上手容易,賣點(diǎn)鮮明的,這完全不符合TCG游戲的定位。因?yàn)橐粋€(gè)優(yōu)秀的TCG游戲必然擁有深度的策略玩法,上手難度普遍較高,對玩家自身的要求也較高,比起直接把游戲玩點(diǎn)放在玩家面前,TCG游戲更傾向于讓玩家自己慢慢探索游戲從而發(fā)現(xiàn)樂趣。
這些都是TCG游戲的通病,很多嘗試研發(fā)TCG游戲的廠商也試圖糾正這一點(diǎn),這也就逐漸延伸出了CCG這個(gè)游戲類型。它和TCG游戲的本質(zhì)區(qū)別就在于自定義卡組。早前的TCG游戲,如暴雪的《魔獸世界TCG》、育碧的《魔法門:冠軍決斗》、以及現(xiàn)在的《爐石傳說》,他們的卡組多是固定的,有固定的官方搭配。而CCG游戲,例如《皇室戰(zhàn)爭》,更傾向于讓玩家自行搭配卡組戰(zhàn)斗。其實(shí)皇室還不能算作真正意義上的CCG游戲,它加入了局外的卡牌數(shù)值成長,平衡性并沒有傳統(tǒng)CCG那么公允。目前市場上較為典型的CCG游戲應(yīng)屬《卡片怪獸》,感興趣的可以自己去試試,就不在做過多的贅述。
TCG游戲和CCG游戲的出現(xiàn)以火熱,見證了中國手游邊緣市場的崛起。大眾游戲,已經(jīng)不在符合游戲市場發(fā)展的需求了,反而是這些小眾化的、邊緣式的游戲更加符合市場前景。現(xiàn)在的玩家已經(jīng)不在是用一款游戲就能滿足的對象了,中國手游市場開始逐漸碎片化分裂。玩家對于游戲的需求越來越鮮明,無數(shù)小眾圈子正在形成,想要出一款能滿足所有玩家的游戲幾乎不太可能。因此,與其出一款普通級(jí)的大眾游戲,不如瞄準(zhǔn)某一特定群體,打造一款經(jīng)典級(jí)別的小眾游戲,不僅能收獲口碑,更能收攬鐵粉玩家。
多點(diǎn)結(jié)合,遍地開花,用農(nóng)村包圍城市的戰(zhàn)略,去打造多種類的小眾游戲,這或許會(huì)是中國手游市場的下個(gè)出口吧。