Unity的實(shí)時(shí)陰影-ShadowMap實(shí)現(xiàn)原理

ShadowMap是比較流行的實(shí)時(shí)陰影實(shí)現(xiàn)方案,原理比較簡單,但真正實(shí)現(xiàn)起來還是會(huì)遇到很多問題的,我這里主要記錄下實(shí)現(xiàn)方式

先看效果


凹凸地形上也有陰影


實(shí)現(xiàn)原理

ShadowMap技術(shù)是從燈光空間用相機(jī)渲染一張RenderTexture,把深度值寫入其中所以稱之為深度圖,在把接受陰影的物體從模型空間轉(zhuǎn)換到燈光空間中,獲取深度圖里的深度進(jìn)行比較,如果深度值比深度圖中取出的值大就說明該點(diǎn)為陰影。

《Cg教程_可編程實(shí)時(shí)圖形權(quán)威指南》書上說的原理
陰影映射是一個(gè)雙過程的技術(shù):
1、 首先,場景以光源的位置為視點(diǎn)被渲染。每個(gè)渲染圖像的像素的深度被記錄在一個(gè)“深度紋理”中(這個(gè)紋理通常被稱為陰影貼圖)。
2、 然后,場景從眼睛的位置渲染,但是用標(biāo)準(zhǔn)的陰影紋理把陰影貼圖從燈的位置投影到場景中。在每個(gè)像素,深度采樣(從被投影的陰影貼圖紋理)與片段到燈的距離進(jìn)行比較。如果后者大,該像素就不是最靠近燈源的表面。這意味著這個(gè)片段是陰影,它在著色過程中不應(yīng)該接受光照。

第一步:生成深度圖shader####

把視點(diǎn)空間的Z值深度傳入片段找色器里除以w轉(zhuǎn)換為其次坐標(biāo),為啥要傳入片段找色器處理呢?因?yàn)镚PU會(huì)對(duì)片段找色器傳入的參數(shù)進(jìn)行插值計(jì)算,這樣才能更精確的計(jì)算出深度。

計(jì)算出深度之后,要轉(zhuǎn)換到一張圖片里存儲(chǔ)起來,如何把一個(gè)float存入圖片中呢?
float是4個(gè)字節(jié)的,剛好可以對(duì)應(yīng)RGBA4個(gè)分量,把一個(gè)float轉(zhuǎn)換成顏色值就可以存為圖片了,Unity中提供了一個(gè)內(nèi)置函數(shù):EncodeFloatRGBA幫助我們轉(zhuǎn)換

Shader "lijia/DeapthTextureShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 depth : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.depth = o.vertex.zw;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float depth = i.depth.x/i.depth.y;
                fixed4 col = EncodeFloatRGBA(depth);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

第二步:接受陰影的Shader

假如有一塊地板作為接受陰影的物體,在這個(gè)物體上運(yùn)行該Shader

  1. 把深度值傳入片段著色器里,在片段著色器中除以w轉(zhuǎn)換為其次坐標(biāo)的深度值(跟生成深度圖的Shader一樣處理)
  2. 把頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換到燈光的視點(diǎn)空間,這里是傳入一個(gè)lijia_ProjectionMatrix 矩陣計(jì)算的
  3. 取出該像素對(duì)應(yīng)深度圖上的顏色值,轉(zhuǎn)換成深度值
  4. 把該像素的深度值跟深度圖里取出來的值進(jìn)行比較,如果比深度圖里的大,該點(diǎn)就為陰影
Shader "swan/ShadowMap/ShadowMapNormal"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

        
            // sampler2D unity_Lightmap;//若開啟光照貼圖,系統(tǒng)默認(rèn)填值
            // float4 unity_LightmapST;//與上unity_Lightmap同理

            struct v2f {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                float2 uv2:TEXCOORD1;
                UNITY_FOG_COORDS(2)
                float4 proj : TEXCOORD3;
                float2 depth : TEXCOORD4;
            };


            float4x4 lijia_ProjectionMatrix;
            sampler2D lijia_DepthTexture;

            v2f vert(appdata_full v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

                //動(dòng)態(tài)陰影
                o.depth = o.pos.zw;
                lijia_ProjectionMatrix = mul(lijia_ProjectionMatrix, unity_ObjectToWorld);
                o.proj = mul(lijia_ProjectionMatrix, v.vertex);
                //--------------------------------------------------
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv2 = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f v) : COLOR
            {
                //解密光照貼圖計(jì)算公式
                float3 lightmapColor = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,v.uv2));
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, v.uv);

                col.rgb *= lightmapColor;

                UNITY_APPLY_FOG(v.fogCoord, col);

                float depth = v.depth.x / v.depth.y;
                fixed4 dcol = tex2Dproj(lijia_DepthTexture, v.proj);
                float d = DecodeFloatRGBA(dcol);
                float shadowScale = 1;
                if(depth > d)
                {
                    shadowScale = 0.55;
                }
                return col*shadowScale;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

第三步:寫一個(gè)腳本調(diào)用上面的2個(gè)Shader####

上面我們已經(jīng)創(chuàng)建好了2個(gè)Shader

  1. 生成深度圖的DeapthTextureShader.shader
  2. 接受陰影的ShadowMapNormal(我這里把T4M跟接收光照貼圖的處理都寫進(jìn)去了)

腳本主要做的事情

  1. 創(chuàng)建一個(gè)相機(jī)把角度設(shè)置的跟燈光一樣,渲染出一張深度圖傳入給接受陰影的Shader(像素越高陰影的精度越高,但是消耗也就越大)
  2. 計(jì)算好頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換到燈光空間的矩陣傳入給接受陰影的shader
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace SwanEngine.Core
{
    /// <summary>
    /// 創(chuàng)建depth相機(jī)
    /// by lijia
    /// </summary>
    public class DepthTextureCamera : MonoBehaviour
    {
        Camera _camera;

        RenderTexture _rt;
        /// <summary>
        /// 光照的角度
        /// </summary>
        public Transform lightTrans;

        Matrix4x4 sm = new Matrix4x4();

        void Start()
        {
            _camera = new GameObject().AddComponent<Camera>();
            _camera.name = "DepthCamera";
            _camera.depth = 2;
            _camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
            _camera.backgroundColor = new Color(1, 1, 1, 0);

            _camera.cullingMask = LayerMask.GetMask("Player");
            _camera.aspect = 1;
            _camera.transform.position = this.transform.position;
            _camera.transform.rotation = this.transform.rotation;
            _camera.transform.parent = this.transform;

            _camera.orthographic = true;
            _camera.orthographicSize = 10;

            sm.m00 = 0.5f;
            sm.m11 = 0.5f;
            sm.m22 = 0.5f;
            sm.m03 = 0.5f;
            sm.m13 = 0.5f;
            sm.m23 = 0.5f;
            sm.m33 = 1;

            _rt = new RenderTexture(1024, 1024, 0);
            _rt.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
            _camera.targetTexture = _rt;
            _camera.SetReplacementShader(Shader.Find("lijia/DeapthTextureShader"), "RenderType");
        }

        void Update()
        {
            this.transform.eulerAngles = new Vector3(37.2f, -46.109f, -90.489f);
            _camera.Render();
            Matrix4x4 tm = GL.GetGPUProjectionMatrix(_camera.projectionMatrix, false) * _camera.worldToCameraMatrix;

            tm = sm * tm;

            Shader.SetGlobalMatrix("lijia_ProjectionMatrix", tm);
            Shader.SetGlobalTexture("lijia_DepthTexture", _rt);
        }


    }
}

后面的話

幾乎所有的代碼我都貼上來了,有一些Shader基礎(chǔ)的話應(yīng)該是可以實(shí)現(xiàn)出效果的,希望能夠幫助到你們理解ShadowMap

在Unity里動(dòng)態(tài)陰影的實(shí)現(xiàn)方式還有很多,這里有個(gè)大合集
https://blog.uwa4d.com/archives/sparkle_shadow.html

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