舉例:
1.人可能對變化視而不見
之前版本:如果玩家背包中增加了新物品,一般會使用小紅點或者new標識來提示玩家
修改后版本:使用小紅點來提示玩家
2.9%男性和0.5%的女性是色盲
其中色盲中,最普遍的為紅綠色盲,無法區(qū)分紅、黃、綠;同時還會有藍黃色盲、全色盲
3.色彩含義因文化會有差異
如果產(chǎn)品面向不同地區(qū)的人群,顏色需要做區(qū)分
4.閱讀和理解是兩碼事
人經(jīng)常閱讀,對所讀內(nèi)容的理解和記憶主要取決于此前的經(jīng)驗、閱讀時的視角和閱讀前的說明
使用標題、事先說明很重要
5.人更擅長處理小塊信息
對比:
漸進呈現(xiàn):即每次只展示用戶當前只需要的信息
點擊成本很低、用戶也很樂意去點擊,不要為了少點一次而做過分整合。認知>視覺>行動
6.心智模型和概念模型
心智模型:人腦對萬物的解析,來自于過去對類似軟件或設(shè)備的使用經(jīng)驗,也來自于他們對該產(chǎn)品的猜測、間接聽聞以及直接使用經(jīng)驗
概念模型:通過真實產(chǎn)品的設(shè)計和界面?zhèn)鬟_給用戶的真實模型,也就是產(chǎn)品本身的真實體驗
示例1:公司辦公室的開關(guān)布局
示例2:比較理想的開關(guān)布局,根據(jù)場景布局來定位開關(guān)位置
設(shè)計時要盡可能讓你產(chǎn)品的概念模型貼合用戶的心智模型,可以降低學(xué)習(xí)成本,否則的話需要通過引導(dǎo)來為玩家建立心智模型
7.故事是人處理信息的最佳形式
8.心流狀態(tài)
心流狀態(tài)指的是全身心投入其中,所有其他事情都暫時拋開,你對世間的感覺變了,甚至忘了自己是誰,身在何方??梢允褂靡韵聨追N方式讓玩家最大可能的進入到心流狀態(tài)
a.減少干擾
b.給用戶持續(xù)的反饋
c.讓用戶在操作過程中可以控制自己的行為
d.把艱難的操作拆分為幾步,既要讓人們認為當前的目標可以完成,又不能讓他們覺得太簡單
舉例:moba類游戲
9.人會主動過濾信息
一般來說,人會長期持有一個觀念且從不改變,無論你找出多少證據(jù)證明這種觀念站不住腳。人們會主動找尋和關(guān)注能支持他們觀念的信息和線索,而不會去找尋甚至?xí)o視那些與自己固有觀念相悖的信息。
別指望人們一定會關(guān)注你提供的信息(比如玩法攻略
別做假設(shè)。對你來說顯而易見的設(shè)計也許對使用者來說并不那么明顯
如果你擔(dān)心人們會過濾某些信息,可以使用色彩、大小、動畫、視頻和聲音來吸引他們的注意力
如果某些信息需要人們特別關(guān)注,那么要讓它比你想象中的明顯10倍。
??10.太多的慣性步驟可能會導(dǎo)致錯誤
舉例:女神之擁(洗煉功能)
如果人們反復(fù)做一系列動作,就會產(chǎn)生無意識的慣性
與其讓用戶執(zhí)行一個任務(wù),不如讓他們選出所有想要操作的項,然后來一次批量處理
。
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