優秀的游戲無法脫穎而出,強者愈強,這對游戲產業絕對不是一個良性的發展。對于受夠了各大應用商店推薦給我的垃圾口水游戲之后,我終于狠下決心買了個ipad mini2,面對安卓渠道的混亂,我已經無力再去吐槽。所謂的那些廣受好評的榜單上的手機重度網游,壓根就不是我的菜。想下一款有意思的休閑單機游戲,卻發現榜單上仍然是那幾款熟悉的游戲。如何找到我想玩的游戲,或者應用商店通過哪種方式,幫助玩家找到他們想要玩的游戲,一下就成為最近努力思考的問題了。
當應用商店面對一個排行榜需求時,他們首先整理出這樣一個排行榜需要綜合哪些因素,這些因素在整個排行榜的Rank中究竟占據多大的比重。其實我們可以看到,現在對游戲行業來說,渠道非常強勢,應用商店的推薦也異常重要,占據排行榜rank過高,就連S級游戲如果沒有渠道的推廣也很難獲得關注。
而應用商店的運營判斷一個游戲的好壞,完全根據這款游戲能否產生高流水,能否為商店帶來更高收入,是否具有一個好的IP來判定。被推薦的游戲因為在短期內獲得大量下載,而變得更加容易登上xx排行榜。這種榜單+推薦的方式,在我看來是直接摧毀了整個游戲產業的創新。玩家被動的接受榜單和運營的推薦,但往往很多時候,我們很難找到一款適合自己的游戲,每個玩家對游戲的要求差別非常之大,榜單上受歡迎的游戲,也許根本就不是我喜歡玩的。
這對應用商店來說也是一種竭澤而漁,試想一下,當玩家每次打開應用商店,發現都找不到自己喜歡的游戲,也許下一次就再也不會通過應用商店下載游戲了。現在各大應用商店一般來說都少不了排行榜這個東西,一者是提供給商業合作方的數據排行榜,另一者是提供給用戶的榜單。暢銷榜、免費榜、收費榜各種榜單,在我看來這就是應用商店發展過程中遇到的最大問題,大公司的游戲背靠的資源足夠多,會因為馬太效應而長期占據榜單,這使得我們很難發現新出現的游戲。越放到排行榜上,受到的關注越多,用戶下載的可能性越大,然后就越容易出現在排行榜上,進入這樣的一個死循環。
其實在工程界已經提出了很多算法,最為著名的包括Reddit、Haceker News的Ranking算法,我不是搞技術的,過于專業的方法是提不出來的,這里只說說一些自己的理解。
一、引入半衰期,減少榜單前幾名的時間權重
我們來重新設計一下整個排行榜的算法,既然是排行榜,那就應該讓每段時間內最受歡迎的游戲排列在最前面,而不是讓那些“舊游戲”始終占據很高的權重。這里無疑我們需要要把時間的概念放大化,但是我們卻不能讓時間占據過大的因素,而只應該讓他成為各種因素的一部分,分配給其較大的權重。設定一個時間周期,我們不能把9月發布的游戲和10月發布的游戲等同起來,因為這里其實涉及到一個影響力逐漸衰減的因素存在。
這讓我想起了高中學物理時的一個概念:半衰期。m = M * (1/2) ^ (t/T)。比如我們認為一款游戲的熱門期就應該是三個月,那么我們則可以把半衰期設置為三個月,三個月后,這個電影的分值則會發生一個較大程度的衰減。當然如果這款游戲仍然足夠優秀,憑借其他方面因素的影響,它仍然能夠占據排行榜靠前的位置。例如:百度指數、用戶評論數、固定時間段的用戶下載量等等。
二、我們應該讓有爭議的游戲進入排行榜前列
那種千篇一律的排行榜對我來說參考價值越來越低,我時常在想,我在這些應用商店下載了這么多游戲,應用商店對具體一款游戲的留存度了如指掌的情況下,為什么無法分析出具體某個用戶的喜好。每個玩家都應該有屬于自己的游戲排行榜,我最關心的內容應該才是頭條。
而往往在應用商店,超級受歡迎的游戲總是會排在最前面,一般性受歡迎的游戲、有爭議的游戲都不會很靠前,這決定了應用商店的榜單只是一個符合大眾口味的社區,而不是一個很激進、可以展示少數派想法的地方。對具體用戶來說,這樣的榜單表面上可以說得過去,看上去每款游戲都足夠好玩,但離促使我下載卻還有一定距離。我們應該做的是讓那些極具爭議的游戲(評5分和評1分非常接近)有機會可以登陸排行榜前列,然后被推薦給那些給以5分評價的玩家。
三、讓那些因為刷榜、水軍而導致熱度見鬼去吧
首先舉個簡單的例子,游戲A有500個玩家評分,375個為5星,175個為1星;游戲B只有250個玩家評分,但都給了4星。兩者的平均評分都為4分,卻因為A游戲擁有足夠的關注度,結果被提到了排行榜首頁。但這并不能說明A游戲就一定比B游戲優秀,很多時候這可能是水軍的功勞。游戲排行榜里那些垃圾口水游戲,擁有大量的水軍評論,更或者是因為刷榜導致的排名靠前。應用商店需要引進一種機制,使得這類因素對榜單的干擾降到最小。排行榜前列總是那些票數最多的項目,新項目或者冷門的項目,很難有出頭機會,排名可能會長期靠后,我們需要給予這些游戲一種相對公平的競爭機會,減小那些冷門游戲因為受關注人而導致的評論下載量低的因素影響。
排行榜對于用戶不是說不重要,當我下載應用和游戲時,你只需給我提供最為游戲的那幾個就已經足夠了。但這只是進入的新用戶,當我對應用商店足夠了解,排行榜上的游戲都玩過無數遍時,給我一個新游戲就變得尤為重要起來。真正意義上的排行榜是需要結合用戶真正的需求計算出來的,而不是通過編輯推薦以及馬太效應堆積給我們造成的錯覺。我希望能應用商店渠道們能夠擁有先進的算法,出眾的推薦機制,減少用戶玩家的抉擇困境。這不就是我們孜孜不倦談論的大數據需要做的事情嗎?